Game Making

Freya Holmer spiega i Quaternions

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Le rotazioni spesso diventano stranamente complicate, anche quando sembra che dovrebbero essere semplici. Come se non bastasse, la “soluzione migliore” comunemente accettata per le rotazioni 3D sono i Quaternioni, un arcano costrutto matematico che pochi osano decifrare. Allora perché sono così onnipresenti nello sviluppo dei giochi? Perché non possiamo usare semplicemente gli angoli di Eulero? Che cosa sono i quaternioni? Freya Holmer dedica un intero intervento solo per spiegarceli.

Quaternions - Freya Holmer | NGJ2025


Homer

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Homer è una soluzione gratuita basata sul web per progettare e scrivere contenuti narrativi interattivi.

È uno spin-off web di Outspoken. Il porting e l'integrazione dello Story Flow in ambienti di test e di sviluppo di giochi sono stati semplificati.


Inkscape Linocut Look Tutorial



Ecco come creare un disegno digitale che assomigli (in qualche modo) a una stampa linoleografica senza i tagli, gli strumenti, la vernice e il disordine. Le linee tracciate con lo strumento matita e le forme personalizzate sono posizionate all'interno di un livello padre impostato su ‘Moltiplica’. Posizionato sopra la silhouette blu o nera, il bianco non viene visualizzato quando si usa ‘Moltiplica’ e rende la silhouette trasparente in quell'area.

2dgameartguru su Youtube

Sito Ufficiale


Lo Stile Playstation

Lo spazio dei giochi indie ha visto un rapido aumento dei giochi che emulano lo stile dell'era della prima Sony Playstation. Ma come funzionava la PS1? Perché i giochi avevano quell'aspetto ora così riconoscibile? E come si possono ricreare questi effetti?

Argomenti trattati: Texturing, Model View Projection, rasterizzazione, Perspective Division, Affine Texture Mapping, Vertex Colors, Gouraud Shading (Vertex Lighting), Silent Hill Fog, Distance Fog, Quantizzazione, Dithering.
Why Did PS1 Games Look Like That?


Game Developers Conference Archives

Game Developers Conference (GDC) proceedings and program guides


Game Developers Conference (GDC) proceedings and program guides è l'archivio degli speech tenuti dagli sviluppatori alla più importante conferenza del mondo.

Al momento sono disponibili quelli dell'edizione 1997, 1998, 1999, 2000 e 2001. E mano a mano ne vengono aggiunti altri. Ognuno è un "tomo" virtuale da 1000 pagine circa.

Video Game History Foundation