retro

emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Ghosts'n Demons

Ghosts'n Demons
Visto che la Capcom si fa attendere BonusJZ ha messo insieme uno spettacolare, filologicissimo omaggio/remix di Ghosts'n'Goblins: Ghosts'n Demons.

Realizzato con l'engine OpenBOR, specializzato in 80/90's pixel pushing.

Giunto alla versione 1.7.1 il gioco è ricco di spunti, ironia, mosse speciali, mostri, livelli e ovviamente infime bastardate.

Ghouls ‘n Ghosts – 1988 Developer Interview


categorie: 

Nintendo Classic Mini: NES

Nintendo Classic Mini: NES
Contro: cavi dei controller corti e non retrocompatibili, ingresso TV digitale con lieve lag sull'immagine, non espandibile e senza porte SD, niente connessione alla virutal console e sharing degli acquisti.

Pro: uscita HDMI pixel perfect a 720p, 30 classici videogame leggendari essenziali per chiunque, 3 aspect ratio, reset che mette in pausa e salva in qualsiasi momento, manuali originali in formato digitale.

Una eccellente console che instaura una nuova linea per Nintendo.

Grande attesa per il Super NES.

polygon
what's inside
3D printed version

[via]

categorie: 

Aliens, per Commodore 64

Aliens, per Commodore 64
Aliens (Activision, 1986 per Commodore 64) sfatò molti miti, tra questi che i tie-in - i giochi tratti da film di successo - fossero brutti, il fatto che sia impossibile catturare lo spirito di una pellicola così complessa e spettacolare su una macchina così limitata ed anche che costasse troppo tradurre molta della trama in minigame (c'è perfino il finale con il powerloader).

Aliens: Colonial Marines Technical Manual

[via]

categorie: 

Reverse Design Super Mario World

Reverse Design Super Mario World
Il Game Design Forum presenta una serie di libri sullo studio della progettazione, come per esempio "Reverse Design Super Mario World", una laboriosa analisi di tutte le decisioni di design prese da Nintendo per il capolavoro assoluto Super Mario World, dalle meccaniche alle abilità, dai livelli ai temi.


Reverse Engineering di un classico a 8 bit

okuribito
The Dragon's Trap, nella sua missione di farne il remake, svela come riuscire a fare l'elettroencefalogramma ad un classico intramontabile: Wonder Boy III.

Un articolo clamorosamente tecnico, che sprofonda nel silicio fino all'assembler (il dialetto dello Z80), alla ricerca di ricostruire i meccanismi di funzionamento originali.

Per fare questo si deve riuscire ad estrarre i dati, comprenderli, interpretarli ed usarli per il nuovo gioco.

[via]

categorie: 

The Untold History of Japanese Game Developers IV

The Untold History of Japanese Game Developers IV
Questo articolo di gamasutra pubblica diverso materiale "raw" realizzato da John Szczepaniak in giro per il Giappone, intervistando sviluppatori dell'epoca d'oro degli arcade e console.

Tra questi anche il leggendario Michitaka Tsuruta, creatore di Bomb jack e Solomon's Key.

Tutti i video sono stati ripubblicati sul canale youtube di hardcore gaming 101.

[via]

categorie: 

Tomohiro Nishikado e la Taito

okuribito

In questa lunga intervista il padre di Space Invaders e dei videogame giapponesi racconta di come venne assunto alla Taito, all'epoca produttrice di giochi elettro meccanici, di come inventò Sky Fighters, un gioco dove un aeroplano volava davvero sullo sfondo e poteva venire colpito ed esplodere. Non a caso Nishikado era nel club di magia, all'università.

Poi, nel 1972, Taito e Sega importarono Pong in Giappone...

Space Invaders
wikipedia


categorie: 

Pico-8 - La Fantasy Console

pico-8
Wizards Rule (una reimplementazione del classicissimo Wizards of Wor) mostra quello che si riesce a fare con Pico-8, una console di fantasia ad 8-bit realizzata da Lexaloffle Games per creare, condividere e giocare piccoli videogame su immaginarie cartucce.

Si scrive codice Lua (reddit).

Display: 128x128 pixel a 16 colori
Cartuccia: 32Kb
Sonoro: Chip Blerps a 4 canali
Sprites: 128 8x8
Map: 128x32 cels
Controlli: 2 Joystick a 6 pulsanti

Le impressionanti limitazioni di Pico-8 sono scelte accuratamente per incoraggiare la creatività e porre l'enfasi sul gameplay e non su aspetti secondari come la grafica ecc.

cartucce
blog


Game Maker Toolkit



Mark Brown, ex redattore di Edge, Eurogamer, The Escapist e Wired, conduce il "Game Maker Toolkit": una serie di video sulle caratteristiche salienti di alcune pietre miliari del game design come profondità, padronanza, regole, meccaniche e molto altro.

Uno dei modi più efficaci per capire ed apprezzare il reale valore di un gioco.

LINK
twitter


The Atari Vault su Steam

Sono passati 40 anni dalla prima, leggendaria, era dei videogame. A cavallo tra gli anni '70 e '80 il nome Atari era sinonimo di videogioco. I titoli che hanno definito il settore uscivano mese dopo mese, anno dopo anno, in sala giochi e a casa con il VCS 2600. Pong, Asteroids, Missile Command, Centipede, Tempest, Sprint, Basketball, Crystal Castles, Yar's Revenge, Chess e molti altri.

Atari Vault, su steam, permette di rivivere il periodo più importante della storia dell'industria, quello che ha gettato le basi per definirla negli anni a venire, giocando ben 100 titoli, tutti dotati della loro grafica e del sonoro iconici, dei modelli dei cabinati originali o dei loro box, dei manuali, i controlli configurabili e tutto quanto serve per goderseli oggi.

E' un vero piacere ritrovare le origini, riscoprire le radici, navigare in un mare di idee dannatamente originali, realizzate spremendo le risorse hardware a disposizione e mettendo in campo anche veri e propri colpi di genio della programmazione. Rivivere quei momenti magici di 40 anni fa.

Che non sono andati perduti.

categorie: 

Pages