Game Design

Nomic - Metamagical Themas

categorie

Nomic - Metamagical Themas

Nomic è un gioco molto particolare nel quale "cambiare le regole è una mossa. Si propongono modifiche alle regole, si discute se sia saggio cambiarle in quel modo, si votano le modifiche, si decide cosa si può o non si può fare in seguito e si procede. Ed anche questa struttura di base del gioco, ovviamente, può essere cambiata".
I giocatori iniziano seguendo un "set di regole iniziali" e si procede inizialmente in senso orario, con il turno di ciascun giocatore. Nel turno si propone una modifica alle regole che tutti gli altri giocatori votano, e poi si tira un dado per determinare il numero di punti che si aggiunngono al proprio punteggio. A 100 si vince, ma questa è una regola intenzionalmente banale per incoraggiare a cambiarla. Se la modifica delle regole viene approvata, entra in vigore alla fine del proprio turno. Qualsiasi regola può essere modificata con vari gradi di difficoltà, comprese le regole fondamentali del gioco stesso. Per questo motivo, il gioco può cambiare rapidamente.

Nomic dimostra, tra le altre cose, come sia facile dopo vari turni incappare in regole in conflitto tra loro e, per estensione, le reale difficoltà di gestire un sistema democratico attraverso delle norme, benchè perfettamente condivise.

Il gioco è stato inventato dal filosofo Peter Suber e pubblicato in Metamagical Themas di Douglas Hofstadter.

Open Library: Metamagical Themas

[via]

Playdate



Playdate è una vera sorpresa. I giochi arrivano con un abbonamento incluso nel prezzo, divisi in stagioni, uno o due a settimana. La console è portatile e ha una divertente manovella inclusa, che ovviamente è centrale all'esperienza. Il software è curato e ricco di ironia. E queste sono le caratteristiche di un'altra famosa compagnia finora unica nel suo genere: Nintendo.

Finalmente qualcuno, in collaborazione con qualcun altro, si è deciso a prendere spunto dallo spirito della centenaria azienda di Kyoto, invece che limitarsi a scopiazzare i suoi giochi.

Power Pizza Podcast #215: Romanzazione - 32:00 - versione youtube

★ playdate @ itch.io


ROMhacking Contravania in Ecclesia



Contravania in Ecclesia è un hack di "Castlevania: Order of Ecclesia" scovato da CDRomance_Spike.

Bisogna dire che fare irruzione in una cattedrale infestata armati di mitragliatrice ha il suo perchè, ma l'aspetto più affascinante a livello di game design è probabilmente la fusione di due giochi apprentemente distanti tra di loro.

romhacking.net

[via]

Chemistry Engine

chemistry engine

Ars Magica è uno dei sistemi di gioco più interessanti per come regola la magia. La separazione degli elementi è sempre il metodo migliore per implementare meccanismi interessanti da studiare ed imparare a sfruttare per il giocatore.

Un altro dei migliori è il "Chemistry Engine" di Zelda che viene ripreso anche in Genshin impact.


The Magic of the First Legend of Zelda

Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ravenbound

categorie



Ravenbound è un roguelite di combattimento molto promettente, ambientato in un open-world 3D basato sulle leggende scandinave.

I power-up sono gestiti da un sistema di carte. Tutto il game design sembra fare leva sugli elementi più in voga in questo momento e con i quali i giocatori amano avere a che fare. Ci sono tracce di Dark Souls, ovviamente, di Magic the Gathering e di Rogue.

Avalanche Studios
APEX Engine

twitter
Ravenbound su Steam

[via]

Into the Breach Design Postmortem

In questa sessione della GDC 2019, il cofondatore di Subset Games Matthew Davis illustra il processo di progettazione di Into the Breach, dalle prime bozze alle decisioni finali sul bilanciamento. Davis si immerge in anni di contenuti tagliati e iterazioni per mostrare come Subset Games ha affrontato le difficili sfide di progettazione dell'"overwhelmingly positive" Into the Breach. Si tratta di un gioco tattico a turni in cui si combatte con una squadra di esattamente tre robot giganti contro un'orda di insetti giganteschi intenzionati a distruggere la popolazione umana. Ogni missione si svolge su una griglia 8x8 e dura esattamente cinque turni. Con questi vincoli, si potrebbe pensare che tali scontri possano diventare rapidamente ripetitivi, ma la natura degli insetti, gli ambienti e gli obiettivi introducono una grande varietà.

Once more Into the Breach | Why I Love
Why I Love series


The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games