masayume's blog

I due tipi di casualità

Dai colpi critici agli incontri casuali, dal bottino alla generazione procedurale, i videogiochi sono pieni di elementi casuali. In questo episodio di Game Maker Toolkit, si approfondisce il modo in cui la casualità è usata nei giochi e i motivi per cui alcune forme sono più controverse di altre.

Randomness su Wikipedia
A Unified Theory of Randomness


Earl Oliver Hurst

Earl Oliver Hurst
Earl Oliver Hurst nacque a Buffalo, New York, nel 1898. Dopo aver partecipato alla Prima Guerra Mondiale, frequentò i corsi serali alla Cleveland School of Art mentre lavorava al Plain Dealer, dove disegnava cartoni animati politici e illustrazioni di moda. Da lì fu assunto come direttore artistico in una azienda di pubblicità. In questo periodo scoprì che le sue copertine di opuscoli venivano piratate e utilizzate sulle riviste nazionali.

In un articolo dell'American Artist del febbraio 1950 scrisse: "La larghezza delle linee nell'originale è importante. Una linea sottile può essere bella, e riprodotta fedelmente, a patto che l'artista colga di quanto verrà ridotta l'opera". In genere è meglio lavorare vicino alle dimensioni della riproduzione o nel formato più piccolo possibile ma senza sforzo".

invaluable.com
artnet.com
pinterest
society of illustrators

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La strada che conduce al Multiverso

Oasis Ready Player One Metaverse

Matthew Ball ci racconta la strada che porta al Multiverso, l'universo virtuale persistente e condiviso raccontato in mille distopie cyberpunk che oscurerà la realtà e ipnotizzerà le masse, immergendole in un mashup di tutto l'immaginario sperimentabile in prima persona. L'ultima frontiera dell'intrattenimento potrebbe nascere proprio nel nuovo decennio: la tecnologia è quasi pronta, ancora soltanto un po' scomoda e piuttosto costosa.

Matthew scrive sempre articoli molto interessanti: twitter.

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Dragon Quest - Il Documentario per il trentennale

Shmuplations presenta un documentario su Dragon Quest. Questo speciale viene tradotto per la prima volta, e contiene interviste ai principali creatori: Yuji Horii, Koichi Nakamura, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama. E' andato in onda su NHK alla fine del 2016 per celebrare il trentesimo anniversario di Dragon Quest. Oltre alle interviste, c'è anche un filmato dietro le quinte di DQXI, oltre a una rivisitazione della realizzazione del primissimo Dragon Quest.

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youtube
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Dick Sargent

Dick Sargent
Dick Sargent (1911-1979) è stato uno dei più prolifici illustratori del Saturday Evening Post. Nato a Moline, Illinois, nel 1911, la sua carriera artistica è iniziata subito dopo il diploma del liceo, quando ha iniziato a lavorare per una tipografia locale. Mentre era lì, Sargent frequentava i corsi serali alla Moline Illinois Art School, mettendo le basi per la sua futura carriera artistica.

Crescendo come professionista ha fatto un ulteriore passo avanti nella creazione di opere per aziende pubblicitarie e, intraprendendo in seguito una carriera come artista e illustratore.

pinterest
american art
saturday evening post
google images


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Cool Retro Term

Cool Retro Term
Cool Retro Term è un emulatore di terminale che imita l'aspetto e la sensazione dei vecchi schermi a tubo catodico. Quelli carichi di difetti, ma anche fascino e personalità.

E' stato progettato per essere un piacere per gli occhi, è personalizzabile (tasto destro) e ragionevolmente leggero.

La distrubuzione come app lo rende funzionante un po' dappertutto.

releases


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Jeff le Bars - Hercules a 8-bit

Jeff Le Bars, con il prezioso aiuto del solito complice Jeremie Balais (attenzione: è stato fatto abuso di alcune lettere accentate), realizza un vero e proprio cortometraggio per Ted Ed sulle 12 fatiche di Ercole in stile 8-bit, e tutti a implorare (inutilmente, temo) che diventi un videogame.


Making of - Hercules

Amiga Graphics Archive

Amiga Graphics Archive
Amiga Graphics Archive è dedicato alla grafica in pixel art realizzata per il Commodore Amiga dal 1985 al 1995. Innumerevoli immagini sono state realizzate in questo periodo di tempo, e ci sono un bel numero di immagini degne di nota che non dovrebbero raccogliere polvere su qualche hard disk, nascoste in qualche livello extra all'interno di un gioco che non viene mai giocato o su un disco quasi sconosciuto di raccolta di public domain.

Artisti
Giochi
Applicazioni
Loghi
Scena
Speciali


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Neil Gaiman Masterclass

E' forse opportuno ricordare che questo blog è nato oltre 15 anni fa, subito dopo aver assistito di persona ad una conferenza di Neil Gaiman. L'opportunità di ascoltare come lo scrittore inglese, già una rockstar del fumetto grazie a Sandman, rispondeva in modo garbato ed intelligente, e soprattutto molto interessante, a domande apparentemente sciocche (che evidentemente non lo erano) ha fatto scoccare la scintilla che ci ha portato qui oggi, in compagnia di svariate migliaia di note su idee divenute realtà.

Le interviste e i video su Gaiman sono affascinanti ma questo corso su Masterclass, in compagnia di un tale insegnante, appare davvero imperdibile. E lo è. Vale effettivamente il prezzo del biglietto.

Ogni dettaglio del processo creativo dell'autore di "Stardust" e "American Gods" è svelato in modo chiaro e onesto, caratteristiche tipiche del suo stile. Tutti gli strumenti di cui può disporre uno scrittore, e il contesto nel quale utilizzarli, vengono presentati e spiegati in modo essenziale, senza dilungarsi troppo. Non è un corso universitario, ma assomiglia ad una serie di seminari. Il tutto è ovviamente incentrato sulla scrittura, ma è utile in generale per qualsiasi avventura creativa, perchè la scrittura è il primo slancio e quello più prossimo all'immaginazione e all'idea.

Masterclass


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Architectural Approach to Level Design

okuribito
Scritto da uno sviluppatore di giochi e da un professore di architettura, An Architectural Approach to Level Design è uno dei primi libri a integrare la teoria del design architettonico con il level design.

Il libro presenta tecniche e teorie architettoniche di utilizzo pratico. L'autore collega l'architettura e il level design in molti modi: come i progettisti concepiscono lo spazio e gli elementi di percezione ed interazione umana. Spiega anche come costruire interessanti livelli (es. tutorial) e come usare sistemi di level design procedurali senza perdere il design dei livelli fatti a mano.

Presenta casi di studio che offrono una visione d'insieme sulle pratiche, i metodi e gli strumenti di progettazione di livello moderno
Presenta le prospettive di designer dell'industria, sviluppatori di giochi indipendenti, scienziati, psicologi e accademici.

Riunendo argomenti di game design e architettura, questo libro a aiuta a creare luoghi migliori per i vostri giochi. Indipendentemente dal software, il libro discute strumenti e tecniche che si possono utilizzare per creare mondi interattivi.

gamasutra
goodreads
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Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

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All the Shovel Knight Games Explained