No Man's Sky - "every atom is procedural"

no man's sky

E' appena terminato l'E3 dove sfilavano prodotti che sono costati singolarmente anche fino a 1 miliardo di dollari di sviluppo e promozione. Ma tra tutti questi Golia a trionfare è stato un Davide da sogno: No Man's Sky.

Creato dall'A-team degli sviluppatori di videogame: Sean Murray (MD, procedural programmer), Grant Duncan (artist), David Ream (gameplay programmer) ed Hazel McKendrick (programmer, ecosystems/creatures). Non solo i 4 eroi sono riusciti ad emozionare il pubblico senza nemmeno un booth e nessuna promozione, ma lo scorso natale i loro uffici sono stati inondati e molto materiale è andato perduto.

Sean Murray è cresciuto in una immensa fattoria in Australia a diverse centinaia di miglia da chiunque altro dove c'era anche una miniera d'oro. Giocava in un territorio così vasto che in caso qualcosa andasse storto aveva istruzioni di accedere un fuoco ad una certa ora del giorno per essere trovato. Il cielo di notte era pieno di stelle, come un richiamo per essere esplorato. Poi ha iniziato a giocare con il suo Amstrad CPC, ed ha sempre desiderato infilare qualcosa di sconfinato dentro ad un programma.

A quanto pare, grazie ai suoi compagni d'avventura, ci sta riuscendo. L'approccio procedurale coinvolge ogni oggetto, pianeta, caverna, oceano. Ma ogni regola che governa gli strati generativi deve poter essere esprimibile in una frase, in modo che ogni membro del team ne possa essere a conoscenza.

L'articolo di Edge
No Man's Sky
Hazel McKendrick twitter & twtrland
“How can the processing of autonomous characters in a real-time virtual environment benefit from parallelisation over multiple distributed computer systems?” by Hazel McKendricks
procedural generation
what you do in no man's sky
gamefaqs

No Man's Sky gameplay E3 2014

No Man's Sky: Portal gameplay trailer

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