Collisioni - Algoritmi
Ahmad Moussa di Gorilla Sun ci spiega: An Algorithm for Polygon Intersections, tecnica sempre indispensabile per sviluppare videogame.
A Simple Solution for Shape Packing in 2D
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Fronkon Games
Ahmad Moussa di Gorilla Sun ci spiega: An Algorithm for Polygon Intersections, tecnica sempre indispensabile per sviluppare videogame.
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MarkovJunior, del solito geniaccio Maxim Gumin (twitter), è un linguaggio di programmazione probabilistico in cui i programmi sono combinazioni di regole di riscrittura e l'inferenza viene eseguita tramite la propagazione dei vincoli.
Naturalmente MarkovJunior prende il nome dal matematico Andrey Andreyevich Markov, che ha definito e studiato quelli che oggi sono chiamati algoritmi di Markov.
Gumin è anche l'autore della celebre implementazione: Wave Function Collapse.
Paul Hammond si definisce un hobbista dello sviluppo su Pico-8 ma i suoi remake dei capolavori assoluti della storia del videogame sono praticamente perfetti.
Tra questi: Berzerk, Demon Attack, Tutankham, Zoo Keeper, Robotron, Pengo, Dropzone, Phoenix, q*bert, Bubble Bobble, Frogger.
Dopo Shovel Knight Specter of Torment Yacht Club Games unisce le forze con Nitrome per sfornare un roguelite a tema: Shovel Knight Dig.
Shovel Knight’s new spinoff submerges in September on Nintendo Switch
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Yacht Club Games
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#shovelknightdig on youtube
The Bad Jump Design and 30 FPS Gravity of TMNT (NES) - Behind the Code è un video della serie Behind the Code che affronta lo sviluppo di un algoritmo per il salto soffermandosi sulla difficolta di farlo bene. E' soprendentemente difficile ottenere un salto soddisfacente e centinaia di giochi nella storia hanno dei pessimi algoritmi.
Immortality Review (spoilers) parla del videogioco interattivo omonimo, sviluppato da Sam Barlow ("Her Story", 2017, tre Bafta) e pubblicato da Half Mermaid Productions, è un'esperienza di gioco unica che utilizza filmati di fantasia e interviste per aiutare i giocatori a svelare la misteriosa scomparsa dell'attrice Marissa Marcel.
PC Gamer gli ha assegnato una valutazione del 95%, che è "il nostro punteggio più alto del 2022", secondo il loro sito. Ha ottenuto 10/10 da Edge, che lo ha definito "sorprendente" e NME lo ha definito "un capolavoro d'essai", assegnandogli una valutazione di cinque stelle.
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Immortality Review
Immortality Recensione
The intriguing sound of Immortality – with sound designers Priscilla Snow and Kevin Senzaki
steam
Come progettare giochi, spiegato da una leggenda come Masahiro Sakurai (桜井 政博), creatore di due dei franchise più famosi del mondo: Kirby e Super Smash Bros.
Un tutorial di 6 ore per realizzare un clone di Stardew Valley in Pygame.
Il programma comprende:
- Setup, Creating the basic player, Importing the player graphics, Animating the player
- Tool use, Switching between tools
- Creating the overlay, Starting the camera and importing the floor
- Importing all elements and faking more 3D
- Collisions
- Creating the plants, Working on the trees, Particles, Rain
- Player inventory
- Restarting the day, Starting the soil, Soil patch graphics
- Watering logic, Harvesting, Daytime transition
- The merchant
- Audio
The ultimate introduction to Pygame
Ron Gilbert ci fa un regalo che non ci aspettavamo più e che non ci meritiamo: Return to Monkey Island, il terzo capitolo ufficiale della sua trilogia uscita oltre 30 anni fa.
Dopo aver passato anni ad affermare, pienamente convinto, che non avrebbe mai rilasciato un seguito del suo capolavoro (per motivi più che legittimi), durante la pandemia ha cambiato idea. Forse ha avuto bisogno della compagnia di Guybrush, Stan e tutta la ciurma, ha raccolto un dream team e ha confezionato questa avventura grafica nuova fiammante.
E il suo senso dell'umorismo non è invecchiato di un giorno.
Ron Gilbert and Dave Grossman interview for The Verge
Interview for IGN
venturebeat
Ron Gilbert and Dave Grossman talk Return to Monkey Island
★ Returning to Monkey Island with its legendary creators
Making the merry sound of ‘Return to Monkey Island’
Famistudio è un editor musicale molto semplice per il Nintendo Entertainment System o Famicom. È rivolto sia agli artisti chiptune che agli homebrewers del NES.
Nuove caratteristiche dell'ultima versione principale: 4.0.0
- Versione desktop rinnovata:
- Controlli ridisegnati, più simili alla versione mobile: menu contestuali, Gizmos, ecc.
- Basato su GLFW con widget disegnati su misura, coerenti tra Win/MacOS/Linux.
- Eliminazione di tutte le dipendenze da OpenTK, WinForms, GTK# e System.Drawing in vista di un'eventuale migrazione al moderno .NET.
- GIF animate per l'esercitazione introduttiva
- Maggiore controllo sull'altezza del sequencer e possibilità di nascondere i canali inutilizzati sul desktop
- Supporto a più espansioni audio con EPSM
- Supporto per forme d'onda multiple per N163
- Supporto per espansioni audio singole per l'esportazione ROM
- Ricampionamento dell'onda per le forme d'onda N163/FDS, importazione di file WAV e regolazione di periodo e offset.
- Supporto di base per l'esportazione NSFe, per ora solo nomi di tracce e durate.
- Stabilità dell'oscilloscopio migliorata:
- Uso di trigger generati dall'emulazione durante il rendering dell'oscilloscopio nel video esportato o nella barra degli strumenti durante l'anteprima degli strumenti.
- Miglioramento del rilevamento dei trigger per l'oscilloscopio della barra degli strumenti durante la riproduzione di un brano (utilizzando l'algoritmo "peak speed trigger").
- Effetto di ritardo audio durante l'esportazione di video o audio.
bleubleu.itch.io
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