Anna Wintery
Anna Wintery è una illustratrice che realizza anche pixelart e una sviluppatrice.
Anna Wintery è una illustratrice che realizza anche pixelart e una sviluppatrice.
Flowtron è una tecnologia di nVidia che deriva da questo studio: "Flowtron: an Autoregressive Flow-based Generative Network for Text-to-Speech Synthesis".
Di cosa si tratta ?. Flowtron è una rete neurale generativa autoregressiva basata sul flusso per la sintesi vocale con il controllo della variazione del parlato e del trasferimento di tono e timbro. Flowtron prende in prestito intuizioni da IAF e rivisita Tacotron per fornire una sintesi MEL-spettrografica di alta qualità ed espressività. E' ottimizzato massimizzando la probabilità dei dati di addestramento, il che rende l'addestramento semplice e stabile. Flowtron apprende una mappatura invertibile dei dati in uno spazio latente che può essere manipolato per controllare molti aspetti della sintesi vocale (altezza, tono, velocità del discorso, cadenza, accento). I risultati sono sorprendenti, e benchè le voci abbiamo qualche distorsione di sintesi qua e là la presenza del tono e del timbro e della cadenza le fa sembrare assolutamente reali, e i difetti sembra siano dei disturbi di trasmissione del segnale, invece che imperfezioni.
SpeechBrain: A general-purpose PyTorch speech processing toolkit
Customize variations and style transfer
style transfer examples
8-bit Music Theory (twitter, patreon) ci rivela come Austin Wintory, autore di alcune delle migliori colonne sonore (per videogame) mai composte, compone un tema.
Il processo creativo attraversa le scelte dell'orchestrazione relative agli strumenti che eseguiranno il tema principale, la melodia, la chiave scelta e il ritmo che si accompagna al tutto, in armonia.
Music Theory for Musicians and Normal People
How I wrote 2 minutes of Aliens Fireteam Elite music
Oleg Dolya ha creato n fantastico generatore di disegni di carri armati (ruotabili come se fossero in 3D) per la reddit procedural generation monthly challenge.
A parte il fatto che il design dei carri è ineccepibile, come tecnica di disegno, il Cross Hatching aggiunge uno strato di estetica di un altro livello. Sono disponibili gli stili: Fineliner, Marker, Fountain pen, Ink brush, Pencil, Sanguine, Scribble.
I segreti del dungeon design.
Una semplice successione di stanze e scale, con dei mostri sparpagliati a caso, forse non è architetturalmente qualcosa che abbia davvero un senso, no ?
Per disegnare le proprie mappe: Dungeon Scrawl
How to Design a Dungeon | 5e Dungeons & Dragons | TTRPG | Web DM
Engineering Dungeons
The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys
6 Ways to Make Better Dungeons
Bayonetta, la "Strega di Sega", è una delle ultime arrivate nella lunghissima lista di prodotti della Good Smile Company, ditta giapponese che produce figures.
In particolare la linea Nendoroid (wikipedia) accoglie queste action figures in stile SD che sono davvero "kawaii". E negli anni hanno subito uno studio sempre maggiore per la loro realizzazione
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How is a NENDOROID Made? | Behind the Scenes at Good Smile Company
Daniele Spadoni, per la serie "point and click adventure free games", ci grazia con un altro titolo provenente dalla dimensione alternativa dei crossover azzeccati: Ghostbusters and the Secret of Monkey Island.
Ghostbusters
The Secret of Monkey Island
Ghostbusters and the Secret of Monkey Island- The fan game.
Blender 2.8 Eevee Tutorial - How to create PIXEL ART using 3D objects - Pixel Shader è uno dei tutorial per creare pixelart direttamente da Blender. Uno dei workflow più interessanti per abbattere il tempo di produzione delle spritesheet.
★ Mars After Midnight 1-bit by Lucas Pope
Pixel Art (Style) Rendering In Blender
Making animated PIXEL ART with Blender 2.8 in 12 Minutes
Blender 3D: Pixel Art Tutorial
3D Animation to Pixel Art with Blender
Shaders Case Study - Dead Cells' Character Art Pipeline
Con codecks.io un layout ispirato ai TCG permette di estrarre molte informazioni sul suo contenuto a colpo d'occhio. Molti di questi indizi permettono di riconoscere lo stato di un progetto con una rapida occhiata alle carte.
Ogni carta rappresenta un compito. Sulla carta si possono vedere immediatamente molte cose sul compito. Ad esempio in basso a destra l'icona del grado rappresenta la priorità del compito. In basso a sinistra: il numero rappresenta lo sforzo richiesto per quell'attività (in giorni). Il colore della carta indica il suo stato: bronzo significa che è stato assegnato a qualcuno, blu significa che qualcuno ci sta lavorando, verde significa completo, e giallo significa che la carta è una "carta Eroe" - significa che è un grande compito che ha più sottocompiti.
Le carte sono organizzate in mazzi. In dettaglio:
"Game design wiki" è un mazzo speciale che non contiene compiti ma, come suggerisce il nome, il design del gioco, suddiviso in carte.
"Up for discussion" contiene idee e argomenti su cui si vorrebbe un contributo. Ogni carta contiene un link ad un thread del forum, dove si svolgerà la discussione.
"Bugs" contiene... bug. Se ce n'è uno che si vuole affrontare, si va avanti senza un thread del forum per i bug.
Il "Flusso" contiene macro-compiti che rappresentano gli stati del progetto. Sono carte Eroe con un sacco di sotto-compiti dove lavorare.