Dan Moran

Dan Moran è un graphic engineer presso NC Soft e insegna l'abc delle tecniche necessarie per controllare e padroneggiare l'aspetto dei videogame, partendo ovviamente dagli shader.

Tutta quell'algebra lineare finalmente ha un senso, quando prodotti scalari, matrici, normali e versori sono necessari per calcolare l'andamento di una superficie e controllarne la fisica o l'illuminazione.

Queste idee sono molto difficili da imparare bene e da padroneggiare per chi non abbia alcuna base, ma Dan è un ottimo insegnante e passa molto velocemente dai concetti di base al codice.

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Japanese 101 - Podcast free per imparare il giapponese

japanese 101


Japanese 101 ospita podcast gratuiti per imparare il giapponese. La lingua parlata è difficile e richiede costante esercizio, ma la struttura del sito non rende facilissimo trovare quello che si cerca.

Fortunatamente "nihongo no baka", nel suo articolo "Individual Season Reviews", spiega il percorso più semplice per orientarsi in mezzo al mare di parole che ci aspetta.

1) Newbie Seasons 2 + 3 OR Newbie Season 4 (if you don’t feel confident about the material, do both)
2) Newbie Season 5
3) Particles (classified under “Bonus Courses”)
4) Beginner Seasons 4-6
5) Japanese for Everyday Life Lower Intermediate
6) Lower Intermediate Seasons 2-6 (in reverse order)
7) Advanced Audio Blog Season 1
8) Upper Intermediate Seasons 1-5
9) Advanced Audio Blog Seasons 2-6


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Pose Design & Animation

Extra Credits raccoglie sotto il nome di "extra frames" alcuni video di approfondimento sul pose design e l'animazione nei videogame, un campo che oramai non ha nulla da invidiare all'animazione cinematografica.

Daniel Floyd, un professionista, spiega come una posa azzeccata, in questo contesto, debba essere in linea con il carattere del personaggio ed essere immediatamente esplicativa di quello che stia facendo, e come si senta in quel momento. Inoltre deve esprimere la fisicità in modo appropriato, in modo che la distribuzione del peso e l'equilibrio sembrino coerenti. Occorre inoltre che una posa sia visivamente accattivante, grazie ad una linea d'azione potente, e l'esressione dinamica del movimento.


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Ghost in the Shell (2017)

Quasi mille VFX artist hanno lavorato alla realizzazione del live action USA di Ghost in the Shell dove Scarlett Johannson si trova nei panni del "Maggiore" (non Motoko Kusanagi).

Il film riprende i momenti più iconici del film di Mamoru Oshii ispirato al leggendario manga di Masamune Shirow, ed anche i temi, ma narra una storia diversa.

MPC - the visual effects company behind 'Ghost in the Shell'
art of VFX
artworks
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Anime AI

dcgan


40 anni fa, con lo sbarco dei primi anime in Italia, sui giornali i benpensanti dell'epoca diffusero subito la falsa notizia che i cartoni giapponesi erano "fatti col computer". Poco importa che i computer dell'epoca fossero praticamente delle calcolatrici attaccate ad uno schermo, capaci al più di disegnare degli invader blocchettosi e poco colorati.

Qualche decennio dopo qualcosa si è mosso, e "fatti col computer" ultimamente è diventata una frase un po' più realistica, grazie ai software 3D e al NPR, ma quando invece si intende "fatti DAL computer", allora ci sono applicazioni web di intelligenza artificiale come DCGAN in grado di generare visi in stile anime.

Certo, questo programma è ancora un po' spartano e manca di alcune feature di base oltre a vari livelli di ottimizzazione per rendere i quadretti indistinguibili da quello che fa uno studio di animazione.


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Archeologia Mediatica

dullsword
Il "National Film Center of The National Museum of Modern Art" di Tokyo ha messo online una serie di classici cortometraggi di animazione giapponese realizzati anche oltre 100 anni fa.

La navigazione per il momento è in giapponese, ma arriverà anche l'inglese, mentre i sottotitoli ci sono già. Tra le categorie è possibile trovare storie, personaggi e azione. Grazie al fatto che all'epoca il mondo dell'animazione era agli albori lo stile è davvero unico e sorprendente e i temi spesso affascinanti.

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The Legend of Zelda - Breath of the Wild Making of

The Legend of Zelda - Breath of the Wild è un capolavoro epocale e lo dimostra anche il magico trailer di lancio, capace di evocare in pochi minuti lo spettro di emozioni che si proveranno nel gioco.

Nintendo ha rilasciato 3 video che mostrano i dietro le quinte della realizzazione.


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Chris Crawford - The Art of Computer Game Design

The Art of Computer Game Design
The Art of Computer Game Design (versione pdf free) è un libro di Chris Crawford, creatore di "Balance of Power" e fondatore del "Games Research Group" nella Atari della golden age.

Crawford contribuito alla documentazione tecnica del computer Atari a 8 bit e alla scrittura di De Re Atari. E' anche il fondatore della Game Developers Conference, che ha avuto inizio nel 1987 nel suo salotto, insieme ad altri 27 sviluppatori.

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Robert Tinney

Robert Tinney
Robert Tinney ha illustrato le cover di Byte magazine per oltre un decennio, ed è quindi uno dei pionieri della raffigurazione dell'informatica.

Le sue metafore visuali hanno influenzato l'immaginario collettivo fino ad oggi. Grazie alla velocità del progresso tecnologico il suo stile sembra oramai "classico", anche se sono passati solo poco più di 30 anni.

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Stardew Valley

Stardew Valley
Nello spirito di Harvest Moon, Animal Crossing e Rune Factory, Stardew Valley è uno dei più grossi hit games creati da un singolo sviluppatore, in questo caso Eric Barone, che era anche al suo primo progetto dopo il diploma. Ha impiegato più di 4 anni per realizzarlo.

Il gioco ha qualcosa di magnetico, ed è la storia di una fattoria allo sbando ereditata dal protagonista, il quale dovrà passare molte giornate nel succedersi delle stagioni a rimetterla in sesto e scoprire il mondo che le sta intorno e gli altri abitanti della vallata.

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