masayume's blog

The NerdForge

Dalla Norvegia Martina & Hansi creano video su youtube nel loro canale youtube dove realizzano epici prop per giocatori di ruolo danarosi. Ad esempio il Tomo della Terra del video, che segue passo passo tutto il processo di produzione a partire dai fogli fino alle rifiniture della copertina.

The NerdForge
The bookbinding course
twitter
instagram
facebook
rilegature giapponesi ed altro


categorie: 

Rust Hobogo

rust hobogo

Hobogo è un interessante gioco online realizzato da Emil Ernerfeldt in Rust. L'autore ha anche pubblicato il codice su github.

Il gioco si svolge in una scacchiera dove due giocatori si alternano nel collocare i propri segnalini. Si può piazzare un proprio segnalino solo se nelle adiacenze ci sono più amici che nemici. Il secondo giocatore è interpretato da una IA che esegue una MonteCarlo Blind Search nell'albero decisionale per 1 secondo, e non è affatto debole.

Hobogo è in realtà una demo di egui, una interfaccia web in "immediate mode" che esegure direttamente nel browser, sempre in rust, senza l'uso di html, dom, javascript.

Rust Windows in the browser with Egui demo


PC-98 Bot

PC-98 Bot
PC-98 Bot è un account twitter che ripubblica immagini di software e giochi giapponesi per PC degli anni '90. Fa parte di quella nicchia di bot che soddisfano passioni molto specifiche, spesso legate a qualcosa di inconfondibile che mescola nostalgia ad un certo stile.

In questo caso le dimensioni dei pixel sono perfette per definire "il limite della pixel art", riducendole ulteriormente l'immagine perderebbe la sua precisione matematica e diventerebbe semplicemente una gif in bassa risoluzione qualsiasi. Qualche colore in più di quella palette tipicamente poco satura, e si perderebbe la ricca tessitura del dithering nelle campiture mai piatte.


Come Navigare in un Mare di Informazioni

«Ci sono due pesci che nuotano e a un certo punto incontrano un pesce anziano che va nella direzione opposta, fa un cenno di saluto e dice: "Salve, ragazzi. Com'è l'acqua?" I due pesci giovani nuotano un altro po', poi uno guarda l'altro e fa "Ma che diavolo è l'acqua?"»

- David Foster Wallace

Una domanda che i "nativi digitali", le persone di una certa età e anche tutti gli altri si dovrebbero porre: come si naviga in mezzo ad un oceano di informazioni ? E' il caso di restare per sempre nella propria isoletta social, apparentemente al riparo dai pericoli del "mare aperto" ? Come si fa a sopravvivere al bias di conferma (la parola bias su wiktionary) ? E' davvero il caso di fidarsi degli "influencer" da milioni di follower ? Il paradosso dell'intera conoscenza dello scibile umano sempre a portata di click è che dilaga l'ignoranza. E questo semplicemente perchè, appoggiandosi ad una metafora da videogioco, invece di imparare le regole partendo dai livelli più semplici e poi accedendo a quelli più difficili, sul web e sui social tutti i livelli sono presenti contemporaneamente. E volendo indulgere nella suddetta metafora, alcuni livelli difficili si presentano come semplicissimi...

Chi pensa di "sapersi arrangiare", che sia tutto così intuitivo grazie al proprio smartphone, forse è il caso che riveda la propria posizione. Per esempio facendosi una domanda: quante volte il web e i social sono stati davvero alla base di qualche evento negativo successo ultimamente ? E qual'è la tendenza ? Si è davvero sicuri di avere il controllo di quello che ci succede, oppure non c'è una vaga sensazione di essere controllati dietro a quella ridda di gattini, foto di momenti epici altrui e complotti vari che si succedono sullo schermo "come con i rulli delle slot machine" ?

Personalmente, da ingegnere informatico che ha visto il web nascere, crescere, che se lo è studiato a tutti i livelli e che ci lavora quotidianamente, non sono mai stato tanto disorientato, e tanto preoccupato per una jungla inestricabile di interessi che si stanno letteralmente divorando il tempo, e non solo, di centinaia di milioni di persone, me compreso.


Crash Course Navigating Digital Information Preview

The Queen's Gambit - Il sonoro

The Queen's Gambit
Spesso si sottovaluta l'importanza del suono in un opera audiovisiva. Il suono è importante perché coinvolge il pubblico: aiuta a fornire informazioni, aumenta il valore della produzione, evoca risposte emotive, enfatizza ciò che è sullo schermo e serve a dare indicare il "tono". Quando vengono usati bene insieme, il linguaggio, gli effetti sonori, la musica e persino il silenzio possono elevare drammaticamente il video. Ma è ancora più vero il contrario: un cattivo suono può rovinare il video, magari lavorando anche a livello inconscio.

L'audio non può risolvere l'animazione scadente, un montaggio di basso livello o il movimento di una telecamera amatoriale. Tuttavia, quando si tratta di creare un'esperienza completa per il pubblico, l'audio è probabilmente più importante della qualità video. Il suono aggiunge emozione e collega le persone a ciò che vedono. Supporta ogni visuale e ogni taglio, e definisce lo stato d'animo e il tono generale della narrazione.

A Sound Effect intervista il sound designer Wylie Stateman e il montatore Eric Hoehn sul loro lavoro per "The Queen's Gambit", la serie dell'anno a sorpresa su Netflix.

[via]

Linda Barry - Making Comics

Linda Barry - Making Comics
Making Comics è il nuovo libro di Linda Barry, rinomata autrice e insegnante di Comics all'università del Wisconsin.

Sul suo canale youtube c'è molto materiale rivolto a chiunque voglia muovere i primi passi. I fumetti sono un linguaggio ancestrale che non è dedicato solo a chi "sa disegnare". L'abilità nel disegno, dal punto di vista estetico, non è l'essenza dei fumetti. Gli storyboard dei film e delle serie e anche quelli relativi a progetti di altra natura ne sono la dimostrazione più evidente.

the near sighted monkey tumblr
playlists

[via]

David Whittaker sul DeepSID

David Whittaker

David Whittaker è il virtuoso inglese che ha accompagnato il nostro tempo libero nei tardi anni '80 con le sue composizioni per il 6501 del Commodore 64.

Tra i suoi brani più noti, le variazioni di "Lazy Jones", le colonne sonore di "Solomon's Key", "Star Wars", "The Living Daylights" e "License to Kill".

Tutta la sua produzione si può ascoltare direttamente online grazie al progetto DeepSID.

wikipedia
Video Game Music Preservation Foundation


Wreckfest

Bugbear, il team di Flatout, presenta Wreckfest, un simulatore di corse e soprattutto di disastri meccanici e demolizione della carrozzeria, come da tradizione dello studio finlandese. Un titolo unico nel suo genere, e divertentissimo.


categorie: 

Retrogaming made in France

okuribito

Retrogaming Made in France è una serie di documentari che si può guardare direttamente online sul sito di Arte TV.

Sono 10 episodi da meno di 10 minuti ciascuno che raccontano la realizzazione di alcune pietre miliari della storia dei videogame:

The Ark of Captain Blood (1988)
Future Wars (1989)
Another World (1991)
Alone in the Dark (1992)
Dune
Versailles 1665 (1995)
Megarace (1993)
Atlantis
Nightmare Creatures (1997)
Syberia

[via]

categorie: 

Netlify

Netlify

Netlify è un servizio web con un tier free soddisfacente che funziona collegandosi al proprio repository GitHub per estrarre il codice sorgente, per poi eseguire un processo di build per pre-renderizzare tutte le pagine in HTML statico. In poche parole, Netlify crea un proprio tipo di repository che esegue push sia verso un repository Github che verso i propri microservizi. Poi, esegue e distribuisce i contenuti su una ampia CDN per fornire siti web statici pre-costruiti ai visitatori.

La cosa migliore di Netlify è che seleziona il CDN migliore e distribuisce i contenuti, il che si traduce in siti web pre-costruiti che si caricano più velocemente rispetto alle reti di hosting tradizionali. Invece di caricare il sito ogni volta che il visitatore va su una pagina, il visitatore ottiene una versione precaricata direttamente dal server geografico più vicino, riducendo drasticamente i tempi di caricamento.

documentation
custom domains
get started
Netlify CLI
Basic build settings

[via]

Netlify Tutorial - How to build and deploy websites using Netlify

categorie: 

Musica per Videogame - Olivier Diriviere

La musica per videogame non tiene ancora abbastanza conto della dimensione di interazione con il giocatore e del vero potenziale di innovazione che ci può essere.

Olivier Diriviere (twitter, bandcamp, ) è l'autore di diverse colonne sonore: "Remember Me", "A Plague Tale", "Vampyr", "Street of Rage 4".

[via]

categorie: 

Cos'è una particella ?

particle quanta magazine Ashley Mackenzie

What Is a Particle?

"Cos'è una particella ?" si chiede Natalie Wolchover su Quanta Magazine nella sua serie di articoli sulle strutture nascoste.

Si pensa sempre a molte cose: un oggetto puntiforme, un'eccitazione di un campo, un granello di pura matematica che si è intrufolato dentro alla realtà. Ma mai la concezione di una particella da parte dei fisici è cambiata più di quanto non stia cambiando in questi ultimi tempi. La descrizione dipende spesso dallo strumento usato, dalla disciplina che la esprime, dal punto di vista del ricercatore.

Una particella diventa di volta in volta una funzione d'onda collassata, l'eccitazione quantistica di un campo di energia, l'irriducibile rappresentazione di un gruppo, un oggetto stratificato, una deformazione dell'ocenao di Qubit, perfino la vibrazione di stringhe ad 11 dimensioni.

Sembra che la realtà, così sfaccettata al nostro livello di percezione, moltiplichi indefinitamente il suo aspetto scendendo nel dettaglio, un interessante concetto controintuitivo, che forse ha più di un risvolto filosofico. COme ai bei vecchi tempi di Democrito e Aristotele.

image credit: Ashley Mackenzie

[via]

Carlo Rubbia on the Future of Particle Physics

categorie: 

Il Tempo Libero alla Base della Cultura

okuribito
Maria Popova di Brain Pickings ci presenta un libro essenziale: Leisure, the Basis of Culture, del semisconosciuto filosofo tedesco Josef Pieper (1904, 1997).

"Alan Watts si dichiarava già parte della "società della delusione cronica" nel 1970, 50 anni fa. Da allora le cose non sono migliorate. Con il feticismo della produttività abbiamo ceduto alla nozione tirannica di "equilibrio vita / lavoro" e siamo arrivati a vedere la nozione stessa di "tempo libero" non come essenziale per lo spirito umano ma come lusso autoindulgente riservato all'ozio privilegiato o deplorevole riservato ai pigri . Eppure le conquiste umane più significative tra il tempo di Aristotele e il nostro - la nostra più grande arte, le idee filosofiche più durature, la scintilla per ogni progresso tecnologico - hanno avuto origine nel tempo libero, in momenti di contemplazione senza assilli, di presenza assoluta con l'universo dentro di noi. Mente e attenzione assoluta alla vita senza, che si trattasse di Galileo che inventa il cronometraggio moderno dopo aver visto un pendolo oscillare in una cattedrale o di Oliver Sacks che chiarifica gli incredibili effetti della musica sulla mente durante le escursioni in un fiordo norvegese."

Nel 1948, solo un anno dopo che la parola "maniaco del lavoro" (workaholic) era stata coniata in Canada e un anno prima che un consulente di carriere americano emettesse il primo appello controculturale concentrato per ripensare il lavoro, il filosofo tedesco scrisse "Leisure, the Basis of Culture" - un magnifico manifesto per reclamare la dignità umana in una cultura del maniaco compulsivo del lavoro, oggi ancora più significativo, in un'epoca in cui abbiamo mercificato la nostra vitalità al punto da scambiare il guadagnarsi da vivere per avere una vita."

[via]

categorie: