La storia degli scacchi
La storia degli scacchi, animata dall'esilarante duo di registi Remus & Kiki (facebook, tumblr, vimeo, instagram, giphy).
Playing chess is an essential life lesson in concentration
La storia degli scacchi, animata dall'esilarante duo di registi Remus & Kiki (facebook, tumblr, vimeo, instagram, giphy).
Playing chess is an essential life lesson in concentration
Sandboxie consente di eseguire programmi indipendentemente dal resto del sistema. In questo modo non possono infettare, accedere o interferire in altro modo con l'installazione di Windows. È ottimo anche per testare più istanze di una stessa applicazioni che non lo permetterebbe.
Recentemente è diventato free e sta per diventare Open Source.
Jon Watson di comparitech ha scritto una guida al sandboxing che include alcune alternative a Sandboxie: What is sandboxing and how to sandbox a program
Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020, sviluppato da Sega Sports per Nintendo Switch, finalmente include una modalità "2D classic" in perfetta pixel art, che comprende 10 discipline. Il gioco in 3D invece ne contempla più di 30, tra cui le novità skateboard, surfing, free climbing, karate oltre ai tradizionali tiro con l'arco, ginnastica, judo, boxe, maratona, calcio, ping pong, rugby, canoa, ippica e atletica.
mariowiki
wikipedia
Hedgehog Engine
LINK
Rodrigo Galdino è un senior designer per l'industria automobilistica che attualmente lavora per il VW/Audi Design Center California come interior/exterior designer e concept artist/concept designer.
Ha lavorato su progetti futuri per marchi come VW, Audi e Bugatti. La sua passione per il design dei veicoli di Star Wars gli ha fatto imparare le tecniche di pittura, la concept art e il concept design. Dopo 16 anni come designer cerca ancora di imparare ogni giorno.
conceptships
tumblr
maasai warriors
scififantasyhorror.co.uk
image: Culver Dr Encounter
Young Souls è uno stilosissimo beat'em Up sviluppato da 1P2P Studio e pubblicato da the Arcade Crew.
Sherm Cohen è da quasi 20 anni uno storyboard artist di animazione, lavorando a The Ren & Stimpy, Hey Arnold, SpongeBob SquarePants, The Mighty B, Phineas e Ferb, Kick Buttowski, e il nuovo cartone animato Disney, "Fish Hooks".
La sua collezione di classici libri di cartooning è impressionante.
"La responsabilità del game designer è quella di usare tutte le meccaniche a disposizione e spingere il giocatore nella giusta direzione per poter apprezzare al meglio il proprio gioco"
Dan Marshall, di Size Five Games (blog) era un produttore TV che realizzava giochi per hobby, ma da oltre un decennio sforna titoli originali e consapevoli.
The Swindle deriva da un gioco che aveva iniziato a realizzare da adolescente chiamato "Imperium Britannica". Un Flashback-like, nel quale si doveva penetrare negli edifici, simile a Gunpoint. Dan ha aggiunto lo stile Steampunk, e il tema del furto, oltre ad un sacco di altre cose che lo rendono un simulatore di rapine molto interessante.
Dan Marshall "The Swindle" game designer (interview)
Dan Marshall rewrote all the rules for Behold the Kickmen
Open Shading Language è un linguaggio ricco molto utilizzato nei renderer avanzati e in altre applicazioni, ideale per descrivere materiali, luci, modifiche e generazione di modelli.
OSL, originariamente sviluppato da Sony Pictures Imageworks per l'utilizzo nel suo renderer interno utilizzato per l'animazione di lungometraggi ed effetti visivi, è stato rilasciato come open source in modo da poter essere utilizzato da altri studi di animazione e studi di animazione e fornitori di software di rendering. Ora è di fatto il linguaggio di ombreggiatura standard per le funzioni VFX e di animazione, utilizzato in tutto il settore in molti renderizzatori commerciali e di proprietà di studio. Per questo motivo, il lavoro su OSL ha ricevuto un Academy Award for Technical Achievement nel 2017.
Robusto e pronto per la produzione, è stato utilizzato in diversi film come "The Amazing Spider-Man", "Hotel Transylvania", "Edge of Tomorrow", "Ant Man", "Finding Dory", e molti altri. Il supporto OSL è nella maggior parte dei principali renderer utilizzati per lavori di animazione e VFX di fascia alta.
Simon Laroche (github, twitter, instagram) ci racconta la storia dei generatori casuali di Tetris.
L'originale di Pajitnov nel 1985 aveva un randomizzatore imparziale, per quanto potesse esserlo sull'hardware dell'epoca. La versione Nintendo del 1989 invece aggiungeva un semplice controllo sulla storia, che saltava solo un pezzo se era uguale al precedente. Le versioni seguenti avrebbero ampliato il controllo sulla successione di pezzi per evitare l'eccesso di ripetizioni.
Cos'è una distorsione cognitiva e perché è così comune ?
Le distorsioni cognitive sono semplicemente modi in cui la nostra mente ci convince di qualcosa che non è del tutto vero (o è falso). Questi "pensieri imprecisi" sono spesso usati per rafforzare convinzioni o emozioni negative. In questo modo ci auto-convinciamo di cose che sembrano razionali e accurate, ma che non lo sono e in realtà servono solo a farci stare peggio, a volte innescando una spirale perversa.
Alcune Distorsioni Congnitive comuni: filtrare (concentrarsi sulle cose negative), pensiero polarizzato (estremizzare, senza sfumature), generalizzare (trarre conclusioni generali da singoli eventi), saltare a conclusioni affrettate, il catastrofismo ("moriremo tutti !"), personalizzare (pensare che quello che fanno gli altri sia connesso), illusione del controllo ("è tutta colpa mia"), illusione della correttezza, ragionamento emotivo ("se mi sento così allora dev'essere vero), illustrione del cambiamento (altrui), pensare di avere sempre ragione, pensare che il karma ci premierà.