Game Design

L'origine dei videogame di avventura di occidente

okuribito
L'antiquario digitale presenta alcuni capitoli sui giochi di avventura fondamentali, almeno fino all'arrivo in occidente di The Legend of Zelda, nel 1986.

Si parte dal 1980, quando Will Crowther e Don Woods rilasciano Adventure per Atari VCS. Si passa poi a Lords of Midnight, per arrivare a Mercenary, Fairlight e Spindizzy.

Part 1: The Atari Adventure
Part 2: Mercenary, Fairlight, and Spindizzy


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3030 Deathwar Redux

3030 Deathwar Redux
3030 Deathwar Redux, prodotto da Bird in Sky e distribuito da Crunchy Leaf. è una avventura spaziale retro e open world. Un fenomenale incrocio tra Elite Dangerous, GTA e le vecchie avventure Lucas.

Una formula magica che dovrebbe essere molto più usata, quantomeno l'iniezione di elementi SCUMMosi in qualsiasi genere. Permette di progredire con la storia dei personaggi senza spendere milioni di euro in motion capture o soluzioni dall'animazione "Uncanny Valley".

Steam

[via]

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Squidi

Squidi game mechanics & design


Squidi ha sfidato se stesso cercando di creare ogni giorno, per 300 giorni, una idea di game design o meccanica di gioco. Questo è il risultato.

Ci sono molte trovate interessanti, come Net Hacker - Integrated Circuits o Card Character Designer.

Una idea è quasi sempre un ottimo punto di partenza per la riuscita di un progetto, ma l'idea è solo cominciare a correre. Raggiungere il traguardo (il completamento) richiede esercizio, disciplina, resistenza e perseveranza. E se il percorso sarà stato scelto in modo intelligente il risultato sarà ancora migliore.


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Noita

Noita (dal finlandese per "Strega") è un rogue-lite di azione ambientato in un mondo in cui ogni pixel è fisicamente simulato. Combattere, esplorare, sciogliere, bruciare, congelare ed evaporare attraverso il mondo generato proceduralmente utilizzando gli incantesimi precedentemente creati.

Nolla Games
From Grotto bandcamp
Dev Log
Press Kit

Noita is very good even if you are very bad at it

[via]

Exploring the Tech and Design of Noita

Housemarque rifà Robotron 2084: Nex Machina

Il coloratissimo e frenetico Nex Machina nasce da una collaborazione tra Housemarque e il leggendario Eugene Jarvis, creatore di Defender, Robotron e Smash TV.

La casa finlandese aveva già realizzato un omaggio al perfido Defender con Resogun, ed ora tocca rifare Robotron, coinvolgendo l'autore dell'originale.

Il gioco, per PC e PS4, è realizzato spremendo tutta la potenza a disposizione senza alcun riguardo per una ipotetica misura e trabocca di effetti a tal punto che sembra di stare su un Amiga 50000.

Housemarque
Steam


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The Legend of Zelda - Breath of the Wild Making of

The Legend of Zelda - Breath of the Wild è un capolavoro epocale e lo dimostra anche il magico trailer di lancio, capace di evocare in pochi minuti lo spettro di emozioni che si proveranno nel gioco.

Nintendo ha rilasciato 3 video che mostrano i dietro le quinte della realizzazione.


The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Story and Characters

Breath of the Wild - Not Enough Zelda

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Chris Crawford - The Art of Computer Game Design

The Art of Computer Game Design
The Art of Computer Game Design (versione pdf free) è un libro di Chris Crawford, creatore di "Balance of Power" e fondatore del "Games Research Group" nella Atari della golden age.

Crawford contribuito alla documentazione tecnica del computer Atari a 8 bit e alla scrittura di De Re Atari. E' anche il fondatore della Game Developers Conference, che ha avuto inizio nel 1987 nel suo salotto, insieme ad altri 27 sviluppatori.

sito ufficiale


Chris Crawford's "The Dragon Speech" (1992)

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Steam DB

steamdb
Sullo Steam DB ci sono moltissime informazioni tecniche sui giochi della piattaforma di distribuzione di Valve, la più usata al mondo.

E' davvero utile per capire davvero come si stia comportando un certo gioco, quando sia stato aggiornato, quanto sia viva la sua community e altre informazioni difficilissime da reperire altrove (packages, espansioni, librerie e DLC). E' un po' come il mercato azionario ma applicato ai titoli dei videogame, e c'è anche la quotazione di prezzo in tutte le principali valute.

Nel tab informazioni c'è la classificazione di genere, lo score metacritic e i grafici svelano l'andamento dei giocatori con stime complessive di quanto abbia venduto il titolo che tengono conto di errori di valutazione.

Spelunky
No Man's Sky
Crusader Kings 2
Infinifactory


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Reverse Design Super Mario World

Reverse Design Super Mario World
Il Game Design Forum presenta una serie di libri sullo studio della progettazione, come per esempio "Reverse Design Super Mario World", una laboriosa analisi di tutte le decisioni di design prese da Nintendo per il capolavoro assoluto Super Mario World, dalle meccaniche alle abilità, dai livelli ai temi.


Sid Meier - Psicologia del Game Design



Egocentrismo, paranoia, delirio. Sono solo alcune delle caratteristiche psicologiche, o psichiatriche, di chi gioca soprattutto alle simulazioni 4X.

Bilanciare premi e punizioni e delle possibilità di vittoria. E' importante costruire l'esperienza di gioco intorno alla mente del giocatore, a quello che pensa e che desidera.

In questo speech Sid Meier, game designer leggendario, spiega proprio questi aspetti della progettazione.

[via]

25 years of Civilization: We talk with Sid Meier

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Pico-8 - La Fantasy Console

pico-8
Wizards Rule (una reimplementazione del classicissimo Wizards of Wor) mostra quello che si riesce a fare con Pico-8, una console di fantasia ad 8-bit realizzata da Lexaloffle Games per creare, condividere e giocare piccoli videogame su immaginarie cartucce.

Si scrive codice Lua (reddit).

Display: 128x128 pixel a 16 colori
Cartuccia: 32Kb
Sonoro: Chip Blerps a 4 canali
Sprites: 128 8x8
Map: 128x32 cels
Controlli: 2 Joystick a 6 pulsanti

Le impressionanti limitazioni di Pico-8 sono scelte accuratamente per incoraggiare la creatività e porre l'enfasi sul gameplay e non su aspetti secondari come la grafica ecc.

cartucce, more carts
The Arcade
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Learn to Code with Pico-8 Games
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demoscene pouet.net

PRACTICE 2018: Joseph White

What is Lexaloffle - Joseph White at Tokyo Indie Underground

PICO-8 0.1.12 | RELEASE OVERVIEW

Game Maker Toolkit



Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.

Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.

twitter


Game Maker's Toolkit - Why Jonathan Blow's Puzzles Aren't Just Puzzles

Game Maker's Toolkit - Ico, and Design by Subtraction

Game Maker's Toolkit - Mastering Super Mario Maker

Game Maker's Toolkit - Telling Stories with Systems

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