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emulazione e retro gaming, console e giochi delle passate generazioni

Metal Gear - L'intervista del 1999 a Kojima

Metal Gear - L'intervista del 1995 a Kojima
In questa intervista del 1999 a Hideo Kojima, recentemente tradotta dallo staff di shmuplations.com, il game designer racconta dei suoi inizi.

Fin dall'inizio Kojima era attratto da titoli come Super Mario Bros o Portopia, giochi che avevano dietro un mondo, evidente.

Poi l'intervista inizia a parlare del "mondo di Kojima", Metal Gear, il suo leggendario titolo che fece faville su MSX nella sua versione a 8 bit e fu portato poi su molte altre piattaforme, ma che poi tornò per reinventare un genere sulla Playstation originale, essendone una delle killer app imperdibili.


Master of Magic

Master of Magic

E così anche la storia di Master of Magic (Microprose, 1994) è stata raccontata dal Digital Antiquarian. Steve Barcia aveva appena finito di rilasciare Master of Orion, ma già un anno dopo, proprio per natale, era sugli scaffali questo nuovo gioco completamente diverso dal precedente e era anche uno dei più complessi 4x strategici esistenti.

gog
wiki
wikipedia
Steam


How to Play Master of Magic

Master of Magic Longplay (Impossible Difficulty 11 Death Books)

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Susan Kare Icons

Susan Kare Icons

La storia della realizzazione delle "iconiche icone" di Susan Kare per Apple Macintosh.

La sua è una carriera trascorsa alla ricerca della giusta dose di semplicità e astrazione. Troppa, e il design perde ogni significato. Troppo poca e il pubblico non riesce più a comprendere. I suoi disegni più iconici (molti dei quali sono ora appesi nel Museo d'Arte Moderna) hanno trovato il perfetto equilibrio tra questi due estremi.

Susan Kare receives the AIGA award


Susan Kare | 2018 AIGA Medalist

Susan Kare explains Macintosh UI ergonomics on the Computer Chronicles (1984)

A Flock of Seagulls - Ran Tutorial

A Flock of Seagulls, la band inglese che ha furoreggiato negli anni '80 con una serie di brani accattivanti, pubblica un tutorial sull'esecuzione di uno dei suoi brani più famosi "I ran". Uno dei rari casi in cui a spiegare la hit sono proprio gli artisti originali.

youtube
spotify


A Flock Of Seagulls - Space Age Love Song (Official Music Video)

A Flock Of Seagulls - The More You Live, The More You Love

A Flock Of Seagulls - I Ran (So Far Away) (Video)

Daniele Spadoni - Ghostbusters and the Secret of Monkey Island

Daniele Spadoni


Daniele Spadoni, per la serie "point and click adventure free games", ci grazia con un altro titolo provenente dalla dimensione alternativa dei crossover azzeccati: Ghostbusters and the Secret of Monkey Island.

Ghostbusters
The Secret of Monkey Island


Ghostbusters and the Secret of Monkey Island- The fan game.

Nel 1982...

Demon Attack

La storica serie List of years in videogames raccoglie tutte le uscite, arcade e su console, avvenute in un certo anno, riportando spesso anche giorno e mese di uscita.

1972, 1973, 1974, 1975, 1976, 1977, 1978, 1979, 1980, 1981, 1982, 1983, 1984, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989, 1990, 1991, 1992, 1993, 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999.

Il 1982 è stato l'anno di Thriller di Michael Jackson, di Blade Runner ,insieme a Tron ed ET quasi nella stessa settimana.
Il primo CD veniva venduto in Giappone.
L'anno di Zaxxon e Mr.Do! (uno dei miei preferiti in assoluto), Di Pengo e Q*bert. Di Jungle Hunt e Pole Position.
L'anno di Pitfall! sull'Atari VCS 2600.
L'anno di Yar's Revenge, il primo videogame da casa che io abbia mai visto, nel negozio di elettrodomestici, ci si poteva giocare.

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Jim Butterfield - Machine Language for the Commodore 64

machine language for the commodore 64 Jim Butterfield
Jim Butterfield (1936 -2007), autore, scrittore e divulgatore canadese, devoto alla causa dei microcomputer e soprattutto del Commodore 64. E' stata una delle figure più importanti per svelare i segreti della macchina. Ha scritto di molti libri di programmazione altamente tecnici, presentatore principale in innumerevoli riunioni, e a detta di tutti, anche un tipo davvero simpatico.

Compute - L'intervista

Commodore Books
1000 bit


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X-COM UFO defense

X-COM UFO defense

X-COM sembra essere spuntato dal nulla. La sua uscita non è stata preceduta da un'enorme campagna di marketing. Non aveva una video demo, non è stato pubblicizzato con mesi di anticipo su inserti di riviste patinate, non aveva chioschi lampeggianti alle fiere di settore. Non è arrivato in una scatola super raffinata. Non presentava video in full-motion con i migliori attori televisivi degli anni Ottanta; non aveva la voce fuori campo. Non offriva né una grafica Super VGA, né il supporto General MIDI. Non era un Doom-like, un Myst-like, o comunque come un gioco ispirato ai trend di successo della stagione precedente; non rubava le caratteristiche migliori di molti altri giochi di successo. Non era nemmeno su CD-ROM!

In breve, se si inseriscono le variabili di X-COM nella "formula del successo" attualmente in uso presso la maggior parte delle grandi aziende di giochi, si ottiene la previsione di un grande fallimento. Secondo l'opinione comune, non c'è modo che X-COM possa sopravvivere nel mercato dei giochi di oggi. Eppure ha venduto e venduto, e i giocatori hanno continuato a giocare e rigiocare.

- Chris Lombardi, su Computer Gaming World, Aprile 1995

sito ufficiale
X-COM una retrospettiva


A Beginner's Guide to XCOM UFO Defence in under 15 minutes

Let's Play X-COM: UFO Defense (OpenXCom) Part 1

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La storia di Bullfrog dopo l'uscita di populous

bullfrom Molyneux populous powermonger

Dopo aver abbandonato lo sviluppo di database in un ufficio appartamento residenziale e aver fondato Bullfrog, Peter Molyneux lancia Populous, e diventa immediatamente una stella del firmamento dei "bedroom programmers". Segue "Flood", e subito dopo "Powermonger".

Un'altra avvincente storia del digital antiquarian.

Bullfrog after Populous

[via]

PowerMonger - Amiga - Best RTS Computer Games (Bullfrog/EA 1990)

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Video Game History Foundation

Video Game History Foundation
La Video Game History Foundation (twitter) è una associazione di Oakland, in California, gestita da Frank Cifaldi e Kelsey Lewin, che si occupa di raccogliere la documentazione della storia dei videogame, con reperti come questa immagine che rappresenta la suddivisione degli sprite dello Zelda originale, in celle di 8 x 8 sprite.

gaming alexandria


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Ask Iwata - Il Libro

Ask Iwata
Ask Iwata è un imperdibile libro giapponese sul leggendario CEO di Nintendo che sta per arrivare tradotto da VIZ a primavera 2021 in formato cartaceo e digitale. La versione originale richiede un livello tra N2 e N3 per affrontarne la lettura, e non è assolutamente da tutti, anzi. In casi come questo la traduzione è un processo indispensabile per promulgare la vera cultura dei videogame e saperne di più sul presidente, lo sviluppatore di giochi e il giocatore che ha cambiato per sempre il settore così come lo conosciamo.

[via]

Elettronica con Voultar

I video di Voultar si addentrano nei meandri dei circuiti delle gloriose console d'epoca per migliorarne le performance. Quelle schede elettroniche che fanno girare i videogame della golden age nascondono moltissimi, interessanti segreti. Un prodotto eccellente è sempre frutto di una sinergia tra hardware e software.

Voultar Store

[via]

Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky
The Digital Antiquarian presenta un nuovo articolo, stavolta dedicato alla classica avventura cyberpunk pubblicata nel 1994 da Revolution Software: Beneath a Steel Sky (gratis su GOG).

Charles Cecil ha fatto parte della scena dei giochi d'avventura inglesi fin dall'inizio. Nato nel 1962, ha iniziato a studiare ingegneria all'Università di Manchester nel 1980. Lì divenne amico di un collega di nome Richard Turner, che aveva appena co-fondato la Artic Computing, uno dei primissimi fornitori di software per il Sinclair ZX80, il primo personal computer britannico di massa. Nel 1990, il ventisettenne Charles Cecil, che da poco aveva goduto di lussi come un'elegante auto aziendale e un telefono cellulare, fu lasciato a secco dal crollo di Mediagenic. Cosa fare ? Era oramai abituato ad attraversare l'Atlantico (qualcosa di insolito tra i suoi connazionali). Nei videogame l'unico settore in cui gli americani hanno ovviamente superato gli inglesi, si rese conto, era il genere che ancora amava di più: il gioco d'avventura.

Gli sviluppatori britannici e la maggior parte degli sviluppatori europei avevano ben poco che potesse competere con le ultime avventure grafiche di editori americani come Sierra e Lucasfilm Games. E c'era una ragione: grazie al loro bisogno di grandi quantità di risorse audio e video dedicate, quei giochi erano tra i più costosi da produrre; agli studi europei mancavano semplicemente le risorse per realizzarli. L'unica parziale eccezione a questa regola è stata rappresentata da alcuni studi francesi come Delphine, che hanno realizzato giochi belli da vedere anche se spesso progettati in modo atroce. Ma la Gran Bretagna non aveva assolutamente nulla da offrire.

continua...

[via]

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L'età della pietra della generazione procedurale: Atari VCS 2600

In The Mystery of Entombed, lo staff di Forgotten Games ci racconta della generazione procedurale che avviene dentro a questo vecchio gioco per Atari VCS 2600, oramai dimenticato.

Ai tempi, data la ridotta dimensione della memoria, molto preziosa, non si poteva immagazzinare la mole di informazioni necessaria e quindi occorreva esprimere le regole di generazione del labirinto con un algoritmo. Ma quello di "Entombed" è rimasto un caso unico.

wikipedia
mage generation algorithm
list of perfect maze algorithms


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