La scossa della cyberpunk jam

cyberpunk jam
La cyberpunk jam, con i suoi 262 giochi realizzati nei 10 giorni ammessi, è stata un successone. Con un tema del genere non poteva essere altrimenti

Sulla pagina ufficiale già solo scorrere uno per uno questi screenshot neri illuminati dai fosfori o da scritte al neon dà soddisfazione, si vede l'ispirazione e lo spirito realizzativo che centinaia di sviluppatori hanno profuso nel breve tempo a disposizione.

Ma come al solito c'è di più. Questo genere di eventi è prezioso per moltissimi motivi, ma uno dei più importanti è far riscoprire il vero spirito "sperimentale" intorno ad un'idea che oramai è diventato raro e invece dovrebbe trovare molto più spazio in un'industria oramai omologata dai vincoli finanziari.

Alcuni dei titoli migliori della jam:
A Logical Dive
protocol
the last night
A(s)century

Là in mezzo potrebbe essere un diamante grezzo, o forse anche di più.

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I paesaggi di K. Kanehira

K.Kanehira
"A futuristic impression" è il nome del blog dove K. Kanehira, artista giapponese che realizza principalmente sfondi, pubblica anche le foto dalle quali trae ispirazione.

Foto del Giappone ovviamente.

Gli elementi fantastici che aggiunge, spesso sviluppati in verticale, si incardinano dentro a quelli quotidiani, creando una miscela dal vago sapore di Final Fantasy, ma meno sfarzosa e più realistica.

I paesaggi metropolitani dove le architetture sfidano la tecnica sono inquadrati spesso da dentro a stanze dall'arredamento nipponico, oppure si focalizzano sul negozietto all'angolo, in una gara di dicotomie tra antico e moderno, fantastico e tecnologico, personale e metropolitano.

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Dietro le quinte di: David Crane's Ghostbusters

David Crane's Ghostbusters
Ghostbusters, il classico Activision del 1984 è considerato uno dei tie-in migliori di tutti i tempi. Realizzare un gioco ben fatto tratto dalla licenza di un blockbuster si è rivelato essere il sacro graal del mondo dei videogame (e anche viceversa è tutt'altro che facile).

Ma come ha fatto David Crane a superare indenne le sole sei settimane di sviluppo concesse ? Semplice, aveva un asso nella manica: un gioco di macchine personalizzabili in vari aspetti che è stato usato come struttura portante per la Ecto 1 e tutti gli attrezzi del film. La scelta sembra una volpata (e lo è) ma in realtà svela uno degli aspetti cruciali nei lavori game design di questo tipo: non bisogna seguire passo passo quello che succede nel film (cosa che pensarono bene di fare nei 20 anni successivi) ma usare la pellicola come tema intorno ad un gameplay consolidato vagamente inerente.

E questa è solo una delle tante perle rivelate da Crane in persona (Mr. Pitfall!) nell'articolo di retrogamer: the making of Ghostbusters

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Marta de Andres

Marta de Andres Marta Nael
Marta de Andres (aka Marta Nael), spagnola di Barcellona, ha mostrato il suo talento grafico fin da bambina e dopo il diploma ha deciso di fare la freelance, realizzando cover di album, libretti, sfondi e anche design.

Una delle sue particolarità è il workflow completamente digitale che però sembra assolutamente materico.

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deviantart
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designer
buy posters


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Circus Charlie compie 30 anni

Circus Charlie
Circus Charlie (サーカスチャーリー Sākasu Chārī), capolavoro della prima, leggendaria Konami, compie 30 anni esatti.

Finalmente un sito raccoglie tutta la videogame timeline con le date precise di uscita sul mercato.

E' l'Universal Videogame List e conta già oltre 90.000 giochi e quasi 120.000 immagini

Le feature.

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Journey per mobile: Monument Valley

monument valley
Monument Valley (disponibile per iOS e Android a breve) è incredibilmente breve con i suoi soli 10 livelli, e quindi è poco appropriato paragonarlo a Journey, anche se anche il capolavoro di thatgamecompany era piuttosto corto. Ma in entrambi i casi la longevità è secondaria rispetto all'esperienza di gioco.

Monument Vallery ha un aspetto grafico strepitoso, poetico, che si sposa perfettamente con il suo gameplay da puzzle leggero e affascinante. Ogni schema vorrebbe avere la bellezza pittorica di un quadro, e ci riesce.
La principessa dal cappello a punta deve riuscire a muoversi dentro ad affascinanti castelli escheriani, che ricordano vagamente anche il classico "Crystal Castles", evitando accuratamente il popolo dei corvi.

Il gioco è stato sviluppato con unity nell'arco di 10 mesi.

tech crunch

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Phaser

html5 game making tool phaser

Phaser è un altro ambiente di sviluppo di giochi e applicazioni multimediali interattive in HTML5.

E' già arrivato alla versione 2.0.2 e continua a integrare funzionalità interessanti.

Emanuele Feronato ha anche scritto un tutorial completo su come realizzare il clone del momento: 2048. Diversi passi avanti rispetto ad un banale "hello world".

tutorial list
Scotty il gestiore di progetti
phaser examples
Integrazione con meteor
photonstorm su twitter
game mechanic explorer
itch.io (publish your games)
html5 game devs
nadion (level editor)
mighty editor

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Card Captor Sakura con Blender

Tomo è un utente blender che ha pensato bene di ricreare la sigla di apertura dell'anime Card Captor Sakura completamente in 3D.

Una impresa che fino ad ora sarebbe stata impossibile per una sola persona e che invece adesso si è dimostrata possibile.

Qui sotto anche il confronto tra originale, blender con freestyle, totale della scena e wireframe.

tomo.asks.jp

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Le cover dell'Atari 2600

atari cover defender
Come fa notare Edge in questo articolo (ma lo aveva fatto anche modojo in precedenza) l'Atari VCS 2600 ha avuto le più belle cover di tutti i tempi, ma anche la grafica in-game che più si staccava da quello che mostravano la spettacolari copertine dei giochi.

Eppure questo non era del tutto negativo. La potenza evocativa delle cover si sposava alla perfezione con la rappresentazione simbolica costretta nella grafica a bassissima risoluzione. Per i più immaginifici sullo schermo c'era già abbastanza per divertirsi, e lo conferma il trend della pixel art, che dopo quasi 40 anni ancora non accenna a svanire, anzi.

gaming.wikia.com
Atari 2600 game covers
manuali VCS 2600
Cartucce VCS 2600
google images
Pixels !

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Una libreria per ragazzi online: Bookboard

bookboard


Bookboard è una applicazione libreria specializzata in racconti per l'infanzia e per i ragazzi. Ha un look curato e fin da subito mette a disposizione una notevole collezione di libri, che poi si espande a mano a mano che vengono letti.

E' disponibile sia su chrome per windows/mac che come applicazione iOS.

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Mr. Gyruss: Yoshiki Okamoto

Yoshiki Okamoto
Yoshiki Okamoto è il geniale game designer che ha piazzato più hit nella classifica dei 100 più importanti arcade di tutti i tempi, tra questi: Gyruss (ジャイラス Jairasu) e Time Pilot.

Subito dopo il periodo Konami, Okamoto è andato a lavorare alla Capcom, e ha sfornato (reggetevi): 1942, SonSon, Gun Smoke, Side Arms, Forgotten Worlds, Final Fight e nientemeno che Street Fighter II.

Ha realizzato anche un paio di titoli per console: Genji e Folklore.

la caduta di Game Republic
intervista su Edge
intervista su IGN
intervista su siliconera

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Geoff McFetridge - l'arte della fiducia

Geoff McFetridge


"Meditallucination" è il titolo della nuova esposizione di Geoff Mcfetridge presso la danese V1 gallery.

I suoi dipinti sono minimalisti, ma aprono un mondo di possibili interpretazioni. Ci vuole moltissima fiducia da parte di questo artista nell'osservatore per consegnargli così tanto potere sul significato delle sue opere. Infatti, addentrandoci oramai sempre più nella social age, si è soliti sentir vibrare dei perentori "non mi piace !" (invece di "non l'ho capito"). E questo anche di fronte a conclamati capolavori.

Spesso però commenti di questo tipo testimoniano soprattutto la pochezza culturale di chi li fa.

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