Game Making

Kinu Nishimura

Kinu Nishimura

Kinu Nishimura (西村 キヌ) è una popolare character designer e concept artist giapponese che ha lavorato molto per numerosi giochi di combattimento Capcom negli anni '90. E' stata assunta direttamente da Akiman.

I suoi disegni hanno notevolmente influenzato il modo in cui molti dei personaggi di combattimento più iconici sarebbero stati ricordati da un'intera generazione di giocatori, e continua alasciare un segno fino ad oggi. Nonostante l'enorme quantità di opere d'arte prodotte dall'autrice, i dettagli della sua vita sono piuttosto scarsi. Anche il suo vero nome è sconosciuto; usa uno pseudonimo basato sul nome di sua nonna.

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Monster Hunter

Design Dive torna a dare un'occhiata alle recenti uscite del franchise Monster Hunter. Cos'è che rende questa serie così attraente? Distruggere enormi armi contro mostri ancora più grandi, naturalmente!

Dopo l' "Introduzione" si parla del "game loop", del desgn dei mostri, di come il gioco costruisce l'immersività e si concentra infine sul combattimento in Monster Hunter Rise.

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AI and Games


Jeff Vogel di Spiderweb Software alla GDC



Nel video della GDC: "Failing to Fail: The Spiderweb Software Way", Jeff Vogel ci racconta - in modo a tratti esilarante e spesso illuminante - i suoi 25 anni di carriera, con un gioco di nicchia (RPG) pubblicato all'anno, e come fare a mantenere viva una compagnia di sviluppo software così "low key".

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A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design è il libro scritto da Raph Koster, che ha lavorato tra i tanti anche su Ultima Online.

Nel suo importante speech della GDC: Practical Creativity, Raph rivela moltissime tecniche per fomentare la propria creatività, tutte utilizzabili da subito, e non sono nel campo del game design.

Parte dalla classificazione di un gioco, cosa è una variante ed cosa una famiglia, e sottolinea il fatto che i giochi sono composti da altri giochi più semplici.

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In punti:
- cercare sempre di essere estraneo a ciò che familiare
- imparare ad atomizzare (approccio modulare) e astrarre
- costruire una libreria di "pattern" diversi
- spostare i pattern tra i vari contesti
- dotarsi di vincoli per facilitare la ricerca di soluzioni creative
- cambiare dimensioni, topologie e input
- perseguire metafore non convenzionali
- cercare un significato più profondo
- lavorare sempre e non temere di fallire

A Game a Week
Game Mechanics: Advanced Game Design
Blueprints (dice boardgame)


Practical Creativity

Ori And The Will of the Wisps

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"Ori And The Will of the Wisps" è semplicemente una conversione stupefacente per Switch. Uno dei giochi più belli su Xbox One mantiene quasi tutte le sue caratteristiche visive sulla console ibrida di Nintendo - e lo fa mentre punta ancora ai 60 fotogrammi al secondo. È un risultato tecnologico sorprendente, ma come è possibile? John di Digital Foundry parla con gli sviluppatori e mostra le tecniche e le ottimizzazioni utilizzate per realizzare l'ultimo dei port miracolosi di Switch.

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La generazione procedurale di Caves of Qud


Caves of Qud è un roguelike sci-fi narrativo profondamente procedurale dove il mondo viene generato ad ogni inizio partita. Lo staff di Freehold Games spiega i dettagli dell'architettura e dell'implementazione di tutti i vari livelli, partendo dal seed e procedendo attraverso la generazione della cultura, dei villaggi, delle relazioni tra vicini, delle leggende e degli NPC e oggetti sparsi per il mondo.

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Caves of Qud - Live Playthrough with Developer Commentary

Remake - Il Successo di Demon's Souls



Demon's Souls: How to Make a Great Remake: I membri di Bluepoint Games discutono il processo dietro il loro remake per PS5 di Demon's Souls (2020), ci sono cenni al flusso di lavoro di produzione e rispondono anche ad alcune domande che i fan del gioco troveranno interessanti.





Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary

Bitmapflow - Procedural Inbetweening for Animated Sprites

Bitmapflow
Ogni pixel artist che si occupa di animazione sa quando tempo si impega durante il processo di "inbetweening" tra i vari keyframe.

Questo nuovo tool chiamato Bitmapflow può davvero essere di grane aiuto nel risparmiare tempo prezioso.

Facendo uso della tecnica chiamata Optical Flow il programma è in grado di definire da solo i frame Inbetween.

Supporta il caricamento e il salvataggio di gif animate, spritesheet and frame specifici.

download bitmapflow





Chris Huelsbeck



Chris Huelsbeck è un Maestro ed una leggenda della musica per computer. Autore delle trascinanti colonne sonore di giochi Rainbow Arts (Apidya, Turrican, Katakis), a soli 18 anni rilascia il suo programma SoundMonitor, che permette di digitare partiture ed ha il caratteristico scrolling verso l'alto che influenzerà tutti i futuri tracker.

Chi si iscrive al suo patreon può accedere a tutta la royalty-free music realizzata finora.

Turrican Soundtracks
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Game Programming Gems

Game Programming Gems

Per gli innumerevoli compiti coinvolti nella creazione di un motore di gioco ci sono un numero pari di soluzioni possibili. Ma invece di passare ore e ore a cercare di sviluppare le proprie risposte e reinventare la ruota, ora è possibile approfondire i metodi usati dai professionisti con Game Programming Gems.

Game Programming Gems è una risorsa pratica e completa, ricca di una varietà di algoritmi di programmazione dei giochi, scritta da esperti dell'industria e curata da Mark DeLoura, ex responsabile dell'ingegneria del software per Nintendo of America, Inc. e ora il nuovo direttore della rivista Game Developer. Dall'animazione e l'intelligenza artificiale allo Z-buffering, i calcoli di illuminazione, gli effetti atmosferici, le superfici curve, i giochi Internet a più livelli, la musica e gli effetti sonori, tutte le principali tecniche necessarie per sviluppare un motore di gioco al passo coi tempi sono trattate. I libri sono scritti in uno stile accessibile a persone con una varia gamma di livelli di esperienza. Tutto il codice sorgente per ogni algoritmo è incluso e può essere usato immediatamente dai programmatori avanzati. Per gli aspiranti programmatori, c'è un tutorial dettagliato su cui lavorare prima di provare il codice, e sono inclusi anche suggerimenti per possibili modifiche e ottimizzazioni.

game-developer