Q*Bert Making Of
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
Avevamo già parlato di Map Generation ma la nuova versione di MapGen di Red Blob Games merita una menzione particolare per la qualità dell'editing, del rendering e dell'export direttamente da browser.
E' possibile intervenire su tutti i dettagli della mappa, colori, montagne, fuiumi e acqua, dimensioni, stile ecc.
sito si parla anche di algoritmi A*, pathfinding, visibilità 2D, teoria dei grafi, probabilità, tracciamento di linee in pixel art, strade curve e molto altro.
Hexagonal Grids
Grid parts and relationships
Grid edges
Line drawing on a grid
In questo articolo: Tecniche di risoluzione dei problemi per evitare di urlare al computer, troviamo uno specchietto di punti per affrontare in modo efficace il problem solving.
1. Avere un piano
2. Riformulare il problema
3. Dividere il problema in parti
4. Iniziare da quello che si conosce
5. Ridurre il problema con dei vincoli
6. Trovare delle analogie
7. Sperimentare
8. Evitare la frustrazione
“Soffriamo più nella nostra mente che nella realtà.”
- Seneca
Louis Gorenfeld ha raccolto in Lou's Pseudo 3D Page una completa spiegazione della matematica delle proiezioni in 3d ("Road Basics") e una analisi di Enduro di Activision ("Case Studies").
C'è anche del materiale ufficiale sul motore grafico Road Rash e una spiegazione più dettagliata delle curve e un'equazione generalizzata.
Enemies è l'ultima demo di Unity che mostra l'uso di tecnologie come: High Definition Render Pipeline (HDRP), il nuovo high-end Adaptive Probe Volume lighting system, lo Strand-based Hair solution e il Digital Human toolkit evoluto. A cura di Natalya Tatarchuk e Veselin Efremov del team di Unity.
Enemies: The Working Process Behind Unity's New Tech Demo
John Nesky di giorno è un ingegnere software di Google ma di notte crea strumenti per potenziare la creatività.
Ha collaborato alla realizzazione di Journey di Thatgamecompany per PlayStation. Ha progettato il controllo dell'avatar del giocatore e i sistemi di controllo dinamico della telecamera. Ha poi condiviso le lezioni imparate in una famosa conferenza sulla progettazione di sistemi di telecamere nei videogiochi: 50 Camera Mistakes.
Su twitter ha realizzato una tabella di riferimento sui modi di realizzare l'arte dell'ambiente per i confini solidi dei videogiochi 2D. Per le scene in interni, non disegniamo la parete frontale in modo da poter vedere l'avatar, ma come dovrebbero essere le altre pareti ? Non c'è una risposta giusta, ma la scelta ha un impatto sullo stile artistico.
In questo GDC Talk del 2021 Tyriq Plummer, autore di Catacomb Kids e al lavoro su UFO 50, si occupa di pixelart e animazione: 2D Animation for Games: A Primer
Principi:
11:45 Squash + Stretch; 13:51 Anticipation; 19:08 Timing; 21:41 Ease in, Ease out; 25:10 Arcs; 26:25 Follow-Through, Overlapping Action; 29:34 Exaggeration
Errori Comuni:
32:07 Too Many Frames; 35:27 Misuse of Smears; 38:15 Overanimating; 39:55 Thinking You Know Things; 42:10 Being Too Precious With Your Work; 43:36 Inconsistent size/mass
Altro:
47:01 Skeletal Animation; 52:35 Leverage Your Tools; 53:54 A Plea to the Engineers
Ruin Valley è un metroidvania d'azione retro sviluppato da Pavel Shibaev. Saltano immediatamente all'occhio le splendide animazioni, lo stile carino, un'atmosfera paurosa e i molti segreti da scovare mentre si esplora questo mondo labirintico.
In Ruin Valley ci si risveglia in un dungeon e si combatte attraverso un vasto castello pieno di pipistrelli, scheletri e altri mostri spaventosi. È un metroidvania, ma c'è molta più attenzione al platform rispetto a Castlevania o Metroid, mentre il personaggio meravigliosamente agile fa salti mortali e capriole in aria.
L'attuale build di Ruin Valley è ancora all'inizio dello sviluppo ed è piuttosto breve, ma è un piacere assoluto da giocare. Questo grazie soprattutto ai suoi controlli reattivi e all'elevata agilità del personaggio, che dà la sensazione di poter superare ogni ostacolo. In combinazione con i personaggi splendidamente animati e la superba colonna sonora, sta diventando qualcosa di speciale.
A Sound Effect presenta questo articolo che raccoglie molti strumenti importanti: l'Essential Game Audio Toolkit.
Si parla di:
DAW:
REAPER • REAPER Themes • REAPER Scripts
Plugins:
Bundles • Analysis / Spatial • Distortion / Saturation • Delay • Dynamics • EQ • Modulation • Reverb • Synthesis • Stock plugins • Other
Effetti Sonori:
Field recording • Free sound effects • Sound effects libraries • Subscriptions
Altro:
Organisation tools • Backups • Other hardware • Other free software • Useful tips • Explore the Game Audio Power List