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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

X-COM UFO defense

X-COM UFO defense

X-COM sembra essere spuntato dal nulla. La sua uscita non è stata preceduta da un'enorme campagna di marketing. Non aveva una video demo, non è stato pubblicizzato con mesi di anticipo su inserti di riviste patinate, non aveva chioschi lampeggianti alle fiere di settore. Non è arrivato in una scatola super raffinata. Non presentava video in full-motion con i migliori attori televisivi degli anni Ottanta; non aveva la voce fuori campo. Non offriva né una grafica Super VGA, né il supporto General MIDI. Non era un Doom-like, un Myst-like, o comunque come un gioco ispirato ai trend di successo della stagione precedente; non rubava le caratteristiche migliori di molti altri giochi di successo. Non era nemmeno su CD-ROM!

In breve, se si inseriscono le variabili di X-COM nella "formula del successo" attualmente in uso presso la maggior parte delle grandi aziende di giochi, si ottiene la previsione di un grande fallimento. Secondo l'opinione comune, non c'è modo che X-COM possa sopravvivere nel mercato dei giochi di oggi. Eppure ha venduto e venduto, e i giocatori hanno continuato a giocare e rigiocare.

- Chris Lombardi, su Computer Gaming World, Aprile 1995

sito ufficiale
X-COM una retrospettiva


A Beginner's Guide to XCOM UFO Defence in under 15 minutes

Let's Play X-COM: UFO Defense (OpenXCom) Part 1

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La storia di Bullfrog dopo l'uscita di populous

bullfrom Molyneux populous powermonger

Dopo aver abbandonato lo sviluppo di database in un ufficio appartamento residenziale e aver fondato Bullfrog, Peter Molyneux lancia Populous, e diventa immediatamente una stella del firmamento dei "bedroom programmers". Segue "Flood", e subito dopo "Powermonger".

Un'altra avvincente storia del digital antiquarian.

Bullfrog after Populous

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PowerMonger - Amiga - Best RTS Computer Games (Bullfrog/EA 1990)

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Video Game History Foundation

Video Game History Foundation
La Video Game History Foundation (twitter) è una associazione di Oakland, in California, gestita da Frank Cifaldi e Kelsey Lewin, che si occupa di raccogliere la documentazione della storia dei videogame, con reperti come questa immagine che rappresenta la suddivisione degli sprite dello Zelda originale, in celle di 8 x 8 sprite.

gaming alexandria


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Ask Iwata - Il Libro

Ask Iwata
Ask Iwata è un imperdibile libro giapponese sul leggendario CEO di Nintendo che sta per arrivare tradotto da VIZ a primavera 2021 in formato cartaceo e digitale. La versione originale richiede un livello tra N2 e N3 per affrontarne la lettura, e non è assolutamente da tutti, anzi. In casi come questo la traduzione è un processo indispensabile per promulgare la vera cultura dei videogame e saperne di più sul presidente, lo sviluppatore di giochi e il giocatore che ha cambiato per sempre il settore così come lo conosciamo.

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Elettronica con Voultar

I video di Voultar si addentrano nei meandri dei circuiti delle gloriose console d'epoca per migliorarne le performance. Quelle schede elettroniche che fanno girare i videogame della golden age nascondono moltissimi, interessanti segreti. Un prodotto eccellente è sempre frutto di una sinergia tra hardware e software.

Voultar Store

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Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky
The Digital Antiquarian presenta un nuovo articolo, stavolta dedicato alla classica avventura cyberpunk pubblicata nel 1994 da Revolution Software: Beneath a Steel Sky (gratis su GOG).

Charles Cecil ha fatto parte della scena dei giochi d'avventura inglesi fin dall'inizio. Nato nel 1962, ha iniziato a studiare ingegneria all'Università di Manchester nel 1980. Lì divenne amico di un collega di nome Richard Turner, che aveva appena co-fondato la Artic Computing, uno dei primissimi fornitori di software per il Sinclair ZX80, il primo personal computer britannico di massa. Nel 1990, il ventisettenne Charles Cecil, che da poco aveva goduto di lussi come un'elegante auto aziendale e un telefono cellulare, fu lasciato a secco dal crollo di Mediagenic. Cosa fare ? Era oramai abituato ad attraversare l'Atlantico (qualcosa di insolito tra i suoi connazionali). Nei videogame l'unico settore in cui gli americani hanno ovviamente superato gli inglesi, si rese conto, era il genere che ancora amava di più: il gioco d'avventura.

Gli sviluppatori britannici e la maggior parte degli sviluppatori europei avevano ben poco che potesse competere con le ultime avventure grafiche di editori americani come Sierra e Lucasfilm Games. E c'era una ragione: grazie al loro bisogno di grandi quantità di risorse audio e video dedicate, quei giochi erano tra i più costosi da produrre; agli studi europei mancavano semplicemente le risorse per realizzarli. L'unica parziale eccezione a questa regola è stata rappresentata da alcuni studi francesi come Delphine, che hanno realizzato giochi belli da vedere anche se spesso progettati in modo atroce. Ma la Gran Bretagna non aveva assolutamente nulla da offrire.

continua...

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L'età della pietra della generazione procedurale: Atari VCS 2600

In The Mystery of Entombed, lo staff di Forgotten Games ci racconta della generazione procedurale che avviene dentro a questo vecchio gioco per Atari VCS 2600, oramai dimenticato.

Ai tempi, data la ridotta dimensione della memoria, molto preziosa, non si poteva immagazzinare la mole di informazioni necessaria e quindi occorreva esprimere le regole di generazione del labirinto con un algoritmo. Ma quello di "Entombed" è rimasto un caso unico.

wikipedia
mage generation algorithm
list of perfect maze algorithms


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Darkstalkers

Darkstalkers

L'intervista del 1994 ai creatori di Darkstalkers (conosciuto in Giappone come Vampire (ヴァンパイア)), lo Street Fighter di Capcom con i mostri provenienti da tutto il mondo, che ha lanciato Morrigan.

All'inizio avevano pensato di introdurre moltissimi mostri giapponesi, ma pochi li avrebbero riconosciuti fuori dal paese di origine, e quindi si è optato per un cast internazionale con delle mosse molto particolari.

wikipedia
Darkstalkopedia
tv tropes


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La storia di Trilobyte e 7th Guest

7th Guest

Questa volta The Digital Antiquarian ci racconta la storia di Trilobyte e il suo gioco più famoso: 7th Guest, nei primi anni '90 considerato quasi una killer app per chi possedeva il lettore CD-rom. ma come avvenuto per Dragon's lair 10 anni prima, alla fine i contenuti statici, per quanto ricchi, non soddisfano il palato dei giocatori a lungo.

Il progetto, portato avanti dal bedroom programmer su spectrum Graeme Devine e Rob Landeros, si avvaleva di influenze da Cinemaware, Twin Peaks di David Lynch e Agatha Christie.

Revisiting 7th Guest
wikipedia


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Super NES Band

Questa orchestra elettronica suona i brani del Super Nintendo, ognuno si occupa di una voce, per riprodurre alla perfezione le colonne sonore dei classici della casa di Kyoto.

L'aspetto affascinante è rendersi conto della dimensione polifonica dei brani, e cogliere meglio le caratteristiche delle forme d'onda elementari.

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Myst, l'anti Doom

Myst
The Digital Antiquarian ci racconta la storia di un vero classico: Myst, creato dai fratelli Miller e pubblicato dalla gloriosa Broderbund.

E' stato uno dei giochi di avventura più venduti nella storia, e uno dei pochi precursori dei giochi "sofisticati" e di un sentiero che raramente è stato percorso, al contrario di Doom, che uscì quasi contemporaneamente.

cyan.com

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How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM | War Stories | Ars Technica

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Dragon Quest - Il Documentario per il trentennale

Shmuplations presenta un documentario su Dragon Quest. Questo speciale viene tradotto per la prima volta, e contiene interviste ai principali creatori: Yuji Horii, Koichi Nakamura, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama. E' andato in onda su NHK alla fine del 2016 per celebrare il trentesimo anniversario di Dragon Quest. Oltre alle interviste, c'è anche un filmato dietro le quinte di DQXI, oltre a una rivisitazione della realizzazione del primissimo Dragon Quest.

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Amiga Graphics Archive

Amiga Graphics Archive
Amiga Graphics Archive è dedicato alla grafica in pixel art realizzata per il Commodore Amiga dal 1985 al 1995. Innumerevoli immagini sono state realizzate in questo periodo di tempo, e ci sono un bel numero di immagini degne di nota che non dovrebbero raccogliere polvere su qualche hard disk, nascoste in qualche livello extra all'interno di un gioco che non viene mai giocato o su un disco quasi sconosciuto di raccolta di public domain.

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