Game Making

Game Programming Gems

Game Programming Gems

Per gli innumerevoli compiti coinvolti nella creazione di un motore di gioco ci sono un numero pari di soluzioni possibili. Ma invece di passare ore e ore a cercare di sviluppare le proprie risposte e reinventare la ruota, ora è possibile approfondire i metodi usati dai professionisti con Game Programming Gems.

Game Programming Gems è una risorsa pratica e completa, ricca di una varietà di algoritmi di programmazione dei giochi, scritta da esperti dell'industria e curata da Mark DeLoura, ex responsabile dell'ingegneria del software per Nintendo of America, Inc. e ora il nuovo direttore della rivista Game Developer. Dall'animazione e l'intelligenza artificiale allo Z-buffering, i calcoli di illuminazione, gli effetti atmosferici, le superfici curve, i giochi Internet a più livelli, la musica e gli effetti sonori, tutte le principali tecniche necessarie per sviluppare un motore di gioco al passo coi tempi sono trattate. I libri sono scritti in uno stile accessibile a persone con una varia gamma di livelli di esperienza. Tutto il codice sorgente per ogni algoritmo è incluso e può essere usato immediatamente dai programmatori avanzati. Per gli aspiranti programmatori, c'è un tutorial dettagliato su cui lavorare prima di provare il codice, e sono inclusi anche suggerimenti per possibili modifiche e ottimizzazioni.

game-developer


Chiptune Gods: Zalza

zalza
Eric Alexander Bulér Forrest, meglio conosciuto come Zalza, nato il 18 marzo 1982 a Falun, Svezia, è un artista Chiptune indipendente, compositore e produttore musicale. Zalza è noto per aver partecipato alla scena informatica in Europa, componendo musica per Cracktros e dischi Chiptune di rinomati gruppi della scena demo come Razor 1911, Fairlight, Rebels e Titan.

Ha iniziato a comporre musica nel 97' quando è stato introdotto per la prima volta alla tracker music su Amiga e PC ed ha pubblicato la sua prima Chiptune ufficiale chiamata 'Back to the Chipland' nel 98'. Lo stile musicale di Zalza è fortemente ispirato dalle colonne sonore delle console a 8 bit degli anni '80, provenienti da Nintendo e C64. Ha pubblicato sia album completi che remix e medley e ha avuto tracce incluse nei MEME di Youtube.


Il suo viaggio musicale è passato da eccentriche tracce 8-bit a composizioni elettroniche di grande impatto. Zalza ha fatto un passo nel regno della musica Synthwave - incorporando Chiptune con Synthwave nel suo album 'Out Of Memory' con altre uscite a venire.

bandcamp
youtube
soundcloud
spotify


Graphics Programming Weekly

Graphics Programming Weekly

Graphics Programming Weekly è una newsletter che approfondisce temi di grafica a livello professionale, ed è sorprendentemente pieno di link di qualità decisamente superiore alla media e rivelazioni preziose su tecniche avanzate.

Sono in quella di questa settimana compaiono:

Creating a Card Shader with 3D content

Technically Art: Issue 96 - Technically Art ALL

Graphics technique names


3D graphics model online reference workflow



Ecco un comodo workflow per usare un personaggio 3D, animarlo, elaborarlo e visualizzarlo cambiando comodamente punto di vista, mixando le pose e passarlo perfino al rallentatore. Ecco come si passa da magicavoxel a mixamo a blender per arrivare a GLtf-viewer by Don McCurdy (github) oppure a threejs.

Non potrebbe essere più facile di così ottenere un animazione o posa di riferimento in 3D, considerato che si tratta di qualsiasi modello e qualsiasi animazione (che si riesca a reperire).

blender-to-mixamo-to-threejs

sketchfab gltf files
A-Frame : How to import Mixamo animations


Loading Models (using Three.js) - Both Static and Animated!

Blockbench

categorie

Blockbench

Blockbench è un editor e tool di animazione 3D completo nato per estendere Minecraft ma ora utilizzabile per altri giochi ed applicazioni.

Blockbench è dotato di un potente animation editor. Le animazioni possono poi essere esportate in Minecraft: Bedrock Edition, renderizzate in Blender o Maya, o condivise su Sketchfab.

E' personalizzabile con i plugin integrati. Si può creare il proprio plugin ed aggiungere una nuova caratteristica o un nuovo formato.

Le texture possono essere create, modifica e dipinte direttamente all'interno del programma. C'è anche la gestione delle palette. Si possono dipingere, disegnare forme o creare automaticamente modelli.

#blockbench
Wackyblocks@sketchfab
Wackyblocks@twitter
FAQ

[via]

Minecraft Modeling Basics - Blockbench tutorial #1

How to make Minecraft Models - Blockbench Tutorial #2

How to Texture Minecraft Models - Blockbench Tutorial #3

Before Your Eyes



Before Your Eyes è un geniale videogame narrativo che si gioca con gli occhi.

Si tratta di osservare lo scorrere dei ricordi di una vita, che salteranno al prossimo momento significativo nell'istante in cui batteremo le palpebre. Una delle esperienze più innovative prodotte nel decennio.

Bela Messex
sito ufficiale
Before Your Eyes dev creates a game to make a point about broken Steam refunds

Before Your Eyes Review: Don't Look Away


Epic Metahuman Creator

Epic Metahuman Creator

Epic Metahuman Creator è il nuovo editor free di persone in 3D reso disponibile da Epic. Ed è tutto un altro livello rispetto a quanto si è abituati a vedere con makehuman.

E' molto semplice sperimentare con la sua interfaccia restando ad un livello di qualità estremamente reastico con il rendering immediato quasi fotorealistico in streaming dai server di Epic.
E' quindi sorprendente sia la qualità che la potenza di questo strumento, che soltanto ora inizia ad essere accessibile direttamente nel browser degli utenti. Si rimane sbigottiti quando il personaggio mostra i denti in tempo reale nella finestra di edit dedicata spalancando in un istante la bocca. Il rendering realtime è decisamente al di là della "uncanny valley", ma il cambiamento di espressione così repentino ci riporta per un momento in mezzo alla valle lasciandoci con un lieve sconcerto.

L'editor del viso spazza via qualsiasi altra soluzione per la realizzazione di personaggi vista all'inizio dei giochi RPG, a parte forse quello di Black Desert, che comunque non ha lo stesso scopo. Si può usare ovviamente in Unreal Engine ma anche in Blender, Maya e Unity.

Questo impressionante strumento fa fare un salto quantico alla qualità, moltiplica le possibilità e riduce drasticamente il tempo e il costo per avere a disposizione personaggi molto realistici nelle proprie applicazioni 3D.

Metahuman Creator Documentation

★ deepfake, metahuman & sharpen ai technology = Margot Robbie


METAHUMAN Creator is AWESOME!!! ... and Limited

MetaHuman Creator Now In Early Access!!! Plus 50 Free Human Models Available Today

Tecniche di Problem Solving per Sviluppatori

Tecniche di Problem Solving per Sviluppatori

How to Solve Coding Problems with a Simple Four Step Method descrive nel dettaglio come non sentirsi smarriti di fronte ad un problema. In genere per risolvere un problema complesso necessita di rifletterci sopra, ma ci sono tecniche un po' più precise per organizzarsi. Per problemi davvero molto complessi è indispensabile cercare di ridurre il problema principale in una serie di problemi più semplici da risolvere. E poi per ciascuno di essi si può seguire la sequenza:

- Capire il problema.
- Elaborare un piano.
- Eseguire il piano.
- Tornare indietro e controllare.

Nell'articolo ognuno di questi passi viene spiegata meglio, in modo che sia assolutamente efficace.


Progetto Diluvio - Un Mare di Software per PS2 ed altro

Project Deluge Un Mare di Software per PS2

The Hidden Palace è una comunità dedicata alla conservazione dei media di sviluppo dei videogiochi come prototipi, hardware, codice sorgente, opere d'arte e altro. Il sito web può essere utilizzato come un catalogo per gli oggetti che la società ed altri sono in grado di raccogliere e condividere. Ai esempio il 23 febbraio 2008 (più di dieci anni fa) sono stati rilasciati oltre mille prototipi per varie console Sega da vecchi backup del reparto QA.

Il Project Deluge è una delle più grandi imprese intraprese finora. La prima parte è uno sforzo per la valutazione di un enorme lotto di vari prototipi di videogiochi, risorse di pre-produzione e materiale d'archivio che abbraccia diverse generazioni di console. Questi vecchi oggetti sono stati miracolosamente salvati dall'essere distrutti, gettati via o venduti. A metà dello scorso anno, è poi intervenuto Jason Scott dell'Internet Archive per dare un'occhiata a ciò che era stato archiviato fino a quel momento. E non si sapeva che quella avrebbe rappresentato solo una piccola parte di ciò che sarebbe stato scoperto nei mesi successivi.

[via]