Game Making

Game Maker Toolkit



Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.

Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.

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AI in Wonderland

AI in Wonderland
Zuck in persona, in questo post, spiega come Facebook stia allenando la sua AI nel riuscire a leggere "Alice nel Paese delle Meraviglie", basandosi su un preziosissimo data set di storie adeguatamente formattato e liberamente disponibile da 1.6Gb (110Mb compresso) e un paper che presenta la difficoltà di una macchina anche solo nel riuscire a completare una frase cui manchi una parola, o correggerne gli errori di sintassi.

In passato era possibile che la AI azzeccasse congiunzioni e preposizioni, o verbi molto espliciti, ma gli era molto difficile comprendere sostantivi e nomi propri. Ora invece ci riesce, avvalendosi della giusta dose di contesto, né troppo né troppo poco. Il cosiddetto "Goldilocks Principle".


Music Mapper

music mapper


Music Mapper è una app realizzata da Ethan Benjamin e Jaan Altosaar che permette di fare automaticamente, online, il sampling di una canzone qualsiasi, caricata dall'utente o anche via URL o soundcloud.

Premendo poi le lettere della tastiera si possono riascoltare i sample, riaggregati per similitudine.

Per un dj questo è praticamente un bazooka autoteleguidato.


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New Storybundle

HTML-909 Rhythm Composer

Rhythm Composer


Ciascuno dei pulsanti della fila orizzontale rappresenta uno "step" nella timeline ritmica in un loop continuo.

Prima si sceglie uno strumento dalla lista in alto si spinge il pulsante "play". È possibile ottenere una diversa linea temporale indipendente per ogni strumento. È inoltre possibile salvare fino a 16 diversi pattern contemporaneamente, aprendo quindi un sacco di possibilità.

Ci sono perfino i parametri di decay per i diversi strumenti. per controllare la velocità di fade del sample.

HTML-909 Rhythm Composer

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Come organizzare un progetto: il metodo MoSCoW

MoSCoW prioritization
La "definizione delle priorità" può essere applicata all'espressione di requisiti, alle attività, al design e alla realizzazione di prodotti, alla definizione di casi d'uso, al feedback degli utenti, ai criteri di accettazione e ai test.

Il metodo MoSCoW (Must Have, Should have, Could have, Won't have this time) cerca di stabilire fin da subito cosa è indispensabile, cosa è desiderabile e cosa è facoltativo o trascurabile. Prima che la situazione diventi più "calda" durante la realizzazione di un progetto.

Questo permette di definire il "Minimum Usable Subset" (MUS(t)) dei requisiti garantiti nel progetto.
Alcuni dei criteri per identificare i requisiti MUS(t) sono i seguenti:

- Non si può consegnare senza questo requisito (q.r.) alla data richiesta
- Senza q.r. è illegale
- Senza q.r. è poco sicuro
- Senza q.r. il progetto non apporta valore

Il metodo definisce poi i dettagli di ogni voce e suggerisce i metodi per assicurarsi che le parti stiano alle regole.

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Samples famosi: MT-40 riddim & amen break

casiotone MT-40
L'articolo di James Trew "Casio dà accidentalmente inizio alla rivoluzione reggae" racconta dell'inclusione, ad opera della giovane ingegnere Hiroko Okuda, del sample "MT40 riddim" (originalmente: "rock preset") nella tastiera casiotone del 1981, e come da allora sia stato impiegato, per oltre 30 anni, in almeno 250 canzoni reggae.

Approfondendo si scopre come l'uso di sample famosi e dirompenti come il leggendario amen break, 6 secondi di batteria che sono stati riutilizzati ovunque, hanno dato inizio al genere drum'n'bass.

songs using samples
10 incredibly popular samples
10 legendary samples
famous samples in electronic music
The 50 Greatest Hip-Hop Samples Of All Time

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Spine

spine
Spine è un interessante tool di animazione 2D che si integra nel workflow di strumenti come Unity 3D, un po' come fa il precedentemente citato Spriter.

L'animazione avviene direttamente su un rig, o scheletro, a cui si agganciano i pezzi disegnati dagli artisti. Le caratteristiche distintive del programma di Esoteric Software però sono la possibilità di fare mix delle animazioni e la gestione procedurale.

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Spine trello board
video tutorial


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GrafX2

GrafX2
GrafX2 è un programma di disegno bitmap ispirato al mitico Deluxe Paint (Amiga) e Brilliance.

E' specializzato nel disegno con palette a 256 colori, include un gran numero di strumenti ed effetti che lo rendono particolarmente adatto per la pixel art e in generale qualsiasi tipo di grafica dettagliata disegnata con il mouse.

Il programma è in gran parte sviluppato su Linux e Windows, ma è disponibile su molte altre piattaforme

Screenshots


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Procjam 2015

procjam 2015


La procjam 2015, la gara di programmazione che ha per tema: "fai qualcosa che fa qualcosa" ("make something that makes something !"), si conclude in novembre e ci sono già quasi 100 progetti.

Si possono fare piccoli giochi che hanno un elemento generato proceduralmente oppure tool che generano elementi di gioco (es. effetti sonori, musica o sprites).

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PCG resources


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OpenBOR: SUPER Final Fight GOLD

SUPER Final Fight GOLD
OpenBOR è un engine 2D che permette di remixare tutte le memorie videoludiche del passato e combattere in SUPER Final Fight GOLD usando con Chun Li o uno degli altri 20+ personaggi.

Ma non ci sono solo beat'em up a scorrimento, ad esempio Ghosts'n Demons è un fan sequel del capolavoro Capcom.

Tutorials
games
modding
manual
Creating a character
Tutorials (old)

i giochi
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OpenBOR engine


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Image Net e la Computer Vision

image net computer vision
Un bambino di 3 anni, guardando una fotografia, è in grado di identificare gli oggetti che vi compaiono. Fino a poco tempo fa questa "semplice" abilità era molto al di là delle capacità di qualsiasi computer.

La professoressa Fei Fei Li, che dirige il dipartimento di computer vision dell'università di Stanford, ha contribuito in modo significativo all'avanzamento in questo campo dell'intelligenza artificiale, usando un approccio originale.

Ha stimato un bambino di quell'età è stato esposto a centinaia di milioni di immagini e che quindi la sua "rete neurale convoluzionale" (un modello incredibilmente semplificato del suo cervello) ha avuto un lungo training per riuscire nel riconoscimento. Allo scopo di simulare questo tipo di apprendimento è stato creato Image net: un archivio semantico di 15 milioni di immagini basato su wordnet (sito ufficiale).

Ora i computer sono in grado di riconoscere diversi oggetti in una scena e metterli in relazione fra loro descrivendo le immagini con una semplice frase. Ovviamente ancora non senza commettere buffi errori. La professoressa, nel suo TED talk, accenna anche ai possibili impieghi di questa tecnologia, una delle più affascinanti e fantascientifiche al momento in sviluppo.

deep image sent
Convolutional Neural Networks for Visual Recognition
If We Want Humane AI, It Has to Understand All Humans

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Pandemic Legacy

Pandemic Legacy


Asterion pubblica, in contemporanea mondiale: Pandemic Legacy, un board game eccezionale ricchissimo di sorprese e idee innovative.

Per cominciare si tratta del seguito di un gioco molto bello, Pandemic, nel quale i giocatori cercano insieme di combattere il diffondersi di malattie infettive. Ma in questa nuova versione il gioco evolve di partita in partita, le malattie mutano il loro codice genetico, i personaggi acquisiscono esperienza, alcune città vengono completamente abbandonate e qualcuno di importante può rimanere vittima del contagio. Dopo un paio di partite la propria scatola di gioco diventa unica grazie alle evoluzioni dettate dalle partite precedenti e lo stato dei vari elementi di gioco.

Matt Leacock & Blog
boardgame geek


La storia di Cuphead

cuphead story unity 3D


La storia dei fratelli Moldenhauer, che hanno costruito giochi fin da bambini, e della loro straordinaria, creazione più recente: Cuphead. Un platform ispirato all'animazione degli anni '30 ed innovativo anche dal punto di vista del gameplay.

sito ufficiale
wikipedia
Studio MDHR
Ars Technica
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made with Unity
How Cuphead‘s Incredible Cartoon Graphics Are Made


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Learning C# Programming with Unity 3D

okuribito
Learning C# Programming with Unity 3D di Alex Okita è uno dei migliori libri per imparare a programmare sul mercato. Davvero il primo libro che mi sento di consigliare a qualcuno che voglia imparare l'arte del coding.

Tanto per cominciare l'autore era un grafico, che poi ha iniziato a sviluppare tool che aiutassero i suoi colleghi ed è finito a fare il programmatore. Forse anche a causa di questo, il suo approccio alla materia, molto complessa, è sistematico. Ogni capitolo costruisce una serie ordinata di nozioni, arricchendole del contesto e dei motivi per cui sono importanti.

La storia dell'informatica, una delle migliori che abbia incontrato, è concentrata in sole due pagine nella prefazione, e va da Babbage a Carmack senza trascurare nessuno di significativo. ma questo è solo un dettaglio.

Ci sono trucchetti ed aspetti del mestiere che si apprendono, forse, dopo mesi o anni, comodamente raccolti in bella vista e non subdolamente, o pigramente, sottintesi, come succede di solito.

Il libro si concentra sul C#, che incorpora tutti i principali paradigmi di programmazione, e usa come ambiente Unity 3D, che è disponibile gratuitamente. Nel tentativo di essere divertente anzichè tedioso, infine, l'autore usa come esempi il mondo dello sviluppo dei videogame, ma le tecniche che si imparano sono general purpose.

sito dell'autore
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utili consigli su come migliorare nella programmazione
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le realtà alternative di Niklas Jannson

Niklas Jannson Famicube
Prendere la parte più bella della realtà e reimmaginarla ancora migliore. Questo è quello che fa Arne "Niklas" Jannson (aka android arts).
Nel suo profilo si presenta in modo davvero peculiare, con poche capacità di comunicazione e ostentando disinteresse per le idee altrui e i giochi "divertenti". Ed è questa l'"arroganza" che ci vuole per provare a migliorare cose che tutti gli altri giudicano meravigliose, come Quake o i LEGO.

Una delle cose più interessanti è come Niklas consideri i vincoli un elemento indispensabile al processo creativo, e lo si capisce appieno nella sua dissertazione sulle palette classiche dei micro a 8 bit e nel suo spettacolare ed imperdibile art tutorial.

Per capire quanto il suo approccio sia rivoluzionario basta dare un'occhiata al progetto Famicube, oppure alla sua versione di Amiga.

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Colonne Sonore Originali

Colonne Sonore Originali
Su shockwave-sound.com raccoglie migliaia e migliaia di colonne sonore originali (stock music) che possono essere usate come sottofondo per progetti multimediali.

La cosa davvero interessante è come sia possibile cercare per genere, per sottogenere, per atmosfera o anche per strumento musicale prevalente. Non manca inoltre una ampia gamma di effetti sonori (stock samples) di ogni genere.


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Augmented Reality Sandbox

Questo è un "Augmented Reality Sandbox - realtime topographic contour line generation" che fa uso di un PC con una buona scheda grafica, un proiettore ed un Kinext.

Scavando la sabbia la rilevazione altimetrica via Kinect viene tradotta dal PC in curve che vengono proiettate nel sandbox in tempo (quasi) reale.

Ma è anche, ovviamente, un prototipo per dei boardgame in AR.

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