Game Making

Harmonize: armonizzare una melodia e Sonic Pi

David Rees di daveconservatoire.org è un musicista londinese che vuole insgnare la musica e realizza video sulla teoria, su come arrangiare una melodia iniziando ad aggiungere gli accordi e su diversi strumenti che si possono usare.

Ci sono anche molti tutorial su Sonic Pi, un efficace sintetizzatore free che si usa programmando il codice.
Sonic Pi subreddit

youtube
eartra.in


Bemuse - Bemusic - BMS

Bemuse
Bemuse è un rhythm game open-source, giocabile direttamente online su web (meglio usarelo con Chrome).

Le canzoni sono in formato BMS (Introduzione al BMS). È possibile riprodurre canzoni personalizzate trascinando sullo schermo una cartella contenente file BMS. Ci sono oltre 5.000 canzoni pubblicate dalla community in tutto il mondo. È possibile trovarli utilizzando BMS Search.

pixi.js
rhythm games su itch.io
github
flicknote youtube


GANsynth: musica con sample generati dall'intelligenza artificiale

pipes pipe02

GANsynth DEMO


Questa incredibile GANsynth demo su google colab mostra la generazione dinamica di sample con l'uso del machine learning ed il loro utilizzo nell'esecuzione di un brano MIDI.

Il modello GANsynth viene generato con un training di 3, 4 giorni con una singola scheda TESLA V100 elaborando il NSYNTH dataset, un archivio disponibile che contiene 69 GB di sample sonori di alta qualità.

Una volta imparato, il modello è in grado di eseguire un brano qualsiasi in tempo reale, generando al contempo i sample sonori necessari, il tutto direttamente operabile via browser.

Oltre ad essere piuttosto stupefacente, per la profondità e l'efficacia della simulazione e la facilità di utilizzo, la cosa davvero sbalorditiva è la rapidità con la quale questi modelli di intelligenza artificiale migliorino di mese in mese, soppiantando potenzialmente intere filiere di software.

Unendo i puntini non è difficile intravvedere l'avvento della più grande rivoluzione della storia umana.

Pipe:

1) si parte da un qualsiasi midi file (o da un sid convertito con sid2midi)
2) si carica l'ambiente GAN nel colab notebook e si generano e scelgono i sample
3) si ottiene un brano con timbri che derivano dai sample NSYNTH.

GANsynth
GANSynth: Adversarial Neural Audio Synthesis


Algoritmi

Algoritmi Algorithms

Ecco una serie di libri di Information Technology dedicati agli Algoritmi e ai prerequisiti necessari per la loro comprensione: elementi di base per l'informatica, strutture dati e matematica.

5 libri che sono l'equivalente di un corso universitario efficace per imparare una delle principali arti del XXI secolo.

il libro datastructures (github)
il libro Open Data Structures
il libro Mathematics for Computer Science
il libro Building Blocks for Theoretical Computer Science
il libro "Algorithms" in versione pdf


Come realizzare un Roguelike - video e articolo di Josh Ge

Josh Ge (Grid Sage Games), nella sua serie di articoli "featured post" su gamasutra, spiega tutti i dettagli sulla realizzazione di un roguelike, un genere particolarmente popolare in questo periodo, ma che resta sempre un po' di nicchia.

Lo sviluppatore Taiwanese negli ultimi anni ha lavorato esclusivamente su questo tipo di giochi, contribuendo alla realizzazione del subreddit r/RoguelikeDev.

Nel video e nell'articolo Josh spiega, con impareggiabile dettaglio e prendendo il lettore per mano attraverso questo dungeon creativo, come chiunque possa realizzare il suo roguelike. E l'obiettivo principale è che sia divertente.

Un vero must read.

[via]

Sim City

Sim City
LOGIC ci svela che la storia di Sim City è molto più interessante di quanto non si possa immaginare.

Will Wright amava cipollare con l'editor di Raid on Bungeling Bay per costruire nuove isole, invece di bombardarle.

Decise quindi di leggere il famoso e controverso libro Urban Dynamics (1969) e prese ispirazione per comprendere e implementare le regole che fanno prosperare, o fallire, una città. 30 anni dopo il libro, la simulazione vendette milioni di copie e vinse dozzine di premi, creando un nuovo genere.

Ma in origine lo stesso autore del libro, Jay Forrester, aveva già creato una simulazione che proiettava le città dalla loro fondazione fino a 250 anni nel futuro. La sua palla di cristallo elettronica gli aveva permesso di scoprire il destino delle città...

logic is a magazine


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Anastasia Opara

Creativity of Rules and Patterns: Designing Procedural Systems | Anastasia Opara | GDC 2018 from SideFX Houdini

Anastasia Opara è affascinata dalla ciclicità e dalla stratificazione di schemi della nostra vita, dal modo in cui il nostro cervello sintetizza le regole per riuscire a comprendere ciò che non conosce, per integrare l'elemento 'casuale'.

Ha scoperto l'arte generativa durante i suoi studi alla NHTV International Game Architecture and Design (ora conosciuta come "Creative Media and Game Technologies"), e da allora è stata la sua più grande passione.

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Andrew Price

Andrew Price - australiano, blender pro e CEO di blenderguru e poliigon - in questo interessante talk della Blender Conference nel 2016, svela alcuni dei consigli cruciali per aumentare la qualità in ambito creativo, migliorare le proprie capacità e cercare di ottenere risultati professionali. Chiunque abbia intrapreso questo cammino si renderà conto immediatamente che Andrew va subito al punto e inquadra la questione in modo efficace, pragmatico e chiaro.

1) Impegnati quotidianamente
2) Quantità, non perfezione
3) Ruba (da molti)
4) Impara con consapevolezza
5) Riposa
6) Cerca riscontro
7) Fai ciò che ami

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Anna Lepeshkina



Anna Lepeshkina, concept artist di San Pietroburgo, ci mostra in questo video un interessante workflow Sketchup + Photoshop dove le forme e luci/ombre vengono definite nel programma 3D e poi il colorazione e rifinitura vengono molto rapidamente lavorate in 2D dentro a photoshop.

Ma padroneggia anche altri programmi come magicavoxel.

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Return of the Obra Dinn



Per Lucas Pope - autore del geniale "Papers, Please" - Return of the Obra Dinn ha rappresentato un mucchio di interessanti problemi di design da risolvere.

"Obra Dinn" è un gioco molto diverso da "Papers, Please". Lo stile a bassa risoluzione a 1 bit non è per tutti. Raggiungere il finale positivo è più difficile di quanto ci si possa aspettare. Chi lo comprasse e non ne fosse soddisfatto può chiedere un rimborso. Nessun problema.

Si investiga su una nave, la Obra Dinn, misteriosamente ritornata in porto, dove tutto l'equipaggio è morto, e si fa luce piano piano su tutti i misteri che la circondano. Il tutto con uno stile sperimentale meravigliosamente riuscito, pechè Pope è uno dei migliori game maker in azione al momento.

la recensione
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DEV LOG

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MAME Toolkit

MAME Toolkit


Il MAME RL Algorithm Training Toolkit è una libreria Python per addestrare un algoritmo di apprendimento (reinforcement learning) su quasi tutti i giochi arcade. E' disponibile ovviamente su sistemi Linux e funziona come un wrapper del MAME. Il toolkit permette all'algoritmo di seguire il gameplay ricevendo i dati del frame e i valori di indirizzo della memoria interna per elaborare lo stato del videogame e controllare l'interazione in input.

La demo riguarda un Random Agent per Street Fighter III. Per tracciare gli stati di memoria si può usare il MAME Cheat debugger (una sorta di Action Replay dell'emulatore). Usando hogwild è possibile eseguire il training di fino a 8 agenti in contemporanea.

Memory Dump of arcade games
ML Mame

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The Javascript Handbook

The Javascript Handbook

JavaScript è uno dei linguaggi di programmazione più popolari al mondo, ed è ora ampiamente utilizzato anche al di fuori del browser. L'ascesa di Node.js negli ultimi anni ha sbloccato lo sviluppo back-end - una volta il dominio di Java, Ruby, Python, PHP, e più tradizionali linguaggi lato server.

The Complete JavaScript Handbook (il manuale di javascript) segue la regola 80/20: impara l'80% di JavaScript nel 20% del tempo.

Disponibile anche in versione PDF.

image credit: 12 Good JavaScript Shorthand Techniques

OpenAI & DotA2

OpenAI & DotA2
Dopo il clamoroso risultato ottenuto da Google Deepmind nel Go, il team di OpenAI prova ad affrontare una sfida ancora più impegnativa: costruire una squadra di bot che riesca a fronteggiare i migliori avversari umani del mondo in un gioco "di squadra" e "a conoscenza imperfetta" come DotA2.

La tecnologia usata è molto interessante e mostra aspetti sorprendenti, come essere riusciti a far collaborare un team di 5 bot sottoposti a training individualmente; per riuscirci è stato introdotto un parametro "spirito di squadra". Inoltre la nostra mente vacilla di fronte alle inusitate possibilità dell'AI di piegare il tempo: l'allenamento di un bot permette di accumulare 180 anni di esperienza al giorno, grazie alla parallelizzazione delle CPU utilizzate. E' qualcosa che fa riflettere perchè la rivoluzione della singolarità non sarà evidentemente un processo lineare, ma esponenziale.

Questo è il racconto di com'è andata.


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