Dietro le quinte di: David Crane's Ghostbusters

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David Crane's Ghostbusters
Ghostbusters, il classico Activision del 1984 è considerato uno dei tie-in migliori di tutti i tempi. Realizzare un gioco ben fatto tratto dalla licenza di un blockbuster si è rivelato essere il sacro graal del mondo dei videogame (e anche viceversa è tutt'altro che facile).

Ma come ha fatto David Crane a superare indenne le sole sei settimane di sviluppo concesse ? Semplice, aveva un asso nella manica: un gioco di macchine personalizzabili in vari aspetti che è stato usato come struttura portante per la Ecto 1 e tutti gli attrezzi del film. La scelta sembra una volpata (e lo è) ma in realtà svela uno degli aspetti cruciali nei lavori game design di questo tipo: non bisogna seguire passo passo quello che succede nel film (cosa che pensarono bene di fare nei 20 anni successivi) ma usare la pellicola come tema intorno ad un gameplay consolidato vagamente inerente.

E questa è solo una delle tante perle rivelate da Crane in persona (Mr. Pitfall!) nell'articolo di retrogamer: the making of Ghostbusters

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