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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Sunsoft - La storia

sunsoft atari VCS 2600 kangaroo
Shmuplations ci regala la Storia di Sunsoft, creatrice nel 1982 del mitico Kangaroo, poi licenziato ad Atari.

La SunSoft (Sun Denshi) nasce nel 1969, dopo l'incontro tra Masami Maeda e Robert Noyce di Intel. Bastò un incontro di 1 ora per comprendere che la rivoluzione nell'elettronica stava per avvenire.

la lista dei videogame SunSoft

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High Score Girl

High Score Girl
High Score Girl (ハイスコアガ) è un manga di Rensuke Oshikiri tradotto in anime da J.C. Staff.

La storia parte come una commedia romantica degli anni '90 e ruota intorno alla vita del giocatore Haruo Yaguchi, la scena delle sale giochi (ゲームセンタ), e i cambiamenti che si sviluppano nel corso del tempo.

High Score Girl è conosciuto per il suo stile originale, le riproduzioni accurate degli arcade game e dell'hardware e anche la rappresentazione della sottocultura dell'epoca.

myanimelist.net


The Hobbit - Melbourne House

The Hunt for ‘The Hobbit’s’ Missing Hero from Great Big Story

Nel 1982, la rivoluzione del personal computing era in pieno svolgimento. L'uomo dell'anno della rivista Time era il computer, e gli sviluppatori di tutto il mondo erano pronti a creare videogiochi sempre migliori. Una squadra australiana, guidata da Veronika Megler, si è assunta la responsabilità di creare il miglior text-adventure al mondo: "The Hobbit" dal racconto di J.R.R. Tolkien. Tuttavia, subito dopo l'uscita del gioco, Veronika scomparve.

Great Big Story


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Webassembly - Tiny Emus

Tiny Emus 8 bit
Ben sei emulatori a 8-bit, tutti scritti in C e compilati su WebAssembly, una tecnologia che consente di eseguire codice non JavaScript nel browser.

E questo è vero, ma c'è molto di più. La specifica è scritta in un modo molto interessante. WebAssembly ("wasm") è completamente indipendente dal web. Il web è un ambiente particolare in cui Wasm è inserito, ma non è in realtà necessario utilizzare wasm. Altre API possono essere create, con le loro interfacce, per fare varie cose. Sul web, è possibile scrivere un programma che disegna grafica utilizzando WebGL. Ma si può anche scrivere un programma desktop che incorpora un interprete di WebAssembly e fornisce una API OpenGL (o qualsiasi altra API) per la grafica sullo schermo. E quindi il programma WebAssembly può andare in esecuzione sul desktop.

WebAssembly
Running C# Inside the Browser
examples
Andre Weissflog github
webassembly experiments
WebAssembly is more than the web
YAKC (Yet Another KC Emulator)
twitter

tiny8bit
twitter
github

webassembly è il target ufficiale per export in WebGL in Unity 2018.2

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Quattro passi nell'elettronica con Ken Shirrif

76477 chip Space Invaders
Ken Shirriff, ex ingegnere della Xerox, in questo articolo, fa una bellissima disamina del 76477.

Il chip sonoro di Space Invaders è il responsabile dei suoni iconici che nel 1978 ipnotizzarono una generazione e segnarono l'invasione dei videogame nelle menti dei giovani di tutto il mondo.


Game Level Design con GAN

Alcuni ricercatori del Politecnico di Milano sono riusciti ad usare le reti neurali per generare nuovi livelli per Doom che, come riportato in un articolo su arXiv di aprile, "si sono rivelati interessanti" da giocare.

La AI è l'ormai consueta architettura con le Generative Adversarial Networks, una recente innovazione nel campo del deep learning. L'obiettivo della tecnica, in definitiva, è quello di ridurre il tempo necessario per sviluppare giochi automatizzando parti di level design e, probabilmente, lasciare che gli esseri umani facciano il lavoro più creativo.

GAN: A Beginner’s Guide to Generative Adversarial Networks

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SEGA

SEGA 80s Akira Nagai
In questa intervista ad Akira Nagai del 2001 tratta dal libro "SEGA Arcade History", Shmuplations ci porta alla riscoperta dell'azienda giapponese degli inizi. Ben prima dell'avvento delle sale giochi.

SEGA ha mosso i primi passi installando slot machines nelle sale ristoro per sottoufficiali delle basi americane. Poi è passata all'import di jukebox della Rock-Ola e Midway.

In seguito sono nati i "gun corner" di Hibida a Tokyo e Umeda a Osaka che, con il boom del bowling, divennero "game corner" e in seguito finalmente "game center". Le macchine elettromeccaniche importate dagli USA, essendo usate, spesso richiedevano manutenzione. E fu così che SEGA, dotata a questo punto di un impressionante background sulle macchine, iniziò a produrle direttamente ed inseguito a sviluppare software negli anni '80.

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La leggenda di Ultimate

Ultimate
La Ultimate è stata una leggendaria software house degli anni '80 in UK.

Intorno al 1983 ha prodotto titoli che erano lo stato dell'arte su Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro e MSX. Nomi quali Jetpack e Sabre Wulf che facevano sbavare i commodoriani.

Il loro engine Filmation ha prodotto una serie di titoli iconici: Knight Lore, Alien 8 e Pentagram.

Intorno alla metà degli anni '80 i fratelli Stamper, fondatori della società, misero le mani su un Famicom e ne intuirono immediatamente il potenziale immenso, e soprattutto la possibilità di muoversi in ambito internazionale e uscire dai confini delle isole britanniche. Con uno sforzo di mesi di ricerche riuscirono a sviluppare delle demo, senza kit né manuali, e li presentarono a Nintendo, che ne fu entusiasta. E fu così che, dalle ceneri di Ultimate, nacque la Rare.

wikipedia
Rare co-founder Tim Stamper on the past, present and future


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FastTracker II

FastTracker II
FastTracker II è il software musicale che da solo ha aiutato a definire i tracker, la demoscene e un certo tipo di musica. Chi abbia usato altri tracker - anche versioni moderne come Renoise - ha usato software influenzato dal suo design.

Come tutti i tracker, lo strumento si usa fondamentalmente da sequencer. Ma a differenza di altri che usano piano roll che rappresentano il tempo visivamente, registratori multitraccia e DAW modellati su mixer e nastro, o partiture - il tracker è uno strumento nato apposta per il computer. Il suo paradigma è semplicemente una griglia verticale, con shortcuts per l'inserimento (rappresentate da numeri) tramite l'interfaccia.

Questo rende i tracker straordinariamente veloci. Nel caso di FastTracker II, è possibile programmare ogni nota e cambiamento timbrico tramite una scorciatoia da mouse o tastiera, ed è rappresentata in modo compatto in caratteri sullo schermo. Il raddoppio dei tasti di scelta rapida di mouse e tastiera di FT2 lo rende anche veloce da imparare e ancora più veloce da usare una volta padroneggiato.

download from 16-bits.org
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By Source (WP:NFCC#4) [via]

Madija - Ms Mad Lemon

Madija, nota anche con lo pseudonimo di Ms Mad Lemon, realizza video a tema retro dove esplora nuove periferiche per le antiche reliquie dell'archeologia informatica care a molti come Spectrum, Amiga e Commodore 64. A volte si avventura anche in alcune riparazioni. E' un'artista con la mentalità geek, e visto che i limiti di questi strumenti sono uno sprone alla creatività, Maddi riesce a produrre contenuti multimediali interessanti.

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Video Game Story Time

Video Game Story Time è una iniziativa di una piccola famiglia inglese: raccontare la storia dei videogame, dei game designer e del resto dello staff nello stile dei libri per l'infanzia.

Sviluppare un videogame è sempre un'avventura e cosa ne influenzi la creazione, le difficoltà che si incontrano, la ricezione del pubblico, successi e fallimenti non mancano. Gli ingredienti per una narrazione ci sono tutti.

Il progetto nasce come spunto per le nuove generazioni per conoscere meglio presente e passato di una passione che potrebbe coinvolgerli per molto tempo.

le playlist
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Miracoli sul Commodore 64

Antonio Savona scrive un programma in 6502 assembly che esegue una canzone dei Jethro Tull a 48Khz su un umile Commodore 64.

Per i non tecnici può suonare una cosa così così, ma è praticamente l'equivalente di lanciare una Fiat 500 in orbita truccandole il motore. L'intera RAM del biscottone può contenere a malapena un breve effetto sonoro e la sua CPU non arriva al MegaHertz.

I dettagli tecnici sui limiti affrontati nell'intera operazione mettono quasi ansia, ma sappiamo dall'inizio che il prode Antonio ce l'ha fatta. Non senza un po' di scettici, visto l'ardire.

Chopper Command - github
Frostbite
Keystone Kapers - github


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