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Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima


Questo brano su Ghost of Tsushima di Kazuma Hashimoto (un prodotto ambientato in un'epoca storica giapponese, ma non realizzato da giapponesi) ci spiega il rapporto fra l'estetica di Akira Kurosawa e il gioco stesso, la valenza politica sottesa dalla figura del samurai, il complesso rapporto tra la cultura orientare e quella occidentale e i loro rispettivi punti di vista.

Forse l'approccio principalmente estetico suggerisce un fraintendimento nell'intento comunicativo che risale all'epoca delle pellicole dello stesso maestro giapponese. E forse invece occorre fare in conti su due realtà che sono due dimensioni differenti che non riusciranno mai né a sovrapporsi né a trovare perfetta corrispondenza tra tutti i rispettivi fenomeni.


A Story Breakdown of GHOST OF TSUSHIMA

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Piazzamento Tessere: i migliori 10 giochi da tavolo

Granturismo Sport - Nurburgring Nordschleife

Quando si arriva al circuito del Nurburgring la prima sensazione è la paura. Il lungo, strettissimo, nastro di asfalto diseguale si snoda sulle colline della foresta di Eifel. L'erba infida è pronta a far slittare la macchina in testacoda ad ognuna delle innumerevoli di curve, e prima di completare un giro pulito ci vogliono decine, se non centinaia di tentativi. Ma restare in pista non è abbastanza. La gara contro il tempo, riuscire a scendere sotto i 7 minuti con la BMW in dotazione, richiede di cominciare davvero a padroneggiare le tecniche di guida. Capire innanzitutto il comportamento della macchina: un bolide pesante e che fatica ad accelerare ma con un eccellente impianto frenante. La tattica è quindi usare poco il freno, vicino al limite da imparare per ogni curva, ed uscire in accelerazione prima possibile, evitando di slittare. E' allora che subentra il desiderio, la voglia di velocità, che oltre i 200 kmh riduce la pista ad una corda sulla quale stare in equilibrio precario. La concentrazione deve essere massima, e la tensione minima, per liberare tutti quei cavalli in modo da non combinare un disastro. E a volte, di rado, il circuito non fa più paura, ma diventa un compagno pericoloso del quale si impara a fidarsi ciecamente, mettendo a frutto tutto l'allenamento. Ed allora, e solo allora, si entra in un tunnel di velocità ineluttabile. Lo spazio si riduce al massimo, e il tempo al minimo: il proprio record.

Alcuni giochi hanno molto da dire solo quando gli si dedica tempo e attenzione a sufficienza. E' dopo decine di ore che si impara ad apprezzare la cura riversata in ogni dettaglio, e il tempo investito viene ripagato in quella speciale forma di divertimento, di appagamento profondo. Imparare a scegliere bene come spendere le ore è importante. Bisogna pretendere di essere soddisfatti, alla fine. Non basta che il tempo passi. Deve trascorrere in modo da cambiare qualcosa dentro di noi. Ed anche un gioco, se ben fatto, ce lo può fare capire in modo chiaro.

GT Sport - sito ufficiale
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Polyphony Digital


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Industries of Titan

Industries of Titan è l'atteso nuovo gioco di Brace Yourself Games (Cadence of Hyrule, Crypt of the Necro Dancer). Un Sim City cyberpunk ambientato sulla luna di Saturno, dove occorre gestire risorse, costruzioni e lavoratori, anche all'interno degli edifici. La caratteristica che colpisce di più è l'uso della voxel art, praticamente perfetta per uno sviluppo più agile senza quasi alcun compromesso nella qualità della resa grafica finale.

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Illeciti Virtuali

red dead redemption 2

Nel saggio Why Is Virtual Wrongdoing Morally Disquieting uno studente della Oxford University si interroga su come dovremmo valutare i reati compiuti nei videogame realistici.

Per "illecito virtuale" si intende un'azione di un giocatore nel mondo reale che provoca intenzionalmente un'azione φV da parte di un personaggio in un mondo virtuale V tale che φV è sbagliato in V; e i criteri per valutare l'errore dell'azione in V sono gli stessi di quelli per valutare l'errore di un'azione nel mondo reale. In Red Dead Redemption 2, ad esempio, è possibile prendersela con le suffragette. Un giocatore ne ha fatta addirittura divorare una da un alligatore.

Uno studio recente ha scoperto che coloro che giocano ai videogiochi violenti non differiscono in modo significativo per l'aggressività e gli atteggiamenti sessisti da chi non lo fa. Ma di fatto nel saggio si evidenzia come comportamenti aberranti nel virtuale siano un segnale da non sottovalutare per scoprire personalità disturbate.


Media Molecule - Dreams

Dreams e l'ultima esperienza realizzata da Media Molecule, la casa che ha sviluppato LittleBigPlanet e Tearaway.

Un universo in continua espansione dove si può esplorare, creare, fare musica e costruire veri e propri giochi. Un content management system che permette di condividerli con tutti gli altri creatori/giocatori.

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Dreams | Creating a Level in Under 10 Minutes | PS4

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Journey to the Savage Planet

L'ambientazione di Journey to the Savage Planet ricorda moltissimo No Man's Sky, e questo non può che incuriosire gli appassionati del titolo di Hello Games. Ma il tono satirico del gioco lo caratterizza fin da subito come una esperienza molto diversa, dove c'è da esplorare ma la generazione procedurale non c'entra e i coloratissimi contenuti sono tutti confezionati a mano.

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Dragon Quest - Il Documentario per il trentennale

Shmuplations presenta un documentario su Dragon Quest. Questo speciale viene tradotto per la prima volta, e contiene interviste ai principali creatori: Yuji Horii, Koichi Nakamura, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama. E' andato in onda su NHK alla fine del 2016 per celebrare il trentesimo anniversario di Dragon Quest. Oltre alle interviste, c'è anche un filmato dietro le quinte di DQXI, oltre a una rivisitazione della realizzazione del primissimo Dragon Quest.

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Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

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All the Shovel Knight Games Explained

AI Dungeon

AI Dungeon
Dopo meno di un anno dalla presentazione di GPT-2 è finalmente successo quello che molti aspettavano...

Immaginate un universo di mondi che potreste esplorare all'infinito, trovando continuamente contenuti e avventure completamente nuove. E se poteste anche scegliere qualsiasi azione vi venga in mente invece di essere limitati dalla fantasia dei game designer che hanno creato il gioco?

A differenza di quasi tutti gli altri giochi esistenti, non si è limitati dalla fantasia dello sviluppatore in quello che si può fare. Qualsiasi cosa si possa esprimere in linguaggio può essere la vostra azione e il dungeon master dell'IA deciderà come il mondo risponderà alle vostre azioni.

AI Dungeon

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AI Dungeon 2: Creating Infinitely Generated Text Adventures with Deep Learning Language Models
AI Dungeon Classic
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Il futuro delle avventure testuali? AI DUNGEON 2 contro Kenobit, Bisboch e Surgo

Berick Cook's PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ

Berick Cook's PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ
Qualcuno potrebbe pensare che dopo quasi 40 anni il popolare personaggio di Namco non abbia più nulla da dire, ma il remake di Pac-Man di Berick Cook è qualcosa di assolutamente straordinario.

Intanto, l'approccio - a posteriori quasi scontato - di trasformarlo in stile sovrannaturale, visto che i fantasmi ci sono fin dall'inizio. Ma stavolta fanno davvero paura. Non si vedono mai, ma appaiono all'improvviso e si comportano esattamente come negli horror, correndoci addosso e attraversando i muri.

Inoltre Berick Cook non si è limitato al gameplay, ma ogni dettaglio come le scritte del punteggio e delle vite sono ritoccate per dare l'idea che i glitch siano dovuti ad una rom infestata. Per non parlare della storia, ovviamente.

Magnifico.

alpha beta gamer
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PacM̬̦̩̹̌͢a̪͓̮̼͍̗͑̿ͫn̛̥͈ͅ - A Creepy Cursed Pac-Man ROM Where The Ghosts Behave Very Differently!

Abstract Games

Abstract Games
Abstract Games è una rivista che si occupa di giochi astratti. Tutte le copie sono disponibili gratuitamente anche online nell'archivio ufficiale.

Tra interviste a Reiner Knizia, presentazioni e recensioni, le non moltissime pagine di ogni numero sono però dense di piccoli mondi da esplorare con la mente. Gli astratti sono spesso dei veri e propri capolavori, nulla di più dell'essenza di una o più meccaniche di gioco. Quasi che non siano stati progettati, ma scoperti.

#17 - autunno 2019


The Touryst

The Touryst
Shin'en Multimedia (twitter) è una compagnia di Monaco fondata 20 anni fa. Ha lavorato molto su Wii U e Switch

In The Touryst, l'ultimo titolo, il protagonista viaggia verso una serie di isole, ciascuna delle quali deve essere "risolta" in un modo da scoprire. Un eccellente connubio di game design ed eccellenza tecnica.

[via]

The Touryst Is Stunning: Switch Game Of The Year Contender?

Shin'en: The Touryst

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Valfaris

Valfaris, il nuovo gioco del team di Slain: Back from Hell, discende anch'esso direttamente da quegli scroller sci-fi tipici dell'Amiga, ma contine una energia mai vista su qualsiasi piattaforma e accompagnata da una roboante colonna sonora Heavy Metal. Un estremo di design ma soprattutto art direction che sposta in avanti di parecchio la soglia del visibilio e destinato a rimanere come riferimento.

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Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator è uno dei programmi di simulazione di volo più longevi, più famosi e più completi sul mercato. E' fin dall'inizio nel portfolio di applicazioni Microsoft e si differenziava in modo significativo dagli altri software, che erano in gran parte orientati al business. A 37 anni, è la linea di prodotti software più longeva per Microsoft, precede Windows di tre anni.

Dopo tredici anni dall'ultimo capitolo, la creazione di Bruce Artwick comprende oggi oltre 1 miliardo e mezzo di edifici, oltre trenta strati di nuvole calcolati fino a 20.000 metri di quota, città di tutto il mondo ricreate con grandissima cura, si può quasi certamente sorvolare casa propria.

E' possibile salire a bordo di tutti gli aeroplani più famosi, dal Cessna 72SP Skyhawk fino al Boeing 737.

La recensione su PC Magazine del gennaio 1983


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