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Risparmiare in Giappone - Japan on a Budget

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Il Giappone è un paese che la la reputazione di essere davvero dispendioso, ma è davvero così ?

Abroad in Japan è un canale specializzato nel raccontare il Giappone dal punto di vista di un britannico espatriato.

Nel video How Expensive is it to Travel Japan? | Budget Travel Tips si affronta il problema di provare a spendere meno durante la permanenza, che è una cosa assolutamente fattibile. E ci sono molti consigli utili anche nei commenti al video.


10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento

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10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento Lisa Sheenan
10 Things Software Developers Should Learn about Learning è un articolo approfondito scritto da Neil Brown, Felienne Hermans e Lauren Margulieux e pubblicato sulla rivista "Communications of the ACM" (archive.org).

Gli sviluppatori di software devono imparare continuamente per stare al passo con i rapidi cambiamenti del settore. L'apprendimento di qualsiasi cosa, compresa la programmazione, implica la memorizzazione di elementi. La memoria umana è affascinante e complessa. Sebbene condivida alcune somiglianze con l'architettura dei computer, ci sono differenze fondamentali che la fanno funzionare in modo molto diverso. In questo articolo vengono spiegate le attuali conoscenze scientifiche sul funzionamento della memoria umana, su come funziona l'apprendimento, sulle differenze tra principianti ed esperti e tutto viene messo in relazione con consigli pratici che gli sviluppatori di software possono adottare per migliorare l'apprendimento, la formazione e il reclutamento.

I dieci punti:
1. La memoria umana non è fatta di bit
2. La memoria umana è composta da un sistema limitato e uno illimitato.
3. Gli esperti riconoscono, i principianti ragionano
4. La comprensione di un concetto va dall'astratto al concreto e viceversa
5. La spaziatura e la ripetizione contano
6. Internet non ha reso obsoleto l'apprendimento
7. La risoluzione dei problemi non è un'abilità generica
8. La competenza può essere problematica in alcune situazioni
9. I predittori dell'abilità di programmazione sono poco chiari
10. La mentalità è importante

image credit: Lisa Sheenan

Ed Catmull Creativity Inc.

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Ed Catmull Creativity Inc.

Creativity Inc. è un libro scritto da Ed Catmull, cofondatore (insieme a Steve Jobs e John Lasseter) di Pixar. E' un libro incisivo sulla creatività in azienda, anche per i manager che vogliono guidare i loro dipendenti verso nuovi traguardi, un manuale per tutti coloro che si impegnano per l'originalità e il primo viaggio a cui si può accedere nel centro nevralgico della Pixar - nelle riunioni, nelle analisi e nelle sessioni del "Braintrust" dove sono stati realizzati alcuni dei film di maggior successo della storia.

È un libro su come costruire una cultura creativa, ma è anche, come scrive Ed Catmull "un'espressione delle idee che credo rendano possibile il meglio di noi". Per quasi vent'anni, la Pixar ha dominato il mondo dell'animazione, producendo film come la trilogia di "Toy Story", "Monsters, Inc.", "Alla ricerca di Nemo", "Gli Incredibili", "Up" e "WALL-E", che hanno stabilito record di incassi e ottenuto trenta premi Oscar. L'allegria della narrazione, l'inventiva delle trame, l'autenticità delle emozioni: In un certo senso, i film Pixar sono una lezione su cosa sia davvero la creatività. In questo libro, Catmull rivela gli ideali e le tecniche che hanno reso la Pixar così ampiamente ammirata (e così redditizia).


MetSys Metroidvania System for Godot

MetSys Metroidvania System for Godot


Metroidvania System (abbreviato in MetSys) è un toolkit generico per la creazione di giochi metroidvania nel motore di gioco Godot. Aiuta nella progettazione delle mappe, nella navigazione e nella presentazione, nel tracciamento dei collezionabili e fornisce funzionalità di base per il salvataggio dei dati relativi al sistema. I suoi componenti possono essere utilizzati indipendentemente, anche per giochi che non sono metroidvania.

Questo plugin si è evoluto da vari strumenti che l'autore ha creato per il suo gioco metroidvania: Voice of Flowers. Si sono rivelati piuttosto utili, così ha deciso di farne un progetto separato che può essere utilizzato anche in altri giochi.

Supporta Godot 4.2 o più recente.


PBR - Physically Based Rendering

PBR - Physically Based Rendering
Physically Based Rendering è un libro online, free, che descrive sia la teoria matematica alla base di un moderno sistema di rendering fotorealistico sia la sua implementazione pratica. Un metodo noto come programmazione letterale combina la documentazione leggibile dall'uomo e il codice sorgente in un unico riferimento progettato specificamente per facilitare la comprensione. Gli algoritmi, il software e le idee all'avanguardia del libro, compreso il nuovo materiale sul ray-tracing su GPU, consentono al lettore di progettare e utilizzare un sistema di rendering completo in grado di creare immagini straordinarie. Questo testo essenziale rappresenta il futuro della grafica in tempo reale.

Il team di autori composto da Matt Pharr, Greg Humphreys e Pat Hanrahan si è aggiudicato un Academy Award 2014 per i risultati scientifici e tecnici ottenuti dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences grazie all'impatto che la prima e la seconda edizione del libro hanno avuto sulla realizzazione dei film. L'Academy ha definito il libro una "tabella di marcia pratica ampiamente adottata per la maggior parte dei sistemi di ombreggiatura e illuminazione basati sulla fisica utilizzati nella produzione cinematografica".

Donald Knuth ha scritto: "Questo libro ha vinto meritatamente un Academy Award. Credo che dovrebbe essere nominato anche per il Premio Pulitzer".

Sito Ufficiale: pbr-book.org


Thi.ng Umbrella per il Web

thi.ng umbrella


Umbrella è un ecosistema di amplissimo respiro ed un mono-repository di 184 progetti TypeScript per lo sviluppo funzionale e orientato ai dati. Ecco solo alcuni degli aspetti affrontati dalla libreria.

- Programmazione funzionale (iteratori/generatori ES6, composizione, memoizzazione, trasduttori, multimetodi)
- Programmazione reattiva, grafi di flusso dati basati su stream / trasduttori / pipeline / DOM
- Astrazione dell'albero dei processi in fibra per i generatori ES6 (co-routine / multitasking cooperativo)
- Strutture dati e trasformazioni di dati per un'ampia gamma di casi d'uso (mappe, set, heap, code, grafi, ecc.)
- API ponte WebAssembly e binding di strutture dati Generatori di codice per diversi linguaggi di destinazione
- Combinatori di parser funzionali in stile PEG con linguaggio di definizione grammaticale personalizzato (opzionale)
- Parser HTML e Markdown personalizzabili
- Generazione di geometria 2D, primitive di forma, matematica, manipolazione, intersezioni, conversioni e visualizzazioni
- Astrazioni di canvas, buffer di pixel e serializzazione/conversione SVG
- Raccolta completa di funzioni (oltre 900) per nD-vettori e matrici (dense e rade)
- Implementazioni ECS con supporto opzionale per layout di memoria strided
- Livello di astrazione WebGL 1/2 semi-declarativo

Sito ufficiale
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Package Overview
Geom, Transducers, Layout
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Teoria Musicale per Persone Normali

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Music Theory for Musicians and Normal PeopleToby W. Rush è professore di musica, ex programmatore e grafico e scrittore dilettante.

Uno dei suoi progetti più interessanti è questa Music Theory for Musicians and Normal People. SI occupa dei seguenti argomenti:

- Fondamenti di teoria musicale
- Il periodo di pratica comune: Armonia diatonica
- Il periodo di pratica comune: Sviluppo e forma
- Il periodo di pratica comune: Armonia cromatica
- Contrappunto del XVI secolo
- Il Novecento
- L'orchestrazione
- Set di poster

8-bit Music Theory e Austin Wintory