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grafica digitale, arte figurativa, illustrazione

Unity Barracuda - La libreria per eseguire qualsiasi rete neurale in locale

Unity Barracuda Waifu2x


Keijiro Takahashi (github, twitter), che lavora per Unity Technologies Japan, ha appena pubblicato un fantastico esempio di utilizzo di unity per fare upscaling di immagini con l'ausilio del machine learning. Si tratta di Waifu 2x, che era già disponibile online. Ma ora, grazie alla sua implementazione per unity, può essere eseguito in locale sul proprio computer. Basta un minimo di dimestichezza. Si inserisce una immagine intorno ai 300x300 pixel nella directory degli asset (/Assets/Test/), si modifica il riferimento "Source" del Tester in scena e si lancia unity. La CPU sale immediatamente di giri per eseguire il calcolo dell'upscaling e l'originale e la nuova immagine compaiono entro pochissimi secondi a video.

Viene usato Barracuda, la libreria di unity per il supporto di reti neurali. Ora grazie a questo esempio diventa molto più facile riuscire ad eseguire qualsiasi rete neurale sul proprio PC !

Si esporta la rete neurale originale dal suo framework Pytorch, TensorFlow o Keras nel formato standard ONNX.
Si aggiunge il file .onnx al progetto: questo si comporta come una normale risorsa.
Si carica il modello dall'asset.
Si crea il motore di inferenza (il worker).
Si esegue il modello e si recuperano i risultati.


The Tour Episode 7 | Unity Barracuda Tools | Unity Student Ambassador

Daniel Taylor

Daniel Taylor

Daniel Taylor è un artista ungherese che ha lavorato con Adobe, Marvel, Mondo, Playboy, Shedworks.

Ha scoperto Photoshop e il disegno digitale all'età di 14 anni e ha deciso di perseguire la sua passione per l'arte, con l'obiettivo finale di farne la sua unica professione. Dopo pochi anni ha raggiunto questa ambizione, e dal 2015 è un artista praticante a tempo pieno. Il surrealismo è il cuore dell'opera di Daniel e la sua costante sfida, anche se varia la sua tecnica e il suo approccio ad ogni opera.

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Drawsgood

Puffin Pixels by Drawsgood
Puffin Pixels è uno dei progetti di Michael Myers (aka Drawsgood). E' una collana di libri classici della letteratura, adatti anche ai ragazzi, per la quale sono state studiate delle cover in pixel art. Un'idea davvero perfetta per attirare le nuove generazioni alla lettura di libri fantastici, in tutti i sensi.

Tra i suoi Progetti c'è anche un eccellente 8-bit deck.

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Lo Stile NPR di Guilty Gear Xrd



Mentre la qualità della grafica foto-realistica in tempo reale nei giochi avanza ogni giorno fino a raggiungere una qualità quasi cinematografica, il team RED di Arc System Works ha adottato un approccio completamente diverso con Guilty Gear Xrd, alla ricerca di uno stile artistico impressionante che si distinguesse anche in questo ambiente competitivo. La missione del team è stata quella di ricostruire un classico gioco di combattimento in 2D all'interno di una moderna struttura grafica in 3D, pur mantenendo tutto il suo fascino 2D della vecchia scuola. In questa conferenza GDC 2015, l'artista tecnica Junya Motomura spiega l'arte e della programmazione R&S, nonché di tutte le decisioni artistiche che hanno portato a questi risultati .

GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D


L'animazione di Skullgirls



Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls è un video nel quale Mariel Cartwright approfondisce alcune tecniche utili sullo stato dell'arte nell'animazione dei "picchiaduro".

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Fluid and Powerful Animation
within Frame Restrictions

Video: Skullgirls animator Mariel Cartwright presents a live animation demo


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Quint Buchholz

Quint Buchholz
Quint Buchholz è un autore, pittore e illustratore tedesco nato a Stolberg nel 1957.

È noto soprattutto per i suoi dipinti coloratissimi e con lo stile a puntini che attingono a tecniche e motivi di realismo magico, oltre che per le illustrazioni dei suoi libri e per i libri per bambini per i quali ha vinto numerosi premi. Dal 1982 ha esposto in oltre 70 mostre.

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PC-98 Bot

PC-98 Bot
PC-98 Bot è un account twitter che ripubblica immagini di software e giochi giapponesi per PC degli anni '90. Fa parte di quella nicchia di bot che soddisfano passioni molto specifiche, spesso legate a qualcosa di inconfondibile che mescola nostalgia ad un certo stile.

In questo caso le dimensioni dei pixel sono perfette per definire "il limite della pixel art", riducendole ulteriormente l'immagine perderebbe la sua precisione matematica e diventerebbe semplicemente una gif in bassa risoluzione qualsiasi. Qualche colore in più di quella palette tipicamente poco satura, e si perderebbe la ricca tessitura del dithering nelle campiture mai piatte.


Deep Face Drawing

Deep Face Drawing


Deep Face Drawing si può usare direttamente online, gratuitamente, e permette di fare uno schizzo con il mouse o caricarne uno (rigorosamente in bianco e nero e senza sfondo) e ritrovarsi una foto calcolata dalla AI abbastanza somigliante, soprattutto se si rimane nei canoni del dataset che è stato usato per il training del modello.

Il Paper


DeepFaceDrawing: Deep Generation of Face Images from Sketches

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Un generatore di carri armati

tank procedural generator with cross hatch drawing style
Oleg Dolya ha creato n fantastico generatore di disegni di carri armati (ruotabili come se fossero in 3D) per la reddit procedural generation monthly challenge.

A parte il fatto che il design dei carri è ineccepibile, come tecnica di disegno, il Cross Hatching aggiunge uno strato di estetica di un altro livello. Sono disponibili gli stili: Fineliner, Marker, Fountain pen, Ink brush, Pencil, Sanguine, Scribble.

Creato con Haxe e OpenFl


Hades - Making Of

In questo Making Of video Paige Carter spiega il workflow della realizzazione di Nyx, uno dei personaggi più interessanti di Hades, l'ultima fatica di Supergiant Games.

Partendo dagli artwork di Jen Zee si passa per la modellazione e poi texturing e rigging.

[via]

How Supergiant Secretly Launched Hades - Developing Hell #01

The Chaos of Patching Hades - Developing Hell #02

How Supergiant Games Create Music & Art - Developing Hell #03

Susan Kare Icons

Susan Kare Icons

La storia della realizzazione delle "iconiche icone" di Susan Kare per Apple Macintosh.

La sua è una carriera trascorsa alla ricerca della giusta dose di semplicità e astrazione. Troppa, e il design perde ogni significato. Troppo poca e il pubblico non riesce più a comprendere. I suoi disegni più iconici (molti dei quali sono ora appesi nel Museo d'Arte Moderna) hanno trovato il perfetto equilibrio tra questi due estremi.

Susan Kare receives the AIGA award


Susan Kare | 2018 AIGA Medalist

Susan Kare explains Macintosh UI ergonomics on the Computer Chronicles (1984)