retro

emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

RetroAnalyst Prime

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Mr VG Brow si occupa per lavoro di astrofisica alla NASA, ma è un grande appassionato di videogiochi classici.

Sul suo sito retrogame deconstruction zone e soprattutto su twitter analizza storia, tecnologia e design di questi piccoli mondi virtuali. Tra gli esempi: Congo Bongo (Feb. 1983), Bagman (1982, Francia), Jedi Arena (Feb. 1983, Atari 2600)

The first video game bosses

The beginnings of arcade game mazes

What was first platformer space panic

Astrosmash trailblazing console game

Metamorphosis from galaxian to galaga

Zaxxon

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Planet of Lana - Making Of

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Planet of Lana - Making Of


Planet of Lana (Steam) uscirà nel 2022, ma è classificato tra i "retro" sia per struttura che per gameplay, e sembra richiamare molto titoli come "Another World" (fin dal nome). Va detto che l'impatto che ebbe il titolo di Eric Chahi ai tempi fu devastante, non c'era mai stato nulla del genere prima di allora e il gioco girava su un microscopico dischetto azzurro da 720 Kb.

Ora possiamo ammirare una grafica anime che sicuramente ha impegnato non poco nella realizzazione il team di sviluppo di Wishfully Games. Ecco l'approfondimento sulla realizzazione di questa "cinematic puzzle adventure".

Crafting Planet of Lana Game Audio





Planet of Lana - Reveal Trailer

Jeff Vogel di Spiderweb Software alla GDC



Nel video della GDC: "Failing to Fail: The Spiderweb Software Way", Jeff Vogel ci racconta - in modo a tratti esilarante e spesso illuminante - i suoi 25 anni di carriera, con un gioco di nicchia (RPG) pubblicato all'anno, e come fare a mantenere viva una compagnia di sviluppo software così "low key".

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Addio MSX

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Farewell Messages to Our MSX

Farewell Messages to Our MSX è la traduzione di un articolo apparso nell'ultimo numero di MSX-FAN, una pubblicazione mensile incentrata sull'MSX che è stata pubblicata dal 1987 al 1995, durando quasi tutta la vita della famiglia di piattaforme MSX.

Per il numero finale, la pubblicazione ha riunito il creatore di MSX Kazuhiko Nishi e i rappresentanti di tre dei più grandi editori di giochi MSX (Micro Cabin, Konami e T&E Soft) per riflettere sui loro ricordi della piattaforma.

C'è anche una seconda parte di questo articolo nello stesso numero in cui la rivista ha pubblicato una serie di schede di sondaggio a cui gli sviluppatori hanno risposto per la rivista, che potrebbe anche venire tradotta in un secondo momento.

The Arkhound - A personal repository for cool or obscure videogame-related art
wikipedia


Activision - La Storia

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Activision Crane, Kaplan, Miller and Whitehead, courtesy of Cot Eaters
La storia di Activision è strettamente legata a quella di Atari che all'epoca era praticamente l'unico marchio sul mercato. Dopo che la stessa Atari fu acquistata dalla Warner Communication, sempre nel 1979, gli sviluppatori di videogiochi, responsabili diretti di successi commerciali dell'ordine di decine di milioni di dollari, iniziarono a fare (giustamente) delle richieste. Dobbiamo ricordare che a quei tempi ogni azienda produceva in casa sia l'hardware che il software quindi, fino all'ascesa di Activision e altre "terze parti", nessuna azienda indipendente poteva sviluppare software per una console: dovevano necessariamente produrne una e poi programmarla.

Questo monopolio aveva effetti negativi sui programmatori che venivano trattati come comuni impiegati di una catena di montaggio, non venivano accreditati nei giochi che producevano e non ricevevano alcuna royalty basata sulle vendite. La situazione peggiorò ulteriormente quando la Atari divenne parte della Warner, poiché mise virtualmente sullo stesso piano tutti gli artisti: cantanti, attori e, naturalmente, sviluppatori di giochi; ma se i primi ricevevano crediti e royalties sulle vendite, i secondi erano trattati come operai di serie B. Ed è questa la ragione delle loro lamentele che, di fronte a un duro rifiuto da parte di Ray Kassar per conto di Atari, portarono alla rottura.

Quattro programmatori, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead decisero di lasciare Atari e fondare la propria azienda. Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere e non era nemmeno chiaro se fosse legale, tanto che Atari li citò in giudizio (probabilmente anche perché erano preoccupati di aver perso quattro dei loro programmatori più talentuosi) ma fu sconfitta nel 1982, quando venne certificato che fosse legale il ruolo delle terze parti. Con l'aiuto di Jim Levy che assicurò ai quattro compagni un milione di dollari dalla Sutter Hill Ventures, iniziò ufficialmente l'avventura Activision, nome scelto per sostituire il provvisorio Computer Arts Inc.

The History of Activision
gamasutra
wikipedia
Activision - The Digital Antiquarian
Activision Story

[via]

HistoricNerd: History of Activision




Activision - G4TV Documentary

Remake - Il Successo di Demon's Souls



Demon's Souls: How to Make a Great Remake: I membri di Bluepoint Games discutono il processo dietro il loro remake per PS5 di Demon's Souls (2020), ci sono cenni al flusso di lavoro di produzione e rispondono anche ad alcune domande che i fan del gioco troveranno interessanti.





Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary

Chris Huelsbeck



Chris Huelsbeck è un Maestro ed una leggenda della musica per computer. Autore delle trascinanti colonne sonore di giochi Rainbow Arts (Apidya, Turrican, Katakis), a soli 18 anni rilascia il suo programma SoundMonitor, che permette di digitare partiture ed ha il caratteristico scrolling verso l'alto che influenzerà tutti i futuri tracker.

Chi si iscrive al suo patreon può accedere a tutta la royalty-free music realizzata finora.

Turrican Soundtracks
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I Fratelli Fleischer e Superman

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Forse non tutti sanno che prima della realizzazione della serie animata dei Fleischer Studios, nel 1938, Superman era solo in grado di fare dei gran salti. Ma animare questi balzi non era semplice, ed è quindi grazie ai Fleisher se Superman ha imparato a volare.

La registrazione del radio drama del 1940 ha poi introdotto vari personaggi come Jimmy Olsen e Perry White e addirittura il MacGuffin per eccellenza: la kriptonite.

La realizzazione del primo episodio della serie costò $50.000 (equivalenti a 1 milione di oggi) e i successivi $30.000 ciascuno.

Saturday Morning Cartoons

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The Binding of Isaac

The Binding of Isaac è stato creato e progettato per fallire. E forse è proprio a questo che deve il suo successo.

"Non riesco a fare a meno di The Binding of Isaac.

Perché? Perché funziona dannatamente bene, perché ha messo insieme, negli anni, una lore strabiliante, una community fantastica che contribuisce attivamente allo sviluppo del gioco, perché è stramaledettamente divertente e perché, sostanzialmente, non stanca mai.
Ed è questo, senza alcun dubbio, il punto di maggior forza del gioco: non puoi stancarti, nemmeno se lo vuoi, nemmeno dopo 1000 ore di gioco (fra questa e quella versione) riesci ad avviare una partita prigioniero di un loop di azioni e situazioni. Non in Isaac."

- Salvatore Pilò

Giocate The Binding of Isaac: è importante