Game Making

Anastasia Opara

Creativity of Rules and Patterns: Designing Procedural Systems | Anastasia Opara | GDC 2018 from SideFX Houdini

Anastasia Opara è affascinata dalla ciclicità e dalla stratificazione di schemi della nostra vita, dal modo in cui il nostro cervello sintetizza le regole per riuscire a comprendere ciò che non conosce, per integrare l'elemento 'casuale'.

Ha scoperto l'arte generativa durante i suoi studi alla NHTV International Game Architecture and Design (ora conosciuta come "Creative Media and Game Technologies"), e da allora è stata la sua più grande passione.

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Andrew Price

Andrew Price - australiano, blender pro e CEO di blenderguru e poliigon - in questo interessante talk della Blender Conference nel 2016, svela alcuni dei consigli cruciali per aumentare la qualità in ambito creativo, migliorare le proprie capacità e cercare di ottenere risultati professionali. Chiunque abbia intrapreso questo cammino si renderà conto immediatamente che Andrew va subito al punto e inquadra la questione in modo efficace, pragmatico e chiaro.

1) Impegnati quotidianamente
2) Quantità, non perfezione
3) Ruba (da molti)
4) Impara con consapevolezza
5) Riposa
6) Cerca riscontro
7) Fai ciò che ami

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Anna Lepeshkina



Anna Lepeshkina, concept artist di San Pietroburgo, ci mostra in questo video un interessante workflow Sketchup + Photoshop dove le forme e luci/ombre vengono definite nel programma 3D e poi il colorazione e rifinitura vengono molto rapidamente lavorate in 2D dentro a photoshop.

Ma padroneggia anche altri programmi come magicavoxel.

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Return of the Obra Dinn



Per Lucas Pope - autore del geniale "Papers, Please" - Return of the Obra Dinn ha rappresentato un mucchio di interessanti problemi di design da risolvere.

"Obra Dinn" è un gioco molto diverso da "Papers, Please". Lo stile a bassa risoluzione a 1 bit non è per tutti. Raggiungere il finale positivo è più difficile di quanto ci si possa aspettare. Chi lo comprasse e non ne fosse soddisfatto può chiedere un rimborso. Nessun problema.

Si investiga su una nave, la Obra Dinn, misteriosamente ritornata in porto, dove tutto l'equipaggio è morto, e si fa luce piano piano su tutti i misteri che la circondano. Il tutto con uno stile sperimentale meravigliosamente riuscito, pechè Pope è uno dei migliori game maker in azione al momento.

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MAME Toolkit

MAME Toolkit


Il MAME RL Algorithm Training Toolkit è una libreria Python per addestrare un algoritmo di apprendimento (reinforcement learning) su quasi tutti i giochi arcade. E' disponibile ovviamente su sistemi Linux e funziona come un wrapper del MAME. Il toolkit permette all'algoritmo di seguire il gameplay ricevendo i dati del frame e i valori di indirizzo della memoria interna per elaborare lo stato del videogame e controllare l'interazione in input.

La demo riguarda un Random Agent per Street Fighter III. Per tracciare gli stati di memoria si può usare il MAME Cheat debugger (una sorta di Action Replay dell'emulatore). Usando hogwild è possibile eseguire il training di fino a 8 agenti in contemporanea.

Memory Dump of arcade games
ML Mame



The Javascript Handbook

The Javascript Handbook

JavaScript è uno dei linguaggi di programmazione più popolari al mondo, ed è ora ampiamente utilizzato anche al di fuori del browser. L'ascesa di Node.js negli ultimi anni ha sbloccato lo sviluppo back-end - una volta il dominio di Java, Ruby, Python, PHP, e più tradizionali linguaggi lato server.

The Complete JavaScript Handbook (il manuale di javascript) segue la regola 80/20: impara l'80% di JavaScript nel 20% del tempo.

Disponibile anche in versione PDF.

image credit: 12 Good JavaScript Shorthand Techniques

OpenAI & DotA2

OpenAI & DotA2
Dopo il clamoroso risultato ottenuto da Google Deepmind nel Go, il team di OpenAI prova ad affrontare una sfida ancora più impegnativa: costruire una squadra di bot che riesca a fronteggiare i migliori avversari umani del mondo in un gioco "di squadra" e "a conoscenza imperfetta" come DotA2.

La tecnologia usata è molto interessante e mostra aspetti sorprendenti, come essere riusciti a far collaborare un team di 5 bot sottoposti a training individualmente; per riuscirci è stato introdotto un parametro "spirito di squadra". Inoltre la nostra mente vacilla di fronte alle inusitate possibilità dell'AI di piegare il tempo: l'allenamento di un bot permette di accumulare 180 anni di esperienza al giorno, grazie alla parallelizzazione delle CPU utilizzate. E' qualcosa che fa riflettere perchè la rivoluzione della singolarità non sarà evidentemente un processo lineare, ma esponenziale.

Questo è il racconto di com'è andata.


Dragon Bones

Dragon Bones
Dragon Bones è un programma tipo Spine, un tool di animazione 2D interfacciabile con framework di sviluppo media come Unity 3D. E' completamente gratuito, gira su piattaforma Windows e Mac.

Workflow di Animazione riguarda la interoperabilità tra creazione dell'animazione e Pipeline di sviluppo software, supporto per svariati formati di animazion e possibilità di pubblicare in HTML5.

Il Workflow Motion Comic è dotato di Editor interattivo, strumenti intuitivi per l'animazionee e pubblicazione in formato HTML5 con un click.

Esoteric Spine VS Dragonbones


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Semantris - Tetris con le Parole

Semantris

Semantris è un gioco free e online di google che prende spunto dal superclassico Tetris, ma dove per eliminare i blocchi occorre digitare parole in relazione con i termini che vi sono stampati sopra.

Le google semantic experiences sono esperimenti di ricerca basati sulla comprensione del linguaggio a loro volta parte degli AI experiments.

Ad esempio in talk to books si digita una frase interessante per cercare tra gli oltre 200.000 libri campionati. Ad esempio: "Che odore suscita i ricordi migliori", "come hai incontrato il tuo partner", "come fare per smettere di pensare quando cerco di dormire".

semantic XP for developers


8-bit text to speech - speak.js

8-bit text to speech


Mespeak.js è una libreria text-to-speech JavaScript (lato client) basata sul progetto speak.js.

MeSpeak.js aggiunge il supporto per Webkit e Safari e introduce nuovi moduli vocali. Inoltre, non è più necessario fare l'embedding di un elemento HTML. Il codice è ora separato della libreria dalle definizioni dei dati di configurazione e della voce e questo dovrebbe aiutare le future ottimizzazioni della parte centrale di speak.js. Tutti i dati separati sono stati compressi in stringhe codificate in base64 dai file binari originali per recuperare una certa larghezza di banda (rispetto agli array JS di dati grezzi a 8 bit).

Another Visitor...

image by: pixel speech bubble!

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glTF - il jpg del 3D

glTF
glTF™ (GL Transmission Format) è un formato royalty-free per la trasmissione e il caricamento di scene e modelli 3D nelle applicazioni.

glTF riduce al minimo le dimensioni delle risorse 3D e l'elaborazione runtime necessaria per scompattarle e utilizzarle. Definisce un formato di pubblicazione comune ed estensibile per strumenti e servizi di contenuti 3D che semplifica i flussi di lavoro di authoring e consente l'uso interoperabile dei contenuti in tutto il settore.

glTF resources
sample models


Il Pattern Model View Controller

Model View Controller Pattern
Il pattern Model View Controller (MVC) è una delle linee guida più comuni per sviluppare software. Suddivide un'applicazione in tre parti interconnesse per separare i modelli interni dei dati dai modi in cui le informazioni sono presentate all'utente, e da quest'ultimo operate. Il modello di progettazione MVC disaccoppia questi componenti principali, consentendo un efficiente riutilizzo del codice e lo sviluppo in parallelo.

Viene usata spesso per le interfacce utente grafiche "desktop" (GUI). Questo tipo di architettura è diventato popolare per la progettazione di applicazioni web e, di conseguenza, anche per dispositivi mobili, desktop e altri client. I più popolari linguaggi di programmazione come Java, C#, Ruby, PHP e altri hanno popolari framework che aiutano nell'implementazione MVC.

software engineering: What is MVC, really?
Model View Controller
coding horror: Understanding Model-View-Controller
Design Patterns - MVC Pattern
MVC: Model, View, Controller


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Archipel - Toco Toco

A partire dalla fine del 2016, abbiamo visto il lancio di una serie di giochi giapponesi
che sono stati acclamati dalla critica sia in Giappone che all'estero.

Il team di Archipel ha incontrato alcuni dei loro direttori per discutere il loro punto di vista su questo nuovo rinascimento e sullo stato dell'industria giapponese dei videogame.

Da non perdere anche gli altri video su Archipel, dove compaiono molti artisti e sviluppatori giapponesi interessanti.

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toco toco - Akira “Akiman” Yasuda, Illustrator

toco toco - Yoko Taro, Game Creator

toco toco - Jiro Ishii, Game Creator