Asia

Giappone, cultura giapponese, Cina, eventi dell'estremo oriente

Shohei Otomo

Shohei Otomo

Shohei Otomo è un artista giapponese che da anni si fa notare con le mostre della sua arte in giro per il mondo.

Tutte le sue opere roboanti, dense di carisma e sicurezza di sé, sono realizzate con la penna a sfera ed uno stile iperrealista e si ispirano alla frenetica vita della conurbazione di Tokyo.

Lo sguardo dell'autore ovviamente va oltre la superficie e si dedica invece ad indagare il lato nascosto, quello dove emerge una attitudine della popolazione spericolata ed indifferente, annegata nello stress.

Nota a margine: suo padre è l'autore di Akira, Katsuhiro Otomo.

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20 anni di playstation - 20 storie su Ken Kutaragi

Ken Kutaragi


Ventiquattro anni fa, Ken Kutaragi attraversava il quartiere elettronico di Tokyo, raggiante di orgoglio, mentre i fan lo trattavano come un dio. Dopo anni di tentativi di realizzare una console di gioco - tra cui una collaborazione ben pubblicizzata con Nintendo, un tentativo meno pubblicizzato con Sega e dibattiti interni sull'opportunità che la mega azienda di Tokyo entrasse nel business da sola - Sony era riuscita nell intento. Con l'aiuto di centinaia di altri, l'ingegnere quarantenne aveva preso un'idea e l'aveva evoluta in quella che ora conosciamo come PlayStation.

Polygon pubblica 24 succose storie sull'ambiziosa, complessa figura del creatore della Playstation.

L'articolo in formato PDF

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Wa - La via giapponese all'armonia

Wa - La via giapponese all'armonia
Nell'antico nome del Giappone "Yamato" il kanji 大 significa "grande" and 和 ("wa") significa "armonia".

In "Wa - La via giapponese all'armonia" la scrittrice Laura Imai Messina, che insegna lingua italiana all'università a Tokyo ed è ricercatrice di letterature comparate, prende spunto dalle 72 brevi stagioni e associa a ciascuna di esse una parola molto importante, oltre ad altre collegate, che ci illuminano sulla cultura e il modo di vivere del paese del Sol Levante, soprattutto in relazione al modo occidentale di vedere le cose.

La copertina molto light rischia di nascondere un libro imperdibile, prezioso e consigliatissimo per chi è interessato davvero alla cultura giapponese, che offre uno o più spunti di profonda riflessione ad ogni pagina.

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Mottainai o del tempo perso


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L'università giapponese WASEDA e la robotica

La ricerca robotica alla WASEDA University (早稲田大学 Waseda Daigaku, abbrev. Sōdai 早大) è iniziata nel 1970 con WABOT, un progetto interdisciplinare guidato dal professor Ichiro Kato, noto come il padre dello sviluppo dei robot. Nel 1973 il suo team ha completato WABOT-1, un robot umanoide bipede in grado di condurre una semplice conversazione. Nel 1984 annunciarono WABOT-2, che poteva leggere una partitura musicale e suonare un organo elettronico con entrambe le mani e i piedi.

"La ricerca robotica comporta lo sviluppo di tecnologie in vari campi dell'ingegneria e l'approfondimento della nostra comprensione degli esseri umani."

WASEDA robotics international center
Humanoid Robotics Institute - Waseda University

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Eriko Kawasaki - Erikottero

Chissà chi è il giapponese che vive in Italia più famoso. Eriko Kawasaki potrebbe aspirare al "titolo". Simpatica, carina, divertente, parla già bene l'italiano, canta, suona il piano, fa la modella, insegna e sa fare un sacco di altre cose.

E' davvero un'ottima ambasciatrice della cultura del Sol Levante.

Recentemente ha imparato a realizzare e fare editing di video su youtube, ed ha già accumulato 20000 "spettatori".

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Joseph Everett - What I Learned

Collegare i punti, trarre conclusioni confrontarsi coi dogmi odierni: Joseph Everett vive a Tokyo e realizza video molto interessanti che si concentrano sull'inevitabile nanoesistenzialismo quotidiano del terzo millennio e, curiosamente, su salute e alimentazione, dato che ci sono molte informazioni contrastanti in questi campi;

Imparare significa migliorare sé stessi e contribuire al miglioramento generale. Un canale ambizioso che mira a innescare una scintilla nella vita dei suoi spettatori.

What I Learned

life for busy people
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How the Internet Redesigns your Mind | Choose your Default Mode

WHY Sugar is as Bad as Alcohol (Fructose, The Liver Toxin)

WHY Exercise is so Underrated (Brain Power & Movement Link)

Why Meditate? | Change your Brain's Default Mode

Science of How OCD Works (Dealing with Brain Lock)

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Kiyohiko Azuma

Kiyohiko Azuma

Kiyohiko Azuma, il sottovalutato (secondo me) autore di Yotsuba e Azumanga Daioh, disegna i suoi personaggi nel tipico stile manga "cartoon", ma gli sfondi sono incredibilmente particolareggiati, tanto da essere quasi delle opere d'arte a sé.

In una intervista del 2014 rivela come cerchi di inserire personaggi strani in un mondo realistico.

schizzi
tumblr
designstack

Danbo, il robot di Yotsuba

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Tao Long The Way of the Dragon

Tao Long
Tao Long di Tunderglyph Games è un gioco da tavolo (che esiste anche in versione deluxe) nato da una campagna kickstarter di successo.

"C'era qualcosa di informe e perfetto prima che nascesse l'Universo. Per mancanza di un nome migliore, lo chiamo il Tao".
- Lao Tzu

Tao Long: The Way of the Dragon è un gioco circolare di tipo astratto in cui ogni azione intrapresa apre diverse opzioni per l'avversario. Ogni giocatore controlla un drago in lotta contro l'altro, ma i due esseri ancestrali sono misteriosamente legati insieme dal Tao, infatti per muoversi e agire si spostano pedine che rappresentano luce e buio, acqua e fuoco su una tavola speciale ispirata agli 8 elementi del Bagua.

Graficamente le code dei draghi si dipanano con un meccanismo che ricorda "Nibbler", ed i punti di teletrasporto sembrano un omaggio a "Portal".

Tra scenari personalizzabili e modalità sempre più profonde, entrambi i draghi si muovono, attaccano, si bloccano a vicenda e cercano il dominio. Alla fine, ce ne può essere solo uno, almeno fino a quando le maree del cambiamento arriveranno un'altra volta.


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Hanamikoji

Hanamikoji
Hanamikoji è un gioco da tavolo di Kota Nakayama (中山 宏太) che prende il nome da una delle strade più famose del quartiere di Gion a Kyoto.

Il tema è ovviamente quello delle Geisha, delle quali bisogna vincere il favore cercando di acquisire i loro oggetti preferiti. La meccanica di gioco è simile a quella di battle line.

english rules
boardgamegeek


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Kyoto Animation - L'evoluzione di uno studio unico

Kyoto Animation
Tratta dagli imperdibili saggi di sakugabooru, questa è la storia di uno studio con una filosofia chiara, fin da molti anni prima del suo grande debutto: Kyoto Animation. La stella cometa degli studi di animazione (se escludiamo Ghibli) ad oggi ha ottenuto un enorme successo ed il suo ambiente di lavoro è insolitamente buono, ma ha dovuto affrontare anche svariate curiose questioni. I KyoAni sono unici nel loro genere!

All'inizio Yoko Hatta lascia il suo lavoro di colorista, si sposa e si trasferisce a Kyoto, dove raccoglie alcune altre casalinghe e si mette a dipingere cel per Tatsunoko. Nel 1985 tutto diventa ufficiale e si consolida nel nome Kyoto Animation, con il marito Hideaki come presidente e Yoko stessa a capo delle operazioni, con il potere di avere voce in capitolo su tutto. Vengono fondati i dipartimenti di animazione, quello di fotografia e quello artistico e cominciano i lavori di intercalazione e background art per altri studi. KyoAni collabora su Orange Road, Dirty Pair e Evangelion, ma perfino al cinema per Ghibli e su Akira.

Un ulteriore salto di qualità avviene nella produzione di Zillion, con Mitsuhisa Ishikawa che fonda IG Tatsunoko. E poi, nel 1991, la realizzazione del primo corto "Shiawasette Naani", tutto realizzato internamente. Da lì in avanti le cose si fanno ancora più interessanti.

La reputazione dello studio si fonda sulla impressionante capacità di fornire sempre animazione di qualità eccellente, senza "tirare via" come si usa in questa industria dai ritmi infernali, e di porre particolare attenzione ai dettagli nella recitazione dei personaggi. E questo innesca una vera e propria rivoluzione.

Kyoto Animation: current osaka leaders Eisaku Kawanami & Takuya Yamamura interview
the Kyoani School: decades of commitment to training anime's next generations
Kyoto Animation series directors roundtable: Tatsuya Ishihara, Yasuhiro Takemoto, Naoko Yamada, Eisaku Kawanami
rebuilding Kyoto Animation uncompromising principles now and going forward

Commanding kyoani animation character designers chief supervisors roundtable
kyoani present and future Naoko Yamada and Haruka Fujita interview

KyoAni @ masayume

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Sunsoft - La storia

sunsoft atari VCS 2600 kangaroo
Shmuplations ci regala la Storia di Sunsoft, creatrice nel 1982 del mitico Kangaroo, poi licenziato ad Atari.

La SunSoft (Sun Denshi) nasce nel 1969, dopo l'incontro tra Masami Maeda e Robert Noyce di Intel. Bastò un incontro di 1 ora per comprendere che la rivoluzione nell'elettronica stava per avvenire.

la lista dei videogame SunSoft

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sakugabooru

sakugabooru
Sul mitico sakugabooru l'animazione viene sezionata e classificata in comodi tag come ad esempio: mecha, materiali di produzione, casuale, personaggi in azione, creature, genga e settei.

E non mancano i numi tutelari dell'animazione occidentale quali Frank Thomas o Ollie Johnston.

Una risorsa indispensabile e una miniera d'oro trovare riferimenti e ispirazione per fumettisti, illustratori, animatori e game developers.


High Score Girl

High Score Girl
High Score Girl (ハイスコアガ) è un manga di Rensuke Oshikiri tradotto in anime da J.C. Staff.

La storia parte come una commedia romantica degli anni '90 e ruota intorno alla vita del giocatore Haruo Yaguchi, la scena delle sale giochi (ゲームセンタ), e i cambiamenti che si sviluppano nel corso del tempo.

High Score Girl è conosciuto per il suo stile originale, le riproduzioni accurate degli arcade game e dell'hardware e anche la rappresentazione della sottocultura dell'epoca.

myanimelist.net


masayume random kanji flashcard

masayume random kanji flashcard
Un altro progettino settimanale portato a compimento. Si tratta di una web app javascript per l'approfondimento dello studio degli ideogrammi che mostra delle flashcard dei kanji dei vari livelli JLPT da 1 a 5.

masayume random kanji flashcard

Le liste e le informazioni sono state estratte da tangorin.com mediante un tool di screen scraping sviluppato ad hoc in php usando DOMXPath.

Il layout invece, e lo spunto iniziale per la realizzazione tecnica, era stato preso da Random Kanji Card di B.Wilcox.


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