Game Making

I due tipi di casualità

Dai colpi critici agli incontri casuali, dal bottino alla generazione procedurale, i videogiochi sono pieni di elementi casuali. In questo episodio di Game Maker Toolkit, si approfondisce il modo in cui la casualità è usata nei giochi e i motivi per cui alcune forme sono più controverse di altre.

Randomness su Wikipedia
A Unified Theory of Randomness


Jeff le Bars - Hercules a 8-bit

Jeff Le Bars, con il prezioso aiuto del solito complice Jeremie Balais (attenzione: è stato fatto abuso di alcune lettere accentate), realizza un vero e proprio cortometraggio per Ted Ed sulle 12 fatiche di Ercole in stile 8-bit, e tutti a implorare (inutilmente, temo) che diventi un videogame.


Making of - Hercules

Architectural Approach to Level Design

okuribito
Scritto da uno sviluppatore di giochi e da un professore di architettura, An Architectural Approach to Level Design è uno dei primi libri a integrare la teoria del design architettonico con il level design.

Il libro presenta tecniche e teorie architettoniche di utilizzo pratico. L'autore collega l'architettura e il level design in molti modi: come i progettisti concepiscono lo spazio e gli elementi di percezione ed interazione umana. Spiega anche come costruire interessanti livelli (es. tutorial) e come usare sistemi di level design procedurali senza perdere il design dei livelli fatti a mano.

Presenta casi di studio che offrono una visione d'insieme sulle pratiche, i metodi e gli strumenti di progettazione di livello moderno
Presenta le prospettive di designer dell'industria, sviluppatori di giochi indipendenti, scienziati, psicologi e accademici.

Riunendo argomenti di game design e architettura, questo libro a aiuta a creare luoghi migliori per i vostri giochi. Indipendentemente dal software, il libro discute strumenti e tecniche che si possono utilizzare per creare mondi interattivi.

gamasutra
goodreads
google books


Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

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RetroCore - Snatcher

RetroCore cura da anni la playlist Battle of the Ports, dove vengono messe a confronto le release di videogame ultra classici.

Le centinaia di episodi iniziano col botto, con "Space Harrier", "R-Type" e "Ghosts'n Goblins", e al 300° si trova il confronto di "Snatcher", mitico titolo ispirato da "Blade Runner" creato da Kojima nel novembre 1988.

wikipedia
metalgear.fandom
Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best


Jonathan Blow



Jonathan Blow è una di quelle persone speciali che sembrano avere la capacità di rimettere in discussione qualsiasi assunto per cercare un approccio sempre migliore. Ha sviluppato e concepito "Braid" e "the Witness" ed ora si sta cimentando nella realizzazione di un nuovo linguaggio di programmazione specificamente dedicato ai videogame.

Nel video parla delle tecniche che ha sviluppato per rimanere ancorato ad un progetto senza perdere la motivazione.

A Programming Language for Games
Game Engine Programming


La storia di Dungeons & Dragons

DM It All (patreon, twitter) ci racconta la storia dello sviluppo di Dungeons & Dragons, le idee di Gygax e Arneson e tutto il processo che ha portato dai wargame alla creazione dei Role Playing Game. Cosa c'entra Tolkien, l'introduzione dei ruoli, dei punti ferita, delle classi, dei livelli, dei tiri salvezza e tutta la struttura necessaria per avventurarsi insieme nelle segrete per sconfiggere il male.


The History of RPGs - Dungeons & Dragons [1974] Part 1

Noclip Website: un museo digitale di livelli

okuribito
Noclip.website è un sito che raccoglie i livelli più importanti dei videogame più famosi: Magio Galaxy, Metroid Prime, Dark Souls, Grand Theft Auto III ecc.

Un vero e proprio museo digitale dove ogni mondo è riprodotto alla perfezione e può essere visitato in lungo e in largo, con una interfaccia intuitiva.

twitter
github


Infocom z-machine

Infocom z-machine diagram
The Digital Antiquarian ci racconta dell'interprete dei classici giochi degli anni '80 realizzati dalla Infocom: la prodigiosa z-machine e di come sia stata recuperata per realizzare nuove avventure.

La macchina è nata dall'esigenza impellente di Joel Berez e Marc Blank di fare il porting di Zork dal PDP-10 del MIT (ecco da dove deriva la Z).

Part 2: Hacking Deeper (or, Follies of Graham Nelson’s Youth)
Part 3: A Renaissance is Nigh

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Immersive Math

Immersive Math

Immersive Math è "il primo libro di algebra lineare del mondo con figure completamente interattive", utilizza semplici giochi, illustrazioni e persino programmi di ray-tracing per spiegare i principi dietro questa branca a volte astrusa della matematica.

Anche se il libro non fornisce una comprensione immediata della trigonometria, fa un buon lavoro nel fornire la visione generale. Nel capitolo 2, per esempio, viene usato Breakout per mostrare il concetto di vettore, uno dei più importanti dell'algebra lineare.

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Knights and Bikes

Rex Crowle allevava pecore. Un giorno si è rotto le scatole, ha venduto tutto, si è comprato un'Amiga e ha cominciato a sfornare giochi brutti. Ha smesso quando si è iscritto al college, si è diplomato in graphic design e ha trovato una sua "voce".

Flash e l'interattività lo hanno riportato all'imprinting delle origini, così ha aiutato Media Molecule a definire la sua identità e a creare "Little Big Planet" e "Tearaway".

Ha speso gli ultimi 3 anni a perfezionare in Unity Knights and Bikes, un gioco sull'infanzia e lo spirito di avventura, l'immaginazione e l'energia degli anni '80.


Fizzy Brushstrokes: The Art of Knights and Bikes

Knights And Bikes: Sketchbook Stream!

Media Molecule's Rex Crowle - "To Create the Extraordinary" - D.I.C.E. 2014 Summit