Game Design

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Come organizzare un progetto: il metodo MoSCoW

MoSCoW prioritization
La "definizione delle priorità" può essere applicata all'espressione di requisiti, alle attività, al design e alla realizzazione di prodotti, alla definizione di casi d'uso, al feedback degli utenti, ai criteri di accettazione e ai test.

Il metodo MoSCoW (Must Have, Should have, Could have, Won't have this time) cerca di stabilire fin da subito cosa è indispensabile, cosa è desiderabile e cosa è facoltativo o trascurabile. Prima che la situazione diventi più "calda" durante la realizzazione di un progetto.

Questo permette di definire il "Minimum Usable Subset" (MUS(t)) dei requisiti garantiti nel progetto.
Alcuni dei criteri per identificare i requisiti MUS(t) sono i seguenti:

- Non si può consegnare senza questo requisito (q.r.) alla data richiesta
- Senza q.r. è illegale
- Senza q.r. è poco sicuro
- Senza q.r. il progetto non apporta valore

Il metodo definisce poi i dettagli di ogni voce e suggerisce i metodi per assicurarsi che le parti stiano alle regole.

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Wipeout - il documento di Game Design

Wipeout game design document
Maggio 1995: Ken Kutaragi visita agli studi della Psygnosis. Mancano 4 mesi dal lancio internazionale della prima console Sony. Gli viene mostrato Wipeout. Il padre della Playstation lo trova bello, ma afferma perentorio che non ce la faranno mai a finirlo in così poche settimane.

Il team inizia a sputare byte anche di notte e fa uscire il gioco che è riuscito a definire un'epoca con il suo stile grafico, musicale e di gameplay.

Questo è il documento originale di game design. Un

Nick Burcombe
How to Write a Great Design Document
Al Lowe Game Design Docs (Leisure Suit Larry)
Original Tron game design docs


Rhythm Heaven Fever: The Best Plus

Beat the Beat: Rhythm Paradise (nelle regioni PAL, in Giappone si chiama Minna no Rhythm Tengoku みんなのリズム天国) è un folle gioco musicale (rhythm game) che consiste in una lunga serie di musichette accattivanti e di livelli così sperimentali da sconfinare nella follia.

Nintendo e TNX, grazie alle musiche di Mitsuo Terada (Tsunku) e al visual design di Ko Takeuchi, riescono a mostrarci un diretto discendente dell'era pionieristica dei microcomputer a 8 bit, semplicissimo nella meccanica di gioco e popolato di personaggi e situazioni surreali e immaginifiche.

Una vera e propria perla !

Rhythm Tengoku
wikia

Ko Takeuchi tumblr. twitter
concept art


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Pac Man 256

Pac Man 256
Hipster Whale, che aveva sviluppato Crossy Road (un fantastico remake di frogger per mobile), ha avuto, direttamente da Namco, la licenza per dedicarsi alla palla gialla più famosa di tutti i tempi, il personaggio icona dei videogame: Pac Man.

Il risultato: Pac Man 256, con il titolo che fa riferimento al glitch dell'ultimo livello, che riempiva gran parte dello schermo con caratteri colorati a caso estratti dalla memoria.

Un eccellente approccio di game design che dimostra come quello che ha fatto Nintendo con Mario sia possibile con tutti i grandi arcade del passato, ognuno di essi una vena inesplorata in una miniera dal potenziale esplosivo.

Hipster Whale on distractions, appealing to fans, and more

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A videogame Summer - Calcaterra feat. Babich

Andrea Babich
"It's summertime" e il prode Andrea Babich, insieme a Marco Calcaterra e con la complicita di Kenobit (by Retrogames in Italy) scrive, interpreta e realizza il video manifesto della generazione dei first gamer, quelli che i pixel li hanno visti crescere fino a sparire in un mare indistinguibile di superultraHD, sempre col joystick in mano e che rifuggono le spiagge di tutto il mondo (o quasi).

wordpress
twitter
blog (103 piccoli post su Fukio Mitsuji)

pure scrittore !

e musicista:
outcast sound sessions vol.1
fruitiny

pengo locomotive mix


A VIDEOGAME SUMMER - THE SANGRE Feat. Bisboch

Bisboch - Planet O (Sigla LUPIN III - Game Boy)

Gamestar Mechanic

Gamestar Mechanic si propone di insegnare i principi di game design ai ragazzi e a tutti gli interessati. L'analfabetismo digitale è evidente per chiunque metta piede su un qualsiasi social network, ed è proprio usarndo i giochi e gli elementi con i quali sono progettati e costruiti che si può iniziare ad accrescere la propria cultura sui nuovi media e rendersi finalmente conto di cosa significhi vivere anche nella parte "virtuale" del XXI secolo.

learning guide


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100 anni con Martin Gardner

Martin Gardner

Martin Gardner was born in Oklahoma.
He philosophized for his diploma.
He wrote on Hex and Tic-Tac-Toe.
The Icosian game and polyomino.
Flexagons from paper trim,
Samuel Loyd, the game of Nim.
Digital roots and Soma stairs,
mazes, logic, magic squares.
Squaring squares, the golden Phi.
Solved the spider and the fly.
Packing circles (with corrections),
ellipses, pi, and conic sections.

Group theory braids and primal gaps,
Latin squares, the four-color maps.
Hypercubes and Turing machines,
curves of constant width, eight queens.

The Klein bottle when cut in halfs,
helices and Graceful Graphs.
The Arecibo message, divisibility tests.
The Ulam spiral, parity checks.
Bracing buildings that won’t tilt,
trisections, Mrs. Perkins’s Quilt.
Pascal’s triangle, ternary scoring,
bouncing balls for water pouring.
Constrained geometry construction,
e and patterns of induction.

The abacus and random walks,
cyclic numbers, sliding blocks.
Pythagorean theorem, gears,
art of M. C. Escher, spheres.
Dominoes and overhang jutting,
infinite series, fair cake cutting.
Aleph-Null and Aleph-One.

For Game of Life, a glider gun.
Paterson’s worms and knotted torus,
paper folding, Nine Men’s Morris.
A problem solved by Andrew Wiles.
Pigeonholes and Penrose tiles.
Peg solitaire, a loop of string,
folded dragon curves, I Ching.
Rep-tiles and Borromean rings.

The pentagons of Marjorie Rice,
shuffling, “The Kiss Precise,”
tetrahedra, cycloids, dice.
Diophantine analyses,
geometric fallacies.
Dice nontransitivity,
special relativity.

The list meanders on for days,
but that’s enough to give him praise.

by Ed Pegg Jr


Chi non ama la matematica non ha mai conosciuto Martin Gardner.

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Time Barons

Time Barons

Time Barons è un rapido gioco di carte per 2 giocatori progettato da Derek Yu (suo il geniale Spelunky) e Jon Perry (review the future).

I baroni possono usare i loro seguaci per azionare i loro piani in vari siti e possono viaggiare nel tempo, in una delle quattro ere presenti (I: antichità, II: pre-moderna, III: presente e IV: futuro) per trovare le risorse e le armi per decimare il nemico e vincere. E' possibile scatenare la peste in una fabbrica che costruisce robot, oppure collegare internet ad una chiesa per aumentare le capacità di reclutare i seguaci, oppure vaporizzare completamente un sito dall'orbita.

Essendoci di mezzo Derek Yu la cosa davvero sorprendente di questo gioco, come accadeva in Spelunky, è l'infinità di modi in cui tutti questi elementi riescono ad interagire insieme, scatenando combo esilaranti. Le illustrazioni, davvero ispirate, sono sempre opera del nostro.

E' possibile acquistare il gioco direttamente da The Game Crafter oppure scaricarlo gratuitamente e stamparselo da soli.

Partita d'esempio
the unplugged gamer review
boardgamegeek
meeples next door
little metal dog review


Unplugged Gamer Review - TIME BARONS

Bower's Game Corner: Time Barons Review

Co-Mix - il gioco da tavolo a fumetti

co-mix boardgame


Giochi sul nostro tavolo presenta l'anteprima di un bellissimo boardgame che verrà presentato ad Essen e arriverà in Italia alla fiera di Lucca: Co-Mix. Il game designer è Lorenzo Silva (già co-autore di molti titoli) per Horrible Games (spin off di Cranio Creations).

Tra il materiale di questo gioco narrativo ci sono plance che sono tavole, 150 carte fronte retro per un totale di 300 vignette e un manuale di gioco a fumetti ! Occorre comporre una storia di 6 o 9 vignette e valutare poi la riuscita delle storie create in base a tre diversi criteri: originalità, emozioni e costruzione.

Promette davvero bene.

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boardgamegeek
Co-Mix - Prova su strada

[via]

Horrible Games • Co-mix [Interview to Lorenzo Silva of Horrible Games sub ENG]

L'invincibile Hideki Kamiya

Hideki Kamiya
Ricevuto da Shinji Mikami lo scettro di "director", L'"invincibile" Hideki Kamiya (神谷 英樹) gli subentra nel seguito di Resident Evil. Migliora i controlli decisamente legnosi con trovate azzeccate e ne aumenta la resa spettacolare, sacrificando l'horror puro del quale non è un fan.

I giochi del game designer (apparentemente) più teppista e spaccone del mondo ti fanno sentire davvero protagonista di una performance. Come in Viewtiful Joe, con il pubblico che applaude.

I suoi protagonisti sono sempre più "stilish" e "cool", e annoverano tra gli altri il Dante di Devil May Cry, il divino lupo di Okami e la cattivissima Bayonetta. Il tempo spesso rallenta per permettere un controllo ancora più perfetto e spettacolare dell'azione.

Il suo tocco è inconfondibile.

UPDATEs:
Kamiya's secret arcade
Scenario writing for Bayonetta 2
INSIDE DEVIL MAY CRY CREATOR HIDEKI KAMIYA'S SECRET ARCADE

[via]

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Mr. Gyruss: Yoshiki Okamoto

Yoshiki Okamoto
Yoshiki Okamoto è il geniale game designer che ha piazzato più hit nella classifica dei 100 più importanti arcade di tutti i tempi, tra questi: Gyruss (ジャイラス Jairasu) e Time Pilot.

Subito dopo il periodo Konami, Okamoto è andato a lavorare alla Capcom, e ha sfornato (reggetevi): 1942, SonSon, Gun Smoke, Side Arms, Forgotten Worlds, Final Fight e nientemeno che Street Fighter II.

Ha realizzato anche un paio di titoli per console: Genji e Folklore.

la caduta di Game Republic
intervista su Edge
intervista su IGN
intervista su siliconera

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Quel vago senso di vuoto... Dark Souls 2

Dark Souls 2


Dark Souls 2 sta arrivando. Il seguito del titolo From Software/Namco che ha fatto disperare e elettrizzato centinaia di migliaia di giocatori di tutto il mondo. Ecco un po' di approfondimenti e succosi filmati.

wikipedia
soup.io
ign
game trailers
joystiq
gamespot
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reddit
pinterest gallery
live game stats

Hollow Lullaby

Dark Souls 2 - First Impressions of the Full Game

Dark Souls 2 Announcement Trailer

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Pacman al MoMA - Paola Antonelli e l'interaction design

Paola Antonelli Interaction Design TED talk
Paola Antonelli è sovrintendente al MoMA per "Architecture and Design" ed è anche una delle 100 persone più influenti nel mondo dell'arte (secondo Art Review).

Nell'imperdibile TED talk: Why I brought Pac-Man to MoMA spiega perchè ha introdotto 14 videogame nell'esposizione del museo. Un evento che ha fatto sollevare più di un sopracciglio.

Il motivo è un concetto complesso che sta già rivoluzionando le nostre vite: l'interaction design.

designboom
bigthink
ted.com
twitter

twitter



The Colbert Report

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Tradizione VS Innovazione: Gli scacchi 2 - il seguito

chess 2

Io ne ho viste cose che voi scacchisti non potreste immaginarvi. Alfieri da combattimento in fiamme al largo delle colonne di Zugzwang.

Ebbene si. Qualcuno ci ha pensato. Visto che negli scacchi giocati ad alti livelli si pareggia troppo spesso e che il gioco procede ad un passo... non del tutto in linea con i tempi, ecco alcune nuove regole che migliorano il game design del più classico dei giochi: gli scacchi.

La revisione è opera del mitico game designer David Sirlin. La prima nuova regola è che c'è un nuovo modo di vincere la partita: invadere la metà scacchiera avversaria con il re. Questa è già sufficiente per ravvivare gli scontri, aggiungere pathos e rendere le patte quasi impossibili.

L'altra nuova regola consiste nell'introduzione dei roster. Oltre all'assetto dei pezzi tradizionale ci sono altre 5 varianti, con nuovi "poteri" dei pezzi, che rendono la sfida incredibilmente varia.

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Warren Spector Lecture: Richard Garriott

lord british richard garriottWarren Spector, durante il suo corso universitario alla University of Texas di Austin, ha incontrato alcuni dei luminari dell'industria del videogame e realizzato delle eccellenti interviste nelle quali emerge cosa accadeva dietro le quinte di alcuni di giochi più importanti della storia.

Il personaggio di gran lunga più influente è senz'altro Richard Garriott (Lord British), pioniere, imprenditore, game designer, astronauta e fondatore di Origin (la casa della serie Ultima). Il racconto prende il via dai gingilli che suo padre gli portava a casa dalla base spaziale di Huston, prosegue con le nottate a programmare - su nastri perforati - un PDP11, l'arrivo del primo apple II e la creazione del primo gioco di ruolo online del mondo (Ultima Online, che compie 15 anni ed è ancora funzionante e pieno di giocatori), nel quale Lord British amava aggirarsi, spesso invisibile, per controllare come andavano le cose.

Garriott ora sta per lanciare il suo prossimo MMO con la nuova compagnia: Portalarium.

From Wingleader to Wing Commander

A seguire i video delle interviste.

lecture 12 - Richard Garriott (Origin, Planetarioum)

lecture 01 - intro by Warren Spector

lecture 02 - Patricia York (Disney Interactive)

lecture 03: Harvey Smith (Midway)

lecture 04 - Hal Barwood (Indiana Jones serie)

lecture 05 - Matthew Bellows (Floodgate)

lecture 06 - Marc LeBlanc (Mind Control Software)

07 - Mike Morhaime (Presidente di Blizzard)

lecture 08 - Tim Willits (Lead Designer Id Software)

lecture 09 - Seamus Blackley (il padre dell'XBox)

lecture 10 - Paul Weaver (incomplete)

lecture 11 - Gordon Walton (Bioware)

lecture 13 - Richard Hilleman (Electronic Arts)

Braid

Braid è un platform game che sembra convenzionale, e si fa notare da subito per i suoi cieli pieni di nuvole che variano costantemente le condizioni di luce.

Poi però si capisce che un cielo vivo sottolinea ulteriormente quando si inverte lo scorrere del tempo, proprio come succedeva per il Principe di Persia e le sue Sabbie del Tempo. Ma stavolta non c'è limite a quanto si può distorcere la cronologia degli eventi, inoltre alcuni oggetti si rifiutano di invertire la marcia aprendo scenari ricchi di puzzle innovativi.

Se non ci si accontenta di distorcere solo lo spazio-tempo si possono disseminare doppi del protagonista la cui presenza nell'universo di gioco è limitata, aumentando ancora l'intreccio di possibilità.

Braid 10th anniversary
Jonathan Blow Youtube channel

UPDATE: la filosofia di game design di Jonathan Blow

Braid [via TIGsource]