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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Boku No Natsuyasumi

Boku no Natsuyasumi (ぼくのなつやすみ, "la mia vacanza estiva") è un gioco del 2000 per Playstation, parte della serie "Boku no Natsuyasumi", che ricorda The Inaka Project del quale abbiamo parlato di recente.

Il gioco ruota attorno a Boku, un bambino di 9 anni mandato da suo zio e sua zia nella campagna boscosa del Giappone. Ogni giorno è un'avventura. Boku è lì perché sua madre è nell'ultimo mese di gravidanza. Il giocatore lo controlla per i 31 giorni dell'agosto 1975 (in Giappone, una vacanza estiva, chiamata natsuyasumi (なつやすみ) dura un mese).

Si esplora l'area di gioco e si possono prendere insetti e metterli l'uno contro l'altro, raccogliere tappi di bottiglia, volare un aquilone, o semplicemente rilassarsi.

Kaz Ayabe, il game designer, voleva realizzare una simulazione del mondo reale, del cosiddetto "slice of life". I dintorni sono ispirati alla cittadina di Tsukiyono, nella prefettura di Yamanashi (vicino al monte Fuji).


Game Upscale

game upscale
Game Upscale è il subreddit dove i modder usano le tecniche del precedente articolo per fare upscale delle texture con l'aiuto dell'intelligenza artificiale.

La cosa si fa interessante perchè si tende a pensare che la AI si applichi al futuro, invece può migliorare, o rovinare, anche le opere del passato.

Non è difficile immaginare quindi infinite versioni di tutti i capolavori open source, in questo o quel "flavor", eliminando il rosso o la violenza, o aggiungendola, rimuovendo o sostituendo il tal attore o il tal strumento, variandone stile, cadenza e timbro, glissando su temi controversi o aggiungendone e cambiando completamente il finale, magari in base a feedback rilasciati durante la fruizione dell'opera.

Una amplificazione culturale forse imprevista. Soltanto uno dei frammenti di futuro che ci aspettano.

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Zork - il codice sorgente

zork source code
Historical Source pubblica i codici sorgenti di decine e decine di superclassiche avventure Infocom.

Il codice viene interpretato da ZIL (Zork Implementation Language) quindi è abbastanza di alto livello, anche se comunque non di facilissima comprensione.

Certamente il metodo di lavoro utilizzato permetteva di garantire la portabilità di queste avventure su tutti i computer dell'epoca, oltre a separare contenuto da contenitore, che è sempre una best practice.

Learning Zil
Return to Zork

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Interplay Star Trek (1993)

Interplay Star Trek (1993)
The Digital Antiquarian ci racconta lo sviluppo di Star Trek (Interplay, 1993) realizzato in occasione del 25° anniversario della mitica serie TV, quando finalmente i diritti di pubblicazione tornarono disponibili e proprio quando il PC iniziava ad avere una potenza sufficiente. Il titolo sarebbe diventato il più venduto della storia di Interplay dai tempi di "Battle Chess".

L'avventura ripercorreva fedelmente la prima missione quinquennale e consisteva di 8 diversi episodi. Alla scrittura: Michael Stackpole, che aveva contribuito alla realizzazione di "Neuromancer".

wikipedia
archive.org
dosbox mount iso image


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Sim City

Sim City
LOGIC ci svela che la storia di Sim City è molto più interessante di quanto non si possa immaginare.

Will Wright amava cipollare con l'editor di Raid on Bungeling Bay per costruire nuove isole, invece di bombardarle.

Decise quindi di leggere il famoso e controverso libro Urban Dynamics (1969) e prese ispirazione per comprendere e implementare le regole che fanno prosperare, o fallire, una città. 30 anni dopo il libro, la simulazione vendette milioni di copie e vinse dozzine di premi, creando un nuovo genere.

Ma in origine lo stesso autore del libro, Jay Forrester, aveva già creato una simulazione che proiettava le città dalla loro fondazione fino a 250 anni nel futuro. La sua palla di cristallo elettronica gli aveva permesso di scoprire il destino delle città...

logic is a magazine


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Yamaha CS-80

Yamaha CS-80
Sam Battle - la mente di Look Mum no Computer - durante uno dei suoi folli progetti in una nuova location, ha scovato in un angolo uno Yamaha CS-80.

Si tratta di un sintetizzatore analogico polifonico giapponese del 1976. Una bestia da 100 kili e 20.000 euro, capace di riprodurre tutta l'ampiezza di archi e ottoni in modo impareggiabile.

E' lo strumento usato da Vangelis per suonare la colonna sonora di "Blade Runner" e "Momenti di Gloria" e fu impiegato anche per "Dune" dei Toto.

Arturia CS-80v (il replicante)
synthmuseum.com
Exploring the Yamaha CS-80
The 14 most important synths in electronic music history
cs80.com
wikipedia
vintagesynth.com
CS-80 @ gearslutz.com

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8-bit guy - La storia della grafica CGA

8-bit guy produce una serie di video per computer che si concentra principalmente sulla tecnologia degli anni '80, '90 e 2000.

Il suo obiettivo principale è quello di creare contenuti educativi, interessanti e coinvolgenti sulla tecnologia retro. Alcune persone rivivranno la loro infanzia, mentre altre sperimenteranno la tecnologia ed i suoi incredibili limiti per la prima volta.

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20 anni di playstation - 20 storie su Ken Kutaragi

Ken Kutaragi


Ventiquattro anni fa, Ken Kutaragi attraversava il quartiere elettronico di Tokyo, raggiante di orgoglio, mentre i fan lo trattavano come un dio. Dopo anni di tentativi di realizzare una console di gioco - tra cui una collaborazione ben pubblicizzata con Nintendo, un tentativo meno pubblicizzato con Sega e dibattiti interni sull'opportunità che la mega azienda di Tokyo entrasse nel business da sola - Sony era riuscita nell intento. Con l'aiuto di centinaia di altri, l'ingegnere quarantenne aveva preso un'idea e l'aveva evoluta in quella che ora conosciamo come PlayStation.

Polygon pubblica 24 succose storie sull'ambiziosa, complessa figura del creatore della Playstation.

L'articolo in formato PDF

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MAME Toolkit

MAME Toolkit


Il MAME RL Algorithm Training Toolkit è una libreria Python per addestrare un algoritmo di apprendimento (reinforcement learning) su quasi tutti i giochi arcade. E' disponibile ovviamente su sistemi Linux e funziona come un wrapper del MAME. Il toolkit permette all'algoritmo di seguire il gameplay ricevendo i dati del frame e i valori di indirizzo della memoria interna per elaborare lo stato del videogame e controllare l'interazione in input.

La demo riguarda un Random Agent per Street Fighter III. Per tracciare gli stati di memoria si può usare il MAME Cheat debugger (una sorta di Action Replay dell'emulatore). Usando hogwild è possibile eseguire il training di fino a 8 agenti in contemporanea.

Memory Dump of arcade games
ML Mame

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Bricklink - LEGO Studio 2.0

bricklink

Bricklink è il più grande mercato online per trovare prodotti LEGO® nuovi, usati e vintage.

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Nel programma CAD LEGO Studio 2.0 la costruzione è facile e intuitiva, con il controllo e lo snap tra i mattoncini e gli elementi, le connessioni compatibili vengono rilevate, consentendo di assemblare le parti rapidamente.

Inoltre è possibile ottenere un rendering fotorealistico del modello, scaricare altri modelli (find items, download creations) e c'è pure il creatore del libretto di istruzioni per il montaggio.


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Epic Games - Tim Sweeney

Tim Sweeney
Tim Sweeney ha iniziato a programmare su un Apple II, completando la realizzazione di diversi videogame mai distribuiti. Contemporaneamente imparava anche le basi dell'imprenditoria dall'azienda dei fratelli.

Il suo primo gioco ad essere venduto è stato ZZT, realizzato in pascal e distribuito come shareware da Apogee.

Ha poi continuato, fondando nientemeno che Epic Games (Unreal Tournament, Unreal Engine, Gears of War e Fortnite).

E' una delle poche figure nel mondo dell electronic entertainment ad essere abile sia come programmatore che come CEO.

Nel 2012 è entrato a far parte della Hall of Fame dell'Accademia delle Arti e Scienze interattive.

The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful

ReCode

From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks


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The Last Gamer

Joel Hopkins (aka The Last Gamer) è un collezionista australiano di videogame che ama anche svelare i segreti delle tecniche di restauro. Sono passati quasi 4 decenni dalla prima ondata di macchine che hanno creato la voce economicamente più importante dell'industria dell'intrattenimento, e ruggine, danni e sporco stanno mietendo le loro vittime.

Ma c'è più di un modo di opporsi all'inesorabile passaggio del tempo.

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Silicon Arcadia di Riccardo Vessa

Silicon Arcadia di Riccardo Vessa
Riccardo Vessa "È laureato in comunicazione, una specialistica in filosofia, si occupa di coaching e crescita personale ed è appassionato di filosofia morale, bioetica ed estetica. Ha aperto il canale YouTube due anni fa e con ogni video, in cui semplicemente propone lunghi monologhi davanti alla webcam, raggiunge in media 10.000 visualizzazioni. Ma i numeri sono anche più alti quando tratta argomenti di particolare tendenza. Nei suoi video parla un po’ di tutto: dalla politica ai fenomeni del web, dalle ultime uscite della Nintendo al referendum in Catalogna".

Il suo Silicon Arcadia è un saggio sulla storia dei videogame.

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