Game Design

The Legend of Zelda - Breath of the Wild Making of

The Legend of Zelda - Breath of the Wild è un capolavoro epocale e lo dimostra anche il magico trailer di lancio, capace di evocare in pochi minuti lo spettro di emozioni che si proveranno nel gioco.

Nintendo ha rilasciato 3 video che mostrano i dietro le quinte della realizzazione.


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Chris Crawford - The Art of Computer Game Design

The Art of Computer Game Design
The Art of Computer Game Design (versione pdf free) è un libro di Chris Crawford, creatore di "Balance of Power" e fondatore del "Games Research Group" nella Atari della golden age.

Crawford contribuito alla documentazione tecnica del computer Atari a 8 bit e alla scrittura di De Re Atari. E' anche il fondatore della Game Developers Conference, che ha avuto inizio nel 1987 nel suo salotto, insieme ad altri 27 sviluppatori.

sito ufficiale


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Steam DB

steamdb
Sullo Steam DB ci sono moltissime informazioni tecniche sui giochi della piattaforma di distribuzione di Valve, la più usata al mondo.

E' davvero utile per capire davvero come si stia comportando un certo gioco, quando sia stato aggiornato, quanto sia viva la sua community e altre informazioni difficilissime da reperire altrove (packages, espansioni, librerie e DLC). E' un po' come il mercato azionario ma applicato ai titoli dei videogame, e c'è anche la quotazione di prezzo in tutte le principali valute.

Nel tab informazioni c'è la classificazione di genere, lo score metacritic e i grafici svelano l'andamento dei giocatori con stime complessive di quanto abbia venduto il titolo che tengono conto di errori di valutazione.

Spelunky
No Man's Sky
Crusader Kings 2
Infinifactory


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Reverse Design Super Mario World

Reverse Design Super Mario World
Il Game Design Forum presenta una serie di libri sullo studio della progettazione, come per esempio "Reverse Design Super Mario World", una laboriosa analisi di tutte le decisioni di design prese da Nintendo per il capolavoro assoluto Super Mario World, dalle meccaniche alle abilità, dai livelli ai temi.



Sid Meier - Psicologia del Game Design



Egocentrismo, paranoia, delirio. Sono solo alcune delle caratteristiche psicologiche, o psichiatriche, di chi gioca soprattutto alle simulazioni 4X.

Bilanciare premi e punizioni e delle possibilità di vittoria. E' importante costruire l'esperienza di gioco intorno alla mente del giocatore, a quello che pensa e che desidera.

In questo speech Sid Meier, game designer leggendario, spiega proprio questi aspetti della progettazione.

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Game Maker Toolkit



Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.

Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.

LINK
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New Storybundle


Come organizzare un progetto: il metodo MoSCoW

MoSCoW prioritization
La "definizione delle priorità" può essere applicata all'espressione di requisiti, alle attività, al design e alla realizzazione di prodotti, alla definizione di casi d'uso, al feedback degli utenti, ai criteri di accettazione e ai test.

Il metodo MoSCoW (Must Have, Should have, Could have, Won't have this time) cerca di stabilire fin da subito cosa è indispensabile, cosa è desiderabile e cosa è facoltativo o trascurabile. Prima che la situazione diventi più "calda" durante la realizzazione di un progetto.

Questo permette di definire il "Minimum Usable Subset" (MUS(t)) dei requisiti garantiti nel progetto.
Alcuni dei criteri per identificare i requisiti MUS(t) sono i seguenti:

- Non si può consegnare senza questo requisito (q.r.) alla data richiesta
- Senza q.r. è illegale
- Senza q.r. è poco sicuro
- Senza q.r. il progetto non apporta valore

Il metodo definisce poi i dettagli di ogni voce e suggerisce i metodi per assicurarsi che le parti stiano alle regole.

[via]


Wipeout - il documento di Game Design

Wipeout game design document
Maggio 1995: Ken Kutaragi visita agli studi della Psygnosis. Mancano 4 mesi dal lancio internazionale della prima console Sony. Gli viene mostrato Wipeout. Il padre della Playstation lo trova bello, ma afferma perentorio che non ce la faranno mai a finirlo in così poche settimane.

Il team inizia a sputare byte anche di notte e fa uscire il gioco che è riuscito a definire un'epoca con il suo stile grafico, musicale e di gameplay.

Questo è il documento originale di game design. Un

Nick Burcombe
How to Write a Great Design Document
Al Lowe Game Design Docs (Leisure Suit Larry)
Original Tron game design docs



Rhythm Heaven Fever: The Best Plus

Beat the Beat: Rhythm Paradise (nelle regioni PAL, in Giappone si chiama Minna no Rhythm Tengoku みんなのリズム天国) è un folle gioco musicale (rhythm game) che consiste in una lunga serie di musichette accattivanti e di livelli così sperimentali da sconfinare nella follia.

Nintendo e TNX, grazie alle musiche di Mitsuo Terada (Tsunku) e al visual design di Ko Takeuchi, riescono a mostrarci un diretto discendente dell'era pionieristica dei microcomputer a 8 bit, semplicissimo nella meccanica di gioco e popolato di personaggi e situazioni surreali e immaginifiche.

Una vera e propria perla !

Rhythm Tengoku
wikia

Ko Takeuchi tumblr. twitter
concept art


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Pac Man 256

Pac Man 256
Hipster Whale, che aveva sviluppato Crossy Road (un fantastico remake di frogger per mobile), ha avuto, direttamente da Namco, la licenza per dedicarsi alla palla gialla più famosa di tutti i tempi, il personaggio icona dei videogame: Pac Man.

Il risultato: Pac Man 256, con il titolo che fa riferimento al glitch dell'ultimo livello, che riempiva gran parte dello schermo con caratteri colorati a caso estratti dalla memoria.

Un eccellente approccio di game design che dimostra come quello che ha fatto Nintendo con Mario sia possibile con tutti i grandi arcade del passato, ognuno di essi una vena inesplorata in una miniera dal potenziale esplosivo.

Hipster Whale on distractions, appealing to fans, and more

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A videogame Summer - Calcaterra feat. Babich

Andrea Babich
"It's summertime" e il prode Andrea Babich, insieme a Marco Calcaterra e con la complicita di Kenobit (by Retrogames in Italy) scrive, interpreta e realizza il video manifesto della generazione dei first gamer, quelli che i pixel li hanno visti crescere fino a sparire in un mare indistinguibile di superultraHD, sempre col joystick in mano e che rifuggono le spiagge di tutto il mondo (o quasi).

wordpress
twitter
blog (103 piccoli post su Fukio Mitsuji)

pure scrittore !

e musicista:
outcast sound sessions vol.1
fruitiny

pengo locomotive mix



Gamestar Mechanic

Gamestar Mechanic si propone di insegnare i principi di game design ai ragazzi e a tutti gli interessati. L'analfabetismo digitale è evidente per chiunque metta piede su un qualsiasi social network, ed è proprio usarndo i giochi e gli elementi con i quali sono progettati e costruiti che si può iniziare ad accrescere la propria cultura sui nuovi media e rendersi finalmente conto di cosa significhi vivere anche nella parte "virtuale" del XXI secolo.

learning guide


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100 anni con Martin Gardner

Martin Gardner

Martin Gardner was born in Oklahoma.
He philosophized for his diploma.
He wrote on Hex and Tic-Tac-Toe.
The Icosian game and polyomino.
Flexagons from paper trim,
Samuel Loyd, the game of Nim.
Digital roots and Soma stairs,
mazes, logic, magic squares.
Squaring squares, the golden Phi.
Solved the spider and the fly.
Packing circles (with corrections),
ellipses, pi, and conic sections.

Group theory braids and primal gaps,
Latin squares, the four-color maps.
Hypercubes and Turing machines,
curves of constant width, eight queens.

The Klein bottle when cut in halfs,
helices and Graceful Graphs.
The Arecibo message, divisibility tests.
The Ulam spiral, parity checks.
Bracing buildings that won’t tilt,
trisections, Mrs. Perkins’s Quilt.
Pascal’s triangle, ternary scoring,
bouncing balls for water pouring.
Constrained geometry construction,
e and patterns of induction.

The abacus and random walks,
cyclic numbers, sliding blocks.
Pythagorean theorem, gears,
art of M. C. Escher, spheres.
Dominoes and overhang jutting,
infinite series, fair cake cutting.
Aleph-Null and Aleph-One.

For Game of Life, a glider gun.
Paterson’s worms and knotted torus,
paper folding, Nine Men’s Morris.
A problem solved by Andrew Wiles.
Pigeonholes and Penrose tiles.
Peg solitaire, a loop of string,
folded dragon curves, I Ching.
Rep-tiles and Borromean rings.

The pentagons of Marjorie Rice,
shuffling, “The Kiss Precise,”
tetrahedra, cycloids, dice.
Diophantine analyses,
geometric fallacies.
Dice nontransitivity,
special relativity.

The list meanders on for days,
but that’s enough to give him praise.

by Ed Pegg Jr


Chi non ama la matematica non ha mai conosciuto Martin Gardner.

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Time Barons

Time Barons

Time Barons è un rapido gioco di carte per 2 giocatori progettato da Derek Yu (suo il geniale Spelunky) e Jon Perry (review the future).

I baroni possono usare i loro seguaci per azionare i loro piani in vari siti e possono viaggiare nel tempo, in una delle quattro ere presenti (I: antichità, II: pre-moderna, III: presente e IV: futuro) per trovare le risorse e le armi per decimare il nemico e vincere. E' possibile scatenare la peste in una fabbrica che costruisce robot, oppure collegare internet ad una chiesa per aumentare le capacità di reclutare i seguaci, oppure vaporizzare completamente un sito dall'orbita.

Essendoci di mezzo Derek Yu la cosa davvero sorprendente di questo gioco, come accadeva in Spelunky, è l'infinità di modi in cui tutti questi elementi riescono ad interagire insieme, scatenando combo esilaranti. Le illustrazioni, davvero ispirate, sono sempre opera del nostro.

E' possibile acquistare il gioco direttamente da The Game Crafter oppure scaricarlo gratuitamente e stamparselo da soli.

Partita d'esempio
the unplugged gamer review
boardgamegeek
meeples next door
little metal dog review



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