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La Cultura della Dopamina

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La Cultura della Dopamina
Nel suo Stato della Cultura, 2024 Ted Gioia riflette sul rapporto tra Arte ed Intrattenimento, e come quest'ultimo abbia forse superato un picco massimo di crescita, tutte le società che se ne occupano siano in crisi anche serie (Disney, Netflix, Warner, ecc.) e stiamo probabilmente entrando in una nuova fase, quella del post-intrattenimento.

In questa nuova epoca altre società (Bytedance, Meta, Google) sono in una forte competizione per la nostra attenzione, che è qualcosa che si trova a monte dell'intrattenimento. Competono direttamente per il possesso delle nostre pupille, del nostro tempo e della nostra mente. Si tratta del ciclo della dopamina: uno stimolo sollecita la nostra attenzione, viene rilasciata una piccola dose di dopamina, compare un desiderio di averne di più che rinforza l'abitudine, si crea una dipendenza che ci porta alla ricerca di altri stimoli. E tutto il nostro tempo annega in uno scroll loop.

E' bene esserne molto consapevoli.

How to Break Free from Dopamine Culture

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Veritasium - Shuji Nakamura e il Led Blu



Shuji Nakamura ha vinto il Premio Nobel per la Fisica nel 2014 per la sua ricerca che lo ha portato a creare il led blu.

Il primo led, rosso, fu creato negli anni '60, e poco dopo fu creato quello verde. Con l'arrivo del led blu si sarebbero finalmente potuti creare i monitor e le lampadine a led, incredibilmente più efficienti di quelle a incandescenza. Ma per tutta una serie di motivi il led blu era quasi impossibile da creare, e ci sono voluti 30 anni e l'ostinazione, l'inventiva, l'abilità e la meticolosità di Shuji Nakamura per riuscire nell'impresa e sbloccare la rivoluzione tecnologica dei monitor che viviamo ad oggi.

Why It Was Almost Impossible to Make the Blue LED


Complessità Computazionale

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È possibile inventare un computer che calcoli qualsiasi cosa in un attimo? Oppure alcuni problemi potrebbero mettere in crisi anche il più potente dei computer? Quanto è complesso un problema troppo complesso per essere calcolato? La domanda su quanto sia difficile risolvere un problema è al centro di un importante campo dell'informatica chiamato complessità computazionale. I teorici di questa branca vogliono sapere quali problemi sono praticamente risolvibili con algoritmi intelligenti e quali invece sono veramente difficili, forse addirittura virtualmente impossibili, da risolvere per i computer.

P vs. NP - The Greatest Unsolved Problem in Computer Science
P versus NP problem


PBR - Physically Based Rendering

PBR - Physically Based Rendering
Physically Based Rendering è un libro online, free, che descrive sia la teoria matematica alla base di un moderno sistema di rendering fotorealistico sia la sua implementazione pratica. Un metodo noto come programmazione letterale combina la documentazione leggibile dall'uomo e il codice sorgente in un unico riferimento progettato specificamente per facilitare la comprensione. Gli algoritmi, il software e le idee all'avanguardia del libro, compreso il nuovo materiale sul ray-tracing su GPU, consentono al lettore di progettare e utilizzare un sistema di rendering completo in grado di creare immagini straordinarie. Questo testo essenziale rappresenta il futuro della grafica in tempo reale.

Il team di autori composto da Matt Pharr, Greg Humphreys e Pat Hanrahan si è aggiudicato un Academy Award 2014 per i risultati scientifici e tecnici ottenuti dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences grazie all'impatto che la prima e la seconda edizione del libro hanno avuto sulla realizzazione dei film. L'Academy ha definito il libro una "tabella di marcia pratica ampiamente adottata per la maggior parte dei sistemi di ombreggiatura e illuminazione basati sulla fisica utilizzati nella produzione cinematografica".

Donald Knuth ha scritto: "Questo libro ha vinto meritatamente un Academy Award. Credo che dovrebbe essere nominato anche per il Premio Pulitzer".

Sito Ufficiale: pbr-book.org


Thi.ng Umbrella per il Web

thi.ng umbrella


Umbrella è un ecosistema di amplissimo respiro ed un mono-repository di 184 progetti TypeScript per lo sviluppo funzionale e orientato ai dati. Ecco solo alcuni degli aspetti affrontati dalla libreria.

- Programmazione funzionale (iteratori/generatori ES6, composizione, memoizzazione, trasduttori, multimetodi)
- Programmazione reattiva, grafi di flusso dati basati su stream / trasduttori / pipeline / DOM
- Astrazione dell'albero dei processi in fibra per i generatori ES6 (co-routine / multitasking cooperativo)
- Strutture dati e trasformazioni di dati per un'ampia gamma di casi d'uso (mappe, set, heap, code, grafi, ecc.)
- API ponte WebAssembly e binding di strutture dati Generatori di codice per diversi linguaggi di destinazione
- Combinatori di parser funzionali in stile PEG con linguaggio di definizione grammaticale personalizzato (opzionale)
- Parser HTML e Markdown personalizzabili
- Generazione di geometria 2D, primitive di forma, matematica, manipolazione, intersezioni, conversioni e visualizzazioni
- Astrazioni di canvas, buffer di pixel e serializzazione/conversione SVG
- Raccolta completa di funzioni (oltre 900) per nD-vettori e matrici (dense e rade)
- Implementazioni ECS con supporto opzionale per layout di memoria strided
- Livello di astrazione WebGL 1/2 semi-declarativo

Sito ufficiale
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Package Overview
Geom, Transducers, Layout
#HowToThing


First Vertical Slice Milestone

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First Vertical Slice Milestone Mona Lisa
Ron Gilbert ha pubblicato questo commento sul suo mastodon con l'hashtag #sarcasm.

Il leggendario creatore e programmatore di Monkey Island fa riferimento ad una pratica di sviluppo software che prende il nome di Vertical slice. Si tratta di un tipo di milestone, benchmark o scadenza, con enfasi sulla dimostrazione dei progressi in tutti i componenti di un progetto. Si riferisce a una sezione trasversale degli strati che formano la struttura del codice base del software. È usato soprattutto nella terminologia di Scrum, dove il lavoro è pianificato in termini di caratteristiche (o storie). Ad esempio, come approccio di base, un progetto software può essere costituito da tre livelli (o componenti):

- Livello di accesso ai dati
- Livello della logica aziendale
- Livello dell'interfaccia utente

In questo approccio comune, una fetta verticale occupa una piccola parte di ogni livello. Sempre a titolo di esempio, una nuova richiesta di funzionalità come "mostrare le informazioni x nella schermata principale" conterrebbe queste parti di lavoro:

Lavoro nell'UX/UI che visualizzerà le informazioni
Lavoro nel livello dei servizi per trasformare le informazioni
Lavoro nel livello del database per memorizzare/recuperare le informazioni.

Questo è un principio generale che vale per qualsiasi progetto di sviluppo, con alcuni ambiti di applicazione più adatti e altri meno.

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La Prima Generazione Sostenibile



Ecco finalmente una efficace dose di ottimismo: Hannah Ritchie sostiene che abbiamo una grande opportunità davanti a noi: diventare la prima generazione in assoluto a vivere in modo sostenibile. Non sarà facile, e stiamo fallendo in molti modi, ma è fattibile.

Are We the Last Generation — or the First Sustainable One? racchiude tutto questo. 13 minuti, estremamente ben spesi.

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Cosa sono i Vector Database

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Vector Embeddings sono una forma di ingegneria automatica delle caratteristiche di dati non strutturati. Invece di scegliere manualmente le caratteristiche necessarie dai dati, si usa un modello di apprendimento automatico pre-addestrato che produrrà una rappresentazione dei dati più compatta, preservando al contempo le loro caratteristiche significative. Si costruisce quindi un Vector Database con opportuni indici in modo da cercare ed usare questa conoscenza in modo molto rapido, fare analogie tra oggetti simili eccetera.

Questa nuova tecnologia permette di staticizzare dati raccolti dai modelli linguistici, ottimizzare le risorse impiegate, e pescare a strascico facendo scraping dalla rete, e riuscire comunque a trovare analogie, che poi possono venire usate in modi malevoli. La tecnologia è neutrale ma l'uso che se ne fa, no.

Vector Databases Explained


GAN Human Generator

human generator
Human Generator è un nuovo strumento, al momento gratuito e senza limitazioni, che consente di creare e scaricare foto di persone che non esistono, essendo frutto dei calcoli svolti dal modelli GAN sul cloud. Sono prodotte sulla base di milioni di immagini di provenienza legale che il modello generativo ha acquisito in precedenza.

Essendo gratuito e girando su hardware molto potente, si possono fare molte prove e arrivare a cogliere la potenza e i risvolti di questa tecnologia. Caricando una foto si può generare l'immagine di una persona esistente, anche una star, e vestirla con qualsiasi tipo di abito o costume di scena, perfino armature ed esoscheletri. Ingegnandosi con il breve prompt di personalizzazione "Add something up" (molto più potente di quanto si possa pensare) e mischiando le sorgenti, il software improvvisa dei design anche particolarmente affascinanti che non sfigurerebbero come character o fashion design.

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