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World Wide Web Wars

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world wide web wars


Andrea Chiarelli, ingegnere del software e autore tecnico, ci racconta l'evoluzione del web dai suoi albori e le varie "rivoluzioni" che si sono susseguite negli oltre 30 anni di vita di questo nuovo medium: World Wide Web Wars.

Queste le fasi:
L'era HTML-centrica all'inizio degli anni '90
La prima guerra del web nel 1995
Il ruolo degli standard nel 1997
L'invasione dei runtime esterni (Flash, Java, ActiveX)
L'era JavaScript-centrica inizia nel 2005
Un'altra guerra del web con Angular, React e Vue
Oggi il ritorno alla piattaforma Web


Linux Networking

Linux Networking Tools Julia Evans
Illustrato da questa immagine di Julia Evans affrontiamo uno degli argomenti più ostici in IT: Linux Networking Shallow Dive: WireGuard, Routing, TCP/IP and NAT.

La sequenza degli argomenti:
WireGuard: Ricerca di un IP reale
Impostazione di WireGuard
Primo incontro con il routing
Forwarding
La sicurezza
SNAT: Traduzione dell'indirizzo di rete di origine
Proxying selettivo: Configurazione avanzata dell'instradamento
IPv6
L'MTU non corrispondente: un problema misterioso con Docker
Consolidare le modifiche
DNAT: Traduzione dell'indirizzo di rete di destinazione
Il dilemma del routing: SNAT o non SNAT
Rendere il routing più intelligente con Conntrack
NAT Loopback (riflessione sul NAT)
Sovrascrittura del DNS
Conclusioni e sproloqui


Un'altro github: Codeberg

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Codeberg Logo
Codeberg è una piattaforma di sviluppo software democratica, senza scopo di lucro, gestita da Codeberg e.V. e incentrata su Codeberg.org, un repository software basato su Forgejo.

Su Codeberg è possibile sviluppare i propri progetti di software libero, contribuire ad altri progetti, sfogliare software libero, condividere le proprie conoscenze o creare una web home per i propri progetti utilizzando le Codeberg Pages, ed altro.

Codeberg non è una società a scopo di lucro, ma una comunità aperta di appassionati di software libero che offre un'alternativa umana, non commerciale e rispettosa della privacy a servizi commerciali come GitHub, di proprietà di Microsoft.


The Void Gospel

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The Void Gospel
"Non c'era nulla che potesse preparare Franke alla prima volta che vedeva un Visitatore. Le avevano detto cosa aspettarsi, durante l'orientamento presso l'impianto di collisione.

Si disse che la sua decisione di lavorare lì non aveva nulla a che fare con i Visitatori e tutto con il progetto originale, per il quale si era candidata. Ma quando ha ricevuto la lettera di accettazione, non ha potuto negare l'eccitazione per il fatto che li avrebbe visti. Il primo giorno non riusciva a pensare ad altro.

Era pronta come non mai a vedere i Visitatori, ma quando entrò nel laboratorio di terzo livello perse il controllo della vescica. Una cosa che i suoi nuovi colleghi, scherzando, l'avevano avvertita che sarebbe potuta accadere. Era congelata e aveva dimenticato come respirare. Il suo cervello di lucertola le diceva di correre, ma le sue gambe da scienziata erano intorpidite e inutili. Poteva solo rimanere in piedi sulla porta e fissare la cosa nel laboratorio.

Era enorme e, per qualche inconcepibile trucco ottico, sembrava molto più grande dell'interno del laboratorio. Fluttuava in una massa aggrovigliata di tentacoli e viticci che sembravano muscolosi e fluidi allo stesso tempo. Un grosso guscio insettoide e segmentato era ornato da una lastra dall'aspetto coriaceo simile a una conchiglia. In mezzo a tutta questa folle massa aliena si apriva un'enorme bocca piena di zanne appuntite, che si apriva e si chiudeva in un'esibizione muta, facendo sembrare la creatura ancora più vagamente acquatica. Il modo in cui galleggiava tra i tentacoli vorticosi faceva sembrare l'intera scena una sorta di coreografia subacquea malata e innaturale..."

Continua, insieme a molti altri incubi, su: The Void Gospel.


I brevetti di Patent Drop

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Patent Drop
Patent Drop è la newsletter di approfondimento sui brevetti depositati negli USA. Offre ai lettori una visione unica di come le grandi aziende tecnologiche si stanno posizionando per il futuro attraverso la lente delle loro attività di brevetti e marchi.
Con un reportage aziendale, interviste ad esperti e un'analisi differenziata, si possono ottenere prospettive e approfondimenti su come le aziende grandi e piccole stiano plasmando il futuro.

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Go Viral!

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go viral game
Go Viral! è un nuovo gioco sviluppato dagli psicologi di Cambridge in collaborazione con il governo britannico.
Il gioco offre ai giocatori un assaggio delle tecniche e delle motivazioni alla base della diffusione della disinformazione sul coronavirus, "vaccinandoli" contro la sua influenza.
Il progetto si basa su una ricerca condotta da psicologi di Cambridge, secondo cui, dando alle persone un assaggio delle tecniche utilizzate per diffondere le fake news sui social media, si aumenta la loro capacità di identificare e ignorare la disinformazione in futuro.

Go Viral! viene lanciato in concomitanza con la pubblicazione di un nuovo studio del team che lo ha ideato sul Journal of Experimental Psychology: Applied. Gli ultimi risultati dimostrano che una singola partita a un gioco simile può ridurre la suscettibilità alle informazioni false per almeno tre mesi.

"Le notizie false possono viaggiare più velocemente e depositarsi più in profondità della verità", ha dichiarato il dottor Sander van der Linden, che dirige il progetto e il Social Decision-Making Lab di Cambridge. "Il fact-checking è fondamentale, ma arriva troppo tardi e le bugie si sono già diffuse come un virus", ha dichiarato.

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