Resources

Ode alla curva di Bezier

bezier curve
A differenza di quanto il nome faccia pensare, il concetto matematico delle curve di Bezier è stato originariamente sviluppato da Sergei Natanovich Bernstein nel 1912: Pierre Bezier aveva solo 2 anni. Senza l'invenzione del computer, la teoria di Bernstein non poteva trovare una grande applicazione industriale.

Successe poco più di 50 anni più tardi, quando l'ingegner Bezier, impiegato alla Renault fu uno dei pionieri nello sviluppo della tecnologia CAD/CAM. In seguito, nel leggendario Xerox Park Xerox Parc di Palo Alto, la stessa tecnologia venne impiegata per rappresentare i caratteri sul video.

Ed è qui che la storia si fa interessante.

cubic bezier online
bezier curves online
beziertool
animated bezier
bezier curve demos
Dynamic Bezier Curves

[via]

categorie: 

glTF - il jpg del 3D

glTF
glTF™ (GL Transmission Format) è un formato royalty-free per la trasmissione e il caricamento di scene e modelli 3D nelle applicazioni.

glTF riduce al minimo le dimensioni delle risorse 3D e l'elaborazione runtime necessaria per scompattarle e utilizzarle. Definisce un formato di pubblicazione comune ed estensibile per strumenti e servizi di contenuti 3D che semplifica i flussi di lavoro di authoring e consente l'uso interoperabile dei contenuti in tutto il settore.

glTF resources
sample models


ml5.js

ml5.js
Ml5.js nasce dalle librerie processing e p5.js.

Il suo obiettivo primario è quello di rendere il machine learning accessibile a principianti, artisti, designer ed educatori attraverso un'interfaccia semplice e concisa.

style transfer
LSTM e la text generation in stile Hemingway


A Beginner's Guide to Machine Learning with ml5.js

Teachable Machine 1: Image Classification

ml5.js: Train Your Own Neural Network

categorie: 

Il Pattern Model View Controller

Model View Controller Pattern
Il pattern Model View Controller (MVC) è una delle linee guida più comuni per sviluppare software. Suddivide un'applicazione in tre parti interconnesse per separare i modelli interni dei dati dai modi in cui le informazioni sono presentate all'utente, e da quest'ultimo operate. Il modello di progettazione MVC disaccoppia questi componenti principali, consentendo un efficiente riutilizzo del codice e lo sviluppo in parallelo.

Viene usata spesso per le interfacce utente grafiche "desktop" (GUI). Questo tipo di architettura è diventato popolare per la progettazione di applicazioni web e, di conseguenza, anche per dispositivi mobili, desktop e altri client. I più popolari linguaggi di programmazione come Java, C#, Ruby, PHP e altri hanno popolari framework che aiutano nell'implementazione MVC.

software engineering: What is MVC, really?
Model View Controller
coding horror: Understanding Model-View-Controller
Design Patterns - MVC Pattern
MVC: Model, View, Controller


Use PHP to Create an MVC Framework - Full Course

Jupyter Notebooks & Binder

Jupyter Notebooks & Binder
In questo articolo di codingthesmartway.com ci si affaccia sul magico mondo dei Jupyter Notebooks, ovvero come realizzare dei fogli excel (ma ancora più potenti) che eseguono direttamente online, dentro al browser, grazie a siti come Binder.

Questi notebook possono contenere:
- codice eseguibile (es. Python code)
- visualizzazioni dinamiche (grafici, funzioni)
- spiegazioni (sintassi markdown)

Why Jupyter is data scientists’ computational notebook of choice
A gallery of interesting Jupyter Notebooks
XKCD plots in Matplotlib
nbviewer.jupyter.org

Introducing the Jupyter Extension for VS Code

[via]

Never Ending Legacy

Never Ending Legacy

Never Ending Legacy è un gioco free online come Civilization ma con il gameplay ridotto a fare click qua e la. Non a caso è opera dello spassoso francese Orteil, autore anche di Idle Game Maker e dello spudorato Cookie Clicker.

tumblr
twitter
deviantart

generators
animal shindan
nested: dall'universo al quark in 14 click

Bill Evans - Il processo creativo e l'autoapprendimento

Poche espressioni artistiche sono così prossime al nucleo del processo creativo come il Jazz: questa sofisticata forma di improvvisazione musicale, spesso sincrona (con gli altri musicisti), è un processo incredibilmente complesso che si svolge per di più il tempo reale, con grande spontaneità.

Bill Evans è stato un Maestro che ancora oggi esercita la sua influenza sugli altri jazzisti, ma era anche un insegnante e quindi in grado di trasmettere qualcosa di inesplicabile.

Inoltre quello che Evans ha da dire sul processo creativo e l'autoapprendimento è così fondamentale che è applicabile ad ogni forma d'arte. Se si arriva ad essere in grado di fare diventare un mantra di questi preziosi concetti, e comprenderli a fondo fino a che non si sia in grado di trasudarli con naturalezza, o meglio spontaneità, il premio sarà grande.

It’s better to do something simple that is real. It’s something you can build on. because you know what you’re doing. Whereas, if you try to approximate something very advanced and don’t know what you’re doing, you can’t build on it.

I don’t consider myself as talented as many people, but in some way that was an advantage. I didn’t have a great facility immediately. I had to be more analytical. It forced me to build something.

[via]

Wavegan - La batteria "intelligente"

Wavegan
Wavegan è un progetto musicale web creato da Chris Donahue, Julian McAuley e Miller Puckette. Si tratta di un'implementazione interattiva del loro lavoro che impiega reti neurali per generare campioni audio (drum samples), in questo caso campioni di batteria in un sequencer.

Il pulsante di modifica serve per generare nuovi sample che possono essere salvati come file

github


Adele

Adele


La crescente complessità dei prodotti web e mobile ha superato i nostri processi di sviluppo dei prodotti web. Ciò che funzionava nei primi anni, ha iniziato a rendere sempre meno (diminishing returns). Per arginare il caos della creazione nel mondo digitale, le aziende hanno iniziato a investire in sistemi di progettazione (design systems) e librerie di modelli (pattern libraries).

Mentre ci concentriamo su un sistema di progettazione, tendiamo a confrontarci costantemente con le soluzioni con le quali altri professionisti hanno risolto problemi particolari. Per facilitare i paragoni e muoversi meglio nel contesto UXPin ha lanciato Adele, un repository open source di sistemi di progettazione e librerie di modelli disponibile al pubblico.


categorie: 

Pixatool - Pixel Art

Pixatool - Pixel Art
Pixatool è un PixelArt editor creato da Davit Masia che permette di generare immagini o video in stile 8 bit. Inoltre, è possibile utilizzarlo per ottimizzare gli asset di un gioco aggiungendo effetti. Fondamentalmente è uno strumento che funge da convertitore in PixelArt.

Ecco alcune feature della nuova versione 1.55:

- Can manage any image size even 4k or larger.
- New UI, more clear, readable and organized.
- Runs in any resolution even 4k monitors.
- Create/Load/Save/Edit palettes until 192 colors (.pal)
- Set palettes: NES, Gameboy, CPC, C64, Pico8, DB16
- Pixelate image until 12x (Separated Width/Height)
- Basic FX: Contrast, Brightness, Sharpen, Blur, Gamma…
- Special FX tab with new cool effects.
- Add/Remove RGB values from the overall image.
- Batch processing
- Save/Load Presets

C'è anche una demo per provarlo.

boingboing
80.lv
esempi su cartrdge.com
#pixatool
patreon

[via]

Gloomhaven is Great !

Gloomhaven
Gloomhaven è uno dei giochi da tavolo più ambiziosi mai creati. La sua scatola da 9 kili è enorme e costa il doppio di un gioco di fascia alta. Nella più tipica ambientazione fantasy i personaggi evolvono di livello fino al ritiro e allo sblocco di nuovi personaggi segreti. Emergono dalle missioni e dai dungeon distrutti, dopo avere usato il loro variegato set di abilità. La campagna si articola in oltre 90 scenari che vengono affrontati in base alle scelte del party in un grande albero decisionale che dà peso ad ogni scelta.

Cephalofair Games, la compagnia che ha creato il gioco è stata scelta fra le 10 più innovative del settore gaming.

Cephalofair loves
Resources

The inception - turn a RPG in a boardgame in 147 easy steps - Part I
Non Linear Storytelling - Part II
Enemy Mechanics - Part III
Character Mechanics - Part IV
Character Progression - Part V
Persistent World Progression - Part VI
World Building - Part VII

Writing rule books is hard
Let’s talk about miniatures
The challenge of cooperative games
The Gloomhaven experience
The nature of items and advancement
Cards versus dice (revisited)
The value of inspiration
Solo gaming
Stories within stories
Simplicity is key
Realistic depictions of women in fantasy
Should a Kickstarter tell you everything?

Play Gloomhaven on Tabletop Simulator

amazon
rules summary
boardgamegeek
reddit