Game Design

Mossmouth: Ufo 50

Ufo 50 Mossmouth


Alla fervente attesa per l'arrivo di Spelunky 2 si aggiunge una nuova mega produzione: UFO 50, una collezione di 50 giochi (non) rilasciati da una immaginaria compagnia di produzione di videogame nel 198x per NES, con le limitazioni su colori, sonoro, grafica, sprite e numero di bottoni del controller ma il gameplay rivisto in chiave moderna, eliminando quindi gli errori di game design tipici dell'epoca.

Al timone alcuni degli sviluppatori indipendenti più interessanti in azione, coordinati dal geniale Derek Yu.

google doc aggiornato
rock paper shotgun
arstechnica.com
resetera.com


Machinations

Machinations game design tool
Machinations è un game design tool - al momento in closed beta - che dovrebbe essere rilasciato entro la seconda metà del 2019.

Ricorda molto gli automi a stati finiti, o le Reti di Petri, ma è progettato specificamente per il game design e per eventi e interazioni tipici dei videogame o boardgame.

Qui nell'immagine a fianco possiamo vedere il core game loop di Pac-Man. Nel video sotto è modellato il funzionamento di Clash Royale.

Machinations: A New Way to Design Game Mechanics


Machinations example of Clash Royale

Metro Exodus e l'immersività



Metro Exodus è il gioco giusto nel quale immergersi dopo aver sofferto in modo così viscerale per la visione di Chernobyl (HBO).

La russia post-apocalittica immaginata nei libri di Dmitri Glukhovsky è un mondo interessante, sorprendente, nel quale abbandonarsi e respirare l'atmosfera di una fine del mondo non così scontata come quelle dei triti cliché hollywoodiani.

media
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Creative Constraints - Il potere dei vincoli nella creatività

Nel suo TED-ed "The power of creative constraints" Brandon Rodriguez ci sottolinea la grande importanza dei vincoli nell'aiutare la creatività. Non sembra qualcosa di così intuitivo, ma questi limiti diventano guide dove appoggiarsi e sostenere un maggior slancio di fantasia.

Ad esempio chiunque conosca la storia dei videogame sa che agli albori, intorno agli anni '70, i chip e la memoria erano così poco potenti che i programmatori e i game designer dovevano continuamente inventare soluzioni che spesso davano il via ad interi generi. Oggi invece che anche uno smartphone è migliaia se non centinaia di migliaia di volte più potente di quei vecchi chip, tutti i giochi si somigliano (per non parlare dei cloni) e sono facilmente etichettabili come appartenenti ai generi che riscuotono maggiore successo commerciale.

Questi vincoli sono così utili che spesso un artista, o uno sviluppatore, sarebbe bene se li imponesse da solo, in modo intelligente, in modo da alimentare la propria vena creativa, non certo per aggiungere frustrazione.

Se il tempo scarseggia, è molto meglio tagliare sui dettagli inutili e focalizzarsi solo su ciò che è essenziale. Ma questo è vero anche quando di tempo ce n'è in abbondanza !

Proof That Constraints Can Actually Make You More Creative
Using freedom within form to support creativity
For A More Creative Brain, Embrace Constraints

Creativity from Constraints: The Psychology of Breakthrough


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Homo Ludens

Homo Ludens
Homo Ludens è un libro scritto nel 1938 dallo storico e teorico culturale olandese Johan Huizinga. Si discute dell'importanza dell'elemento ludico della cultura e della società.

Huizinga suggerisce che il gioco è primario ed è una condizione necessaria (anche se non sufficiente) per l'arricchimento della cultura. La parola latina "Ludens" è il participio attivo presente del verbo ludere che è a sua volta affine al sostantivo ludus: gioco. In altre lingue assume significati leggermente diversi che è interessante confrontare.

Gli argomenti sono:
I - natura e significato del gioco come fenomeno culturale
II - il concetto di gioco come espresso nel linguaggio
III - il gioco e il contesto come funzioni di civilizzazione
IV - il gioco e la legge
V - il gioco e la guerra
VI - il gioco e la conoscenza
VII - il gioco e la poesia
VIII - elementi di mitopoiesi
IX - la forma del gioco in filosofia
X - la forma del gioco nell'arte
XI - il gioco in occidente
XII - l'elemento ludico nella civiltà moderna

Homo Ludens - Il Libro in PDF
il concetto di "magic circle"


Mark Rosewater - 20 anni di game design su Magic



Mark Rosewater è da oltre 20 anni il lead designer di uno dei giochi più importanti della storia: Magic the Gathering. Può sembrare forse che il successo commerciale di Magic gli permetta di stare a galla per così tanto tempo con un minomo sforzo di game design, ma nlla potrebbe essere più falso.

Mark ci regala ben 20 lezioni imparate in questi lunghi anni dedicati al CCG.

wikipedia
tumblr
mtg.gamepedia.com


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Vassal

Vassal
Vassal è un software free per windows, Mac e Linux (in java) che non solo permette di realizzare giochi da tavolo con il computer, ma anche di farlo in modo collaborativo via internet e di testare i giochi si sta lavorando prima di passare alla creazione dei modelli fisici.

Vassal è facile da usare, anche semplicemente per giocare online ad un boardgame: si scelgono i "Moduli" con gli amici online, o è possiile creare moduli propri, sia per giochi originali o ricreazioni di classici per il proprio divertimento personale.

wiki
Documentation
Modules, i 200 migliori moduli da BGG
wikipedia

sourceforge.net


Exploring the Vassal Engine for Online Boardgaming and Wargaming

VASSAL Module Design 101 - Lesson 1

Mage Knight Ultimate Edition

Mage Knight Ultimate Edition
Combinando elementi di RPG, costruzione del mazzo e di giochi da tavolo tradizionali, Mage Knight Board Game ci permette di controllare uno dei possenti cavalieri-maghi mentre si esplora (e conquista) un angolo dell regno sotto il controllo dell'Impero Atlantideo.

Si costituisce un proprio esercito, si riempie il mazzo di potenti incantesimi e azioni, si esplorano grotte e dungeon, e infine si conquistano le città dell'antico impero. Negli scenari competitivi, i giocatori avversari possono essere potenti alleati, ma soltanto uno potrà rivendicare la terra come propria. Negli scenari cooperativi, i giocatori vincono o perdono in gruppo. E c'è anche una eccellente variante in solitario.

La "Ultimate Edition" contiene il gioco di base; The Lost Legion, Shades of Tezla e le espansioni di Krang; il testo completo di regole integrate; cinque nuove carte e miniature verniciate in modo alternativo.

[Solo sul mio tavolo] Mage Knight Ultimate Edition
Recensione: Mage Knight
Mage Knight : scaviamo più a fondo.
Mage Knight UE rulebook
Review of Mage Knight: UE #1
Review of Mage Knight: UE #2

[via]

Tatooine Tableflip Unboxes 56 : Mage Knight Ultimate Edition

7 regole d'oro di Game Design da Android: Netrunner

game design rules from android netrunner

Andrea Mezzotero, game designer di Crystal Clans, ci spiega in questo articolo 7 regole di eccellente game design che si possono trarre da Android: Netrunner.


1) Le meccaniche di recupero funzionano meglio quando sono implicite.
2) La meccanica di gioco dovrebbe essere in armonia con il tema del gioco e farlo con con stile.
3) Trarre il massimo frutto dagli elementi di gioco esistenti. Riutilizzarli al meglio.
4) Gli azzardi sono divertenti.
ma...
5) Il giocatore tollera la casualità se ha gli strumenti per controllarla.
6) Le condizioni di vittoria con "sudden death" rendono le partite tese fin dal primo turno.
7) Limitare le scelte per portare varietà al gioco.

play-modena.it
Richard Garfield on Getting Design from Good to Great

[via]

Crypt (2018)

Crypt boardgame 2018
Crypt è un piccolo boardgame con una meccanica di posizionamento dei dadi molto originale, per 1 a 4 giocatori, con regole facili da imparare e un gameplay strategico emozionante, il tutto in pochi minuti.

Ogni turno si mandano i propri servitori (rappresentati dai dadi) ad arraffare il tesoro più prezioso nella cripta. Si fa mettendo i dadi (servitori) sulle carte del tesoro, e scegliendone il valore. Un valore più alto può allontanare gli avversari, ma aumenta anche le probabilità che il tuo servo si stanchi troppo e non sia più disponibile.

Le serie di tesori possono essere date in pegno ai diversi mercanti che offrono monete bonus e abilità speciali. Vince il giocatore con la collezione più preziosa!

versione Print & Play ufficiale
rulebook


Return of the Obra Dinn



Per Lucas Pope - autore del geniale "Papers, Please" - Return of the Obra Dinn ha rappresentato un mucchio di interessanti problemi di design da risolvere.

"Obra Dinn" è un gioco molto diverso da "Papers, Please". Lo stile a bassa risoluzione a 1 bit non è per tutti. Raggiungere il finale positivo è più difficile di quanto ci si possa aspettare. Chi lo comprasse e non ne fosse soddisfatto può chiedere un rimborso. Nessun problema.

Si investiga su una nave, la Obra Dinn, misteriosamente ritornata in porto, dove tutto l'equipaggio è morto, e si fa luce piano piano su tutti i misteri che la circondano. Il tutto con uno stile sperimentale meravigliosamente riuscito, pechè Pope è uno dei migliori game maker in azione al momento.

la recensione
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DEV LOG

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One Deck Dungeon

One Deck Dungeon
One Deck Dungeon è un boardgame roguelike con le carte di Chris Cieslik, per 1-2 giocatori, durata media 30-45 minuti, tascabile e dal costo contenuto, dove si lanciano tanti dadi e si impersona una paladina, guerriera, maga, ladra, arciera o fatina. La modalità solitario sembra essere universalmente riconosciuta come la migliore per questo gioco.

[via]

Richard Garfield - Keyforge

Keyforge

Keyforge è il nuovo gioco di carte di Richard Garfield, l'autore di Magic the Gathering. Il matematico e game designer stavolta sembra aver voluto prendere di mira quelli che sono i difetti della sua creazione più famosa e, con questo progetto per Fantasy Flight, provare a risolverli.

Le differenze principali sono almeno due. Primo: non bisogna sconfiggere fisicamente l'avversario, ma riuscire a costruire prima di lui le 3 chiavi che aprono l'accesso alla Forgia della conoscenza al centro dell'universo. Secondo: non esiste il deckbuilding, il mazzo è una combinazione unica al mondo di carte ed va usato per sempre così come è uscito dal "sealed deck". Questo elimina l'accaparramento tipico delle carte considerate più "potenti" e l'appiattimento delle strategie possibili e roporta maggiore enfasi nel provare a conoscere meglio il proprio mazzo.

KeyForge: Call of the Archons - nerdando


The Art of Game Design: A Book of Lenses

A Book of Lenses
Jesse Schell è l'autore di The Art of Game Design: A Book of Lenses, che dimostra come chiunque possa padroneggiare i fondamenti del game design.

Il libro mostra che gli stessi principi di base della psicologia che funzionano per giochi da tavolo, giochi di carte e giochi sportivi, sono anche le chiavi per realizzare videogiochi di alta qualità.

Per progettare un buon gioco bisogna osservare il gioco da molte prospettive diverse, o "lenti". ne sono state individuate più di cento, che diventano una serie di domande perspicaci da porsi che aiutano a migliorare la propria creazione. Le lenti sono raccolte sotto campi diversi come psicologia, architettura, musica, visual design, cinema, ingegneria del software, progettazione di parchi a tema, matematica, scrittura, puzzle design e antropologia.

recensione
recensione #2


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