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Il meglio di masayume

Patrick O'Brian Master and Commander

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"Master and Commander" (Peter Weir, 2003) è per me una "calamita", se passa in tv non riesco a staccarmi. Compie 20 anni questa pellicola incredibile, densissima di eventi, personaggi, effetti speciali di prim'ordine come legno, ferro, vento e acqua. Candidato a 10 statuette, tra cui anche miglior film, ha vinto per migliore fotografia e miglior sonoro.

E' basato sulla fantastica serie di romanzi storici pubblicati negli anni '70 e scritti da Patrick O'Brian (1914 - 2000). La serie è considerata da molti la migliore del genere di tutti i tempi e mostra con notevole arguzia molti dettagli non scontati della vita in mare ai tempi delle guerre napoleoniche.

I Libri di Patrick O'Brian su goodreads
Master and Commander: The Far Side of the World - Roger Ebert Review


History Buffs: Master and Commander

Master and Commander | The Most UNDERRATED Cinematic Masterpiece

The Making of Master and Commander

10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento

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10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento Lisa Sheenan
10 Things Software Developers Should Learn about Learning è un articolo approfondito scritto da Neil Brown, Felienne Hermans e Lauren Margulieux e pubblicato sulla rivista "Communications of the ACM" (archive.org).

Gli sviluppatori di software devono imparare continuamente per stare al passo con i rapidi cambiamenti del settore. L'apprendimento di qualsiasi cosa, compresa la programmazione, implica la memorizzazione di elementi. La memoria umana è affascinante e complessa. Sebbene condivida alcune somiglianze con l'architettura dei computer, ci sono differenze fondamentali che la fanno funzionare in modo molto diverso. In questo articolo vengono spiegate le attuali conoscenze scientifiche sul funzionamento della memoria umana, su come funziona l'apprendimento, sulle differenze tra principianti ed esperti e tutto viene messo in relazione con consigli pratici che gli sviluppatori di software possono adottare per migliorare l'apprendimento, la formazione e il reclutamento.

I dieci punti:
1. La memoria umana non è fatta di bit
2. La memoria umana è composta da un sistema limitato e uno illimitato.
3. Gli esperti riconoscono, i principianti ragionano
4. La comprensione di un concetto va dall'astratto al concreto e viceversa
5. La spaziatura e la ripetizione contano
6. Internet non ha reso obsoleto l'apprendimento
7. La risoluzione dei problemi non è un'abilità generica
8. La competenza può essere problematica in alcune situazioni
9. I predittori dell'abilità di programmazione sono poco chiari
10. La mentalità è importante

image credit: Lisa Sheenan

PBR - Physically Based Rendering

PBR - Physically Based Rendering
Physically Based Rendering è un libro online, free, che descrive sia la teoria matematica alla base di un moderno sistema di rendering fotorealistico sia la sua implementazione pratica. Un metodo noto come programmazione letterale combina la documentazione leggibile dall'uomo e il codice sorgente in un unico riferimento progettato specificamente per facilitare la comprensione. Gli algoritmi, il software e le idee all'avanguardia del libro, compreso il nuovo materiale sul ray-tracing su GPU, consentono al lettore di progettare e utilizzare un sistema di rendering completo in grado di creare immagini straordinarie. Questo testo essenziale rappresenta il futuro della grafica in tempo reale.

Il team di autori composto da Matt Pharr, Greg Humphreys e Pat Hanrahan si è aggiudicato un Academy Award 2014 per i risultati scientifici e tecnici ottenuti dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences grazie all'impatto che la prima e la seconda edizione del libro hanno avuto sulla realizzazione dei film. L'Academy ha definito il libro una "tabella di marcia pratica ampiamente adottata per la maggior parte dei sistemi di ombreggiatura e illuminazione basati sulla fisica utilizzati nella produzione cinematografica".

Donald Knuth ha scritto: "Questo libro ha vinto meritatamente un Academy Award. Credo che dovrebbe essere nominato anche per il Premio Pulitzer".

Sito Ufficiale: pbr-book.org


Olafur Arnalds: Concerto per una Terra Bambina

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Ólafur Arnalds live from Hafursey, in Iceland for Cercle è un incredibile concerto dell'artista islandese tenuto all'aperto ad Hafursey, ai piedi del vulcano Katla, uno dei più attivi del mondo.

Il panorama è mozzafiato, la potenza della natura circonda i musicisti e le riprese realizzate in diretta esaltano ogni momento della composizione, perfezionata più volte da Arnalds nel corso degli anni. Sospesi nell'infinito crepuscolo del nord si entra in una nuova dimensione, dove le tracce geologiche fresche della nuova terra nata dal fuoco ci fanno quasi percepire lo scorrere del tempo geologico, una sensazione quasi impossibile per gli esseri umani. Una comunione con il pianeta, un inno per una Terra Bambina che si rinnova di continuo.


La Storia del Fumetto Secondo Igort

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Igort non soltanto conosce la storia del fumetto, l'ha vissuta. Da bambino frequentava la casa di Magnus, e da adulto ha diviso il tavolo da disegno con Pazienza, ha lavorato in Giappone e conosciuto tutti i grandi maestri.

Sul canale youtube di lezioni di fumetto ci racconta della biografia e delle caratteristiche salienti di tanti grandi autori e fumettisti.

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Conoscere il Fumetto (playlist)


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Igort | Lectio magistralis | ARF! Festival 2023

IGORT (Igor Tuveri) e la vita da FUMETTISTA in GIAPPONE | Intervista Esclusiva con Dario Moccia

Digital Antiquarian Hall of Fame

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Digital Antiquarian Hall of Fame Magic the Gathering 1997 Sid Meyer
La Hall of Fame del nostro Digital Antiquarian preferito conta ben 136 giochi che hanno fatto la storia di questo medium. Si parte da Eliza (1966) e si arriva al Magic the Gathering (1997) realizzato da Sid Meyer.

Un pellegrinaggio interattivo che si può intraprendere consultando i preziosi approfondimenti ad ogni tappa, e approfondire la conoscenza dell'unica arte che ha superato il cinema in termini di requisiti tecnici, e che ci sta intrattenendo da oramai oltre 50 anni.


Let's Play MAGIC SHANDALAR - Mono Black Campaign #01

Margaret Hamilton e l'Apollo Guidance Computer

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Margaret Hamilton, Official photo for NASA, 1989.
Molti sanno che il computer dell'Apollo 11 ha avuto dei problemi durante la discesa e che Neil Armstrong è dovuto intervenire per pilotare il LEM nella fase finale dell'allunaggio.

Margaret Hamilton, che dirigeva il dipartimento del MIT che ha sviluppato quel computer nel 1960 (senza transistor !), per il lavoro svolto ha ricevuto la più alta onoreficenza civile degli Stati Uniti.

Robert Wills sviluppa software per core router Cisco che presentano delle analogie con il contesto di esercizio della missione Apollo. Nella sua fantastica conferenza ci spiega molto chiaramente tutti i dettagli degli aspetti più interessanti dell'Apollo Guidance Computer, soffermandosi soprattutto su come e perchè qualcosa è "andato storto" nel momento più critico.

E' davvero imperdibile, si imparano i preziosissimi principi di design che hanno permesso lo sviluppo di un progetto ad altissima criticità così complesso, si coglie la complessità delle missioni spaziali e del ruolo degli astronauti e di come si alternino fasi di routine quasi noiosa a improvvisi momenti di tensione assoluta durante i quali ogni singolo secondo conta per non fare fallire la missione, non si può non rimanere stupefatti da come è stato realizzato il Computer, quasi intessuto di rame e circuiti integrati.

Apollo Guidance Computer Explained: Everything You Need to Know
NASA VirtualAGC
The Apollo guidance computer: Hardware
Special Colloquium: Robert Wills - Light Years Ahead: The 1969 Apollo Guidance Computer

image credit: thevintagenews.com

Light Years Ahead | The 1969 Apollo Guidance Computer

Taka Nihongo Dojo

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Taka Nihongo Dojo
Superare un milione di follower insegnando giapponese ? Ebbene si, il miracolo lo ha fatto Taka Nihongo Dojo che utilizza il concetto di base dell'apprendimento cinestesico: utilizza l'attività fisica per imparare - o in questo caso insegnare - il giapponese.

I suoi contenuti didattici riguardano soprattutto frasi e parole giapponesi di base (come gli aggettivi). Il tipico sketch di TikTok segue un Taka-san dal volto severo, che svolge attività divertenti che rappresentano una parola giapponese che sta insegnando. Ad esempio, in uno dei suoi video, continua a muoversi avanti e indietro per insegnare mae (前) e ushiro (後ろ).

Nel complesso, i suoi video su TikTok sono ottimi per mantenere la motivazione, soprattutto grazie al suo elemento di intrattenimento. Sicuramente non copre un elenco completo di lezioni di giapponese, ma è possibile seguirlo per incorporare un po' di apprendimento del giapponese, dei modi di dire, la pronuncia e gli ideogrammi.

La missione originale di Tiktok era quella di insegnare, ma ovviamente il successo è venuto con i contenuti ultraleggeri.

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buymeacoffee.com

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Nuovo Baretto Utopia

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Su videoteca.kenobit.it, seduti a bere una birra nel "Nuovo Baretto Utopia", Kenobit e Sio discutono di social network, Kenobisboch, Gigaciao, anti-challenge, economia del sorriso, "Siocialismo" (level cap per i $oldi!) e moltissimo altro ancora. In pratica di quello che non va nelle nostre vite e di come potrebbe andare molto meglio.

Include: ★ Blablorboblob !