masayume's blog

Dojo of Death

Dojo of Death
Un dojo, un ninja armato di spada, una serie infinita di nemici e pittoreschi spruzzi di sangue.

Questi sono gli elementi di Dojo of Death, il classico gioco immediato da capire ma difficile da padroneggiare.

Sono che in questo caso è davvero istintivo sprofondare nel gioco cercando di seguire le gesta dei classici film di arti marziali: uno contro tutti. Ma i nemici non stanno a guardare e il gioco è davvero difficile. I ninja con l'arco, appena compaiono in campo, prendono di mira il protagonista. Gli devastanti attacchi vanno quindi usati con un ritmo incessante e fluido, per cercare di non scoprirsi.

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Milky Tracker

Milky Tracker
Milky Tracker è un tracker di seconda generazione, uno di quei programmi per creare musica in formato MOD (e XM) che andavano forte negli anni '90 su Amiga.

Il programma è free, open source e molto fedele alle sue origini, tra Fasttracker II e Protracker. Riesce a riprodurre fedelmente le tracce mod e xm, emula il sound output di un vero Amiga, esporta in wav e fa molte altre cosette interessanti.

Nella sezione link si può subito saltare all'AMP group, un sito dedicato a preservare la musica del gioiello di casa Commodore.

documentation
download


Un nuovo Blade Runner ? The Machine

The Machine (2013)
La premessa è ad un passo dal cliche: una coppia di programmatori riesce a realizzare una intelligenza artificiale "self aware" ma ci mettono becco i militari per usarla in combattimento e le cose si complicano all'inverosimile.

La produzione inglese garantisce uno spessore oramai quasi insperabile rispetto alle pellicole realizzate dall'altra parte dell'Atlantico. Questo thriller cyberpunk è ambizioso, intelligente, ben recitato e ricco di idee.

sito ufficiale
I primi 5 minuti
la recensione
rotten tomatoes (79%)
imdb (stranamente ingeneroso: 6.3)

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La scossa della cyberpunk jam

cyberpunk jam
La cyberpunk jam, con i suoi 262 giochi realizzati nei 10 giorni ammessi, è stata un successone. Con un tema del genere non poteva essere altrimenti

Sulla pagina ufficiale già solo scorrere uno per uno questi screenshot neri illuminati dai fosfori o da scritte al neon dà soddisfazione, si vede l'ispirazione e lo spirito realizzativo che centinaia di sviluppatori hanno profuso nel breve tempo a disposizione.

Ma come al solito c'è di più. Questo genere di eventi è prezioso per moltissimi motivi, ma uno dei più importanti è far riscoprire il vero spirito "sperimentale" intorno ad un'idea che oramai è diventato raro e invece dovrebbe trovare molto più spazio in un'industria oramai omologata dai vincoli finanziari.

Alcuni dei titoli migliori della jam:
A Logical Dive
protocol
the last night
A(s)century

Là in mezzo potrebbe essere un diamante grezzo, o forse anche di più.

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I paesaggi di K. Kanehira

K.Kanehira
"A futuristic impression" è il nome del blog dove K. Kanehira, artista giapponese che realizza principalmente sfondi, pubblica anche le foto dalle quali trae ispirazione.

Foto del Giappone ovviamente.

Gli elementi fantastici che aggiunge, spesso sviluppati in verticale, si incardinano dentro a quelli quotidiani, creando una miscela dal vago sapore di Final Fantasy, ma meno sfarzosa e più realistica.

I paesaggi metropolitani dove le architetture sfidano la tecnica sono inquadrati spesso da dentro a stanze dall'arredamento nipponico, oppure si focalizzano sul negozietto all'angolo, in una gara di dicotomie tra antico e moderno, fantastico e tecnologico, personale e metropolitano.

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Dietro le quinte di: David Crane's Ghostbusters

David Crane's Ghostbusters
Ghostbusters, il classico Activision del 1984 è considerato uno dei tie-in migliori di tutti i tempi. Realizzare un gioco ben fatto tratto dalla licenza di un blockbuster si è rivelato essere il sacro graal del mondo dei videogame (e anche viceversa è tutt'altro che facile).

Ma come ha fatto David Crane a superare indenne le sole sei settimane di sviluppo concesse ? Semplice, aveva un asso nella manica: un gioco di macchine personalizzabili in vari aspetti che è stato usato come struttura portante per la Ecto 1 e tutti gli attrezzi del film. La scelta sembra una volpata (e lo è) ma in realtà svela uno degli aspetti cruciali nei lavori game design di questo tipo: non bisogna seguire passo passo quello che succede nel film (cosa che pensarono bene di fare nei 20 anni successivi) ma usare la pellicola come tema intorno ad un gameplay consolidato vagamente inerente.

E questa è solo una delle tante perle rivelate da Crane in persona (Mr. Pitfall!) nell'articolo di retrogamer: the making of Ghostbusters

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Journey per mobile: Monument Valley

monument valley
Monument Valley (disponibile per iOS e Android a breve) è incredibilmente breve con i suoi soli 10 livelli, e quindi è poco appropriato paragonarlo a Journey, anche se anche il capolavoro di thatgamecompany era piuttosto corto. Ma in entrambi i casi la longevità è secondaria rispetto all'esperienza di gioco.

Monument Vallery ha un aspetto grafico strepitoso, poetico, che si sposa perfettamente con il suo gameplay da puzzle leggero e affascinante. Ogni schema vorrebbe avere la bellezza pittorica di un quadro, e ci riesce.
La principessa dal cappello a punta deve riuscire a muoversi dentro ad affascinanti castelli escheriani, che ricordano vagamente anche il classico "Crystal Castles", evitando accuratamente il popolo dei corvi.

Il gioco è stato sviluppato con unity nell'arco di 10 mesi.

tech crunch

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Phaser

html5 game making tool phaser

Phaser è un altro ambiente di sviluppo di giochi e applicazioni multimediali interattive in HTML5.

E' già arrivato alla versione 2.0.2 e continua a integrare funzionalità interessanti.

Emanuele Feronato ha anche scritto un tutorial completo su come realizzare il clone del momento: 2048. Diversi passi avanti rispetto ad un banale "hello world".

Scotty il gestiore di progetti
phaser examples
Integrazione con meteor

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Card Captor Sakura con Blender

Tomo è un utente blender che ha pensato bene di ricreare la sigla di apertura dell'anime Card Captor Sakura completamente in 3D.

Una impresa che fino ad ora sarebbe stata impossibile per una sola persona e che invece adesso si è dimostrata possibile.

Qui sotto anche il confronto tra originale, blender con freestyle, totale della scena e wireframe.

tomo.asks.jp

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Le cover dell'Atari 2600

atari cover defender
Come fa notare Edge in questo articolo (ma lo aveva fatto anche modojo in precedenza) l'Atari VCS 2600 ha avuto le più belle cover di tutti i tempi, ma anche la grafica in-game che più si staccava da quello che mostravano la spettacolari copertine dei giochi.

Eppure questo non era del tutto negativo. La potenza evocativa delle cover si sposava alla perfezione con la rappresentazione simbolica costretta nella grafica a bassissima risoluzione. Per i più immaginifici sullo schermo c'era già abbastanza per divertirsi, e lo conferma il trend della pixel art, che dopo quasi 40 anni ancora non accenna a svanire, anzi.

gaming.wikia.com
Atari 2600 game covers
manuali VCS 2600
Cartucce VCS 2600
google images
Pixels !

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Mr. Gyruss: Yoshiki Okamoto

Yoshiki Okamoto
Yoshiki Okamoto è il geniale game designer che ha piazzato più hit nella classifica dei 100 più importanti arcade di tutti i tempi, tra questi: Gyruss (ジャイラス Jairasu) e Time Pilot.

Subito dopo il periodo Konami, Okamoto è andato a lavorare alla Capcom, e ha sfornato (reggetevi): 1942, SonSon, Gun Smoke, Side Arms, Forgotten Worlds, Final Fight e nientemeno che Street Fighter II.

Ha realizzato anche un paio di titoli per console: Genji e Folklore.

la caduta di Game Republic
intervista su Edge
intervista su IGN
intervista su siliconera

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