Fukio Mitsuji (三辻 富貴朗, 1960-2008, aka "MTJ") era un artista e game designer famoso per aver lavorato ai capolavori Taito: "Rainbow Islands" e soprattutto "Bubble Bobble".
Alla fervente attesa per l'arrivo di Spelunky 2 si aggiunge una nuova mega produzione: UFO 50, una collezione di 50 giochi (non) rilasciati da una immaginaria compagnia di produzione di videogame nel 198x per NES, con le limitazioni su colori, sonoro, grafica, sprite e numero di bottoni del controller ma il gameplay rivisto in chiave moderna, eliminando quindi gli errori di game design tipici dell'epoca.
Al timone alcuni degli sviluppatori indipendenti più interessanti in azione, coordinati dal geniale Derek Yu.
Tim Lyu di crunchyroll ci spiega come ogni prodotto legato ad Evangelion sia canonico, e dia luogo ad una diversa timeline, svelando un sacco di dettagli sul complesso universo dell'anime di Hideaki Anno, partendo dalla creazione del mondo da parte dei FAR e passando per ciascun Impact.
A Cruel Angel's Thesis Explained - What's in an OP? (Evangelion)
Modern Vintage Gamer ci racconta alcune delle storie più interessanti sui grandi classici e il loro rapporto con l'hardware più moderno. Ad esempio come sia stato possibile riuscire a fare il reverse engineering di Diablo grazie alla tabella dei simboli dimenticata sul disco della versione giapponese per playstation.
Usando diversi programmi come Animate CC (il vecchio Flash) e After Effects per l'animazione e Photoshop e Clip Studio Paint per il design il team di tre ragazzi olandesi 64bits realizza video parodie dei giochi più famosi.
Dan Malone è un leggendario artista che si occupa di giochi nel Regno Unito da oltre 30 anni e ha creato personaggi e disegnato fumetti per la maggior parte della sua vita. Il suo stile epico risulta immediatamente riconoscibile e sconfina nell'iconico. Impossibile toglierselo dalla testa dopo averlo vissuto.
Dopo aver lasciato l'Ipswich Art College nel 1984, ha continuato a disegnare, scrivere e illustrare giochi di ruolo, perseguendo al contempo una carriera nel mondo del fumetto. Si è imbattuto nei videogiochi e ha progettato il suo primo gioco 'Antiriad' per Commodore 64, Amstrad e ZX Spectrum nel 1986. Da allora ha sviluppato giochi (concept, visualizzazione, design e grafica all'interno del gioco) su tutte le principali piattaforme correnti del momento - dai semplici contenuti per cellulari e web ai giochi per console next gen. E' responsabile del design e della grafica dei giochi, da Speedball 2 [Amiga] al character model design su SSX Blur [Nintendo Wii].
Ha contribuito personalmente ad alcuni dei migliori pixel che si sono accesi su Commodore, Atari, Sega, Nokia, Nintendo, Sony e Microsoft.
Harris Bomberguy (non proprio il suo vero nome, ma quasi) crea video su youtube che cercano di essere divertenti e intelligenti, di far passare un punto importante ma senza essere noiosi o pomposi. Una ricetta fatta di semplice buonsenso, ma realizzarla non è affatto facile. Soprattutto quando poi si distrugge una serie molto amata.
John Salwitz, uno dei game designer originali, ci racconta la storia della creazione di Paperboy, un gioco arcade come nessun altro prima sviluppato nel 1985 dalla Atari.
Per chi studia informatica e lavora con sistemi unix-like, sentire parlare Ken Thompson dell'invenzione del sistema operativo più diffuso del mondo ha quasi del mistico.
Ad intervistarlo il Brian Kernigan della bibbia dei programmatori: The C Programming Language, chiamato in gergo "il Kernigan-Ritchie". Il libro dove compare il primo "hello, world".
I Bell Labs dove questi pionieri inventavano strumenti, assiomi e convenzioni che determinano e definiscono la scienza informatica, hanno sfornato 9 premi Nobel e svariati Turing Awards.
Boku no Natsuyasumi (ぼくのなつやすみ, "la mia vacanza estiva") è un gioco del 2000 per Playstation, parte della serie "Boku no Natsuyasumi", che ricorda The Inaka Project del quale abbiamo parlato di recente.
Il gioco ruota attorno a Boku, un bambino di 9 anni mandato da suo zio e sua zia nella campagna boscosa del Giappone. Ogni giorno è un'avventura. Boku è lì perché sua madre è nell'ultimo mese di gravidanza. Il giocatore lo controlla per i 31 giorni dell'agosto 1975 (in Giappone, una vacanza estiva, chiamata natsuyasumi (なつやすみ) dura un mese).
Si esplora l'area di gioco e si possono prendere insetti e metterli l'uno contro l'altro, raccogliere tappi di bottiglia, volare un aquilone, o semplicemente rilassarsi.
Kaz Ayabe, il game designer, voleva realizzare una simulazione del mondo reale, del cosiddetto "slice of life". I dintorni sono ispirati alla cittadina di Tsukiyono, nella prefettura di Yamanashi (vicino al monte Fuji).
Game Upscale è il subreddit dove i modder usano le tecniche del precedente articolo per fare upscale delle texture con l'aiuto dell'intelligenza artificiale.
La cosa si fa interessante perchè si tende a pensare che la AI si applichi al futuro, invece può migliorare, o rovinare, anche le opere del passato.
Non è difficile immaginare quindi infinite versioni di tutti i capolavori open source, in questo o quel "flavor", eliminando il rosso o la violenza, o aggiungendola, rimuovendo o sostituendo il tal attore o il tal strumento, variandone stile, cadenza e timbro, glissando su temi controversi o aggiungendone e cambiando completamente il finale, magari in base a feedback rilasciati durante la fruizione dell'opera.
Una amplificazione culturale forse imprevista. Soltanto uno dei frammenti di futuro che ci aspettano.
Submitted by masayume on 20 February, 2019 - 00:00
Historical Source pubblica i codici sorgenti di decine e decine di superclassiche avventure Infocom.
Il codice viene interpretato da ZIL (Zork Implementation Language) quindi è abbastanza di alto livello, anche se comunque non di facilissima comprensione.
Certamente il metodo di lavoro utilizzato permetteva di garantire la portabilità di queste avventure su tutti i computer dell'epoca, oltre a separare contenuto da contenitore, che è sempre una best practice.
The Digital Antiquarian ci racconta lo sviluppo di Star Trek (Interplay, 1993) realizzato in occasione del 25° anniversario della mitica serie TV, quando finalmente i diritti di pubblicazione tornarono disponibili e proprio quando il PC iniziava ad avere una potenza sufficiente. Il titolo sarebbe diventato il più venduto della storia di Interplay dai tempi di "Battle Chess".
L'avventura ripercorreva fedelmente la prima missione quinquennale e consisteva di 8 diversi episodi. Alla scrittura: Michael Stackpole, che aveva contribuito alla realizzazione di "Neuromancer".
Decise quindi di leggere il famoso e controverso libro Urban Dynamics (1969) e prese ispirazione per comprendere e implementare le regole che fanno prosperare, o fallire, una città. 30 anni dopo il libro, la simulazione vendette milioni di copie e vinse dozzine di premi, creando un nuovo genere.
Ma in origine lo stesso autore del libro, Jay Forrester, aveva già creato una simulazione che proiettava le città dalla loro fondazione fino a 250 anni nel futuro. La sua palla di cristallo elettronica gli aveva permesso di scoprire il destino delle città...
Sam Battle - la mente di Look Mum no Computer - durante uno dei suoi folli progetti in una nuova location, ha scovato in un angolo uno Yamaha CS-80.
Si tratta di un sintetizzatore analogico polifonico giapponese del 1976. Una bestia da 100 kili e 20.000 euro, capace di riprodurre tutta l'ampiezza di archi e ottoni in modo impareggiabile.
E' lo strumento usato da Vangelis per suonare la colonna sonora di "Blade Runner" e "Momenti di Gloria" e fu impiegato anche per "Dune" dei Toto.