Generare Avventure con Knave 2nd Ed.
A Dungeon of One’s Own ci spiega come, usando Knave 2nd edition, si può generare rapidamente tutto il contenuto necessario per le proprie avventure.
A Dungeon of One’s Own ci spiega come, usando Knave 2nd edition, si può generare rapidamente tutto il contenuto necessario per le proprie avventure.
How Games Are Made: SOUND DESIGN fa parte di una nuova serie di documentari sullo svluppo di videogame da parte di NoClip.
Le rotazioni spesso diventano stranamente complicate, anche quando sembra che dovrebbero essere semplici. Come se non bastasse, la “soluzione migliore” comunemente accettata per le rotazioni 3D sono i Quaternioni, un arcano costrutto matematico che pochi osano decifrare. Allora perché sono così onnipresenti nello sviluppo dei giochi? Perché non possiamo usare semplicemente gli angoli di Eulero? Che cosa sono i quaternioni? Freya Holmer dedica un intero intervento solo per spiegarceli.
Quaternions - Freya Holmer | NGJ2025
White_Pointer Gaming vengono spiegate le tecniche grafiche usate dai classici.
Ecco come creare un disegno digitale che assomigli (in qualche modo) a una stampa linoleografica senza i tagli, gli strumenti, la vernice e il disordine. Le linee tracciate con lo strumento matita e le forme personalizzate sono posizionate all'interno di un livello padre impostato su ‘Moltiplica’. Posizionato sopra la silhouette blu o nera, il bianco non viene visualizzato quando si usa ‘Moltiplica’ e rende la silhouette trasparente in quell'area.
Quadplay è una fantasy console creata da CasualEffects per sviluppare e giocare videogame retro.
Lo spazio dei giochi indie ha visto un rapido aumento dei giochi che emulano lo stile dell'era della prima Sony Playstation. Ma come funzionava la PS1? Perché i giochi avevano quell'aspetto ora così riconoscibile? E come si possono ricreare questi effetti?
Argomenti trattati: Texturing, Model View Projection, rasterizzazione, Perspective Division, Affine Texture Mapping, Vertex Colors, Gouraud Shading (Vertex Lighting), Silent Hill Fog, Distance Fog, Quantizzazione, Dithering.
Why Did PS1 Games Look Like That?
Delver è un roguelike dungeon crawler indipendente d'azione in prima persona per giocatore singolo, traboccante di pixel art proprio come avreste voluto che fosse. E' stato creato da Chad Cuddigan e Joshua Skelton e si ispira a titoli del calibro di Ultima Underworld, TES II: Daggerfall e Hexen.
Game Developers Conference (GDC) proceedings and program guides è l'archivio degli speech tenuti dagli sviluppatori alla più importante conferenza del mondo.
Al momento sono disponibili quelli dell'edizione 1997, 1998, 1999, 2000 e 2001. E mano a mano ne vengono aggiunti altri. Ognuno è un "tomo" virtuale da 1000 pagine circa.