Resources

La Seconda Prova - Pietro Minto

categorie

La Seconda Prova - Pietro Minto
Io ho frequentato il liceo scientifico e poi mi sono laureato in ingegneria informatica. Fortunatamente quando l'ho frequetato io il liceo aveva una forte impronta umanistica, con italiano, latino, filosofia, storia ecc. Poi ingegneria è una facoltà molto arida, che va al sodo, ma ti permette molto facilmente di trovare lavoro. Gli ingegneri, essendo molto esperti nel loro campo specifico, pensano spesso di saperla molto lunga. Ma a volte si esprimono davvero impropriamente, o peggio.
Invece una formazione totalmente umanistica, che non abbia una solida base di matematica, credo sia insostenibile nel XXI secolo. E' davvero una turris eburnea dove praticare ragionamenti spesso svincolati dalla realtà, quindi fini a loro stessi. Occorre sapere come ragionare (grazie latino !) ma anche come mettere in pratica. Oggi non è possibile non capire il senso, il significato delle statistiche, che influenzano in mondo. Non ammetto di sentire dire "ah io di matematica non ci capisco niente".

Italiano, Inglese e Matematica dovrebbero essere insegnati con la massima qualità fin dalle scuole primarie. Latino e greco, se ben fatti, insegnano a pensare e regalano la saggezza millenaria. Ma da soli non bastano. Non bastano più. La formazione e lo studio non si fermano alla laurea. Bisogna continuare a studiare, di tutto. E mettere in rapporto tra loro le varie discipline, fare analogie fra sistemi di natura diversa.

La Seconda Prova di Pietro Minto esce il 26 marzo per Einaudi e affronta proprio il problema di non riuscire a capire la matematica.


Il Thesauro di Roget

categorie

Peter Mark Roget
Peter Mark Roget (1779-1869) è stato un medico e polimatico vittoriano, ma ha fatto di tutto: è stato consulente per le pandemie, ha scritto voci dell'Enciclopedia Britannica e un libro sulla teologia naturale, ha aiutato a catalogare diverse biblioteche, ha inventato la scala del regolo calcolatore e potrebbe aver scritto un articolo che ha contribuito alla nascita del cinema. Inoltre, era ossessionato dai problemi degli scacchi. Ma la cosa per cui è oggi più famoso - il suo Tesauro - fu in realtà un progetto secondario che intraprese in pensione, a settant'anni. Per tutta la vita aveva stilato liste come modo per tranquillizzarsi. Portava sempre con sé un taccuino e annotava elenchi di parole e frasi correlate per aiutarsi nella scrittura e nelle conferenze. A vent'anni realizzò il suo thesaurus personale, ma quando andò in pensione pensò che forse avrebbe potuto essere utile ad altri e, dopo quattro anni di lavoro, pubblicò la prima edizione del suo Thesaurus (dalla parola greca thēsauros, che significa "magazzino" o "tesoro").

Roget, come molti vittoriani, era ossessionato dall'ordine e dalle classificazioni. Il suo eroe era Carl Linnaeus, noto come il padre della tassonomia moderna. Roget voleva classificare e organizzare le parole della lingua inglese. Questo è il modo migliore per capire il Thesaurus di Roget: non è solo un libro di parole, è come una biblioteca di parole. Quando si va in biblioteca, i libri non sono disposti in ordine alfabetico, ma in ordine per argomento.

"Lo scopo di un normale dizionario", scriveva Roget, "è semplicemente quello di spiegare il significato delle parole". Dopo aver cercato la parola, si riceve l'idea che la parola dovrebbe trasmettere. Invece Il Thesaurus dovrebbe funzionare nella direzione opposta: si parte da un'idea e poi si trovano le parole per esprimerla. Per dirla in altro modo: un dizionario trasforma le parole in idee mentre un thesaurus trasforma le idee in parole.

Roget Thesaurus at archive.org (varie edizioni)

The Right Word: Roget and His Thesaurus

[via]

Every Single Frame

categorie

Every Single Frame


Every Single Frame è un sito che permette di verificare sul campo la teoria secondo la quale ogni frame di Barry Lyndon è come un quadro rinascimentale. Il bottone "random" permette di saltare di inquadratura in inquadratura ed effettivamente ogni immagine è davvero notevole.

E funziona anche come ispirazione per le arti grafiche.

Sul sito sono presenti anche altre pellicole.


Risparmiare in Giappone - Japan on a Budget

categorie



Il Giappone è un paese che la la reputazione di essere davvero dispendioso, ma è davvero così ?

Abroad in Japan è un canale specializzato nel raccontare il Giappone dal punto di vista di un britannico espatriato.

Nel video How Expensive is it to Travel Japan? | Budget Travel Tips si affronta il problema di provare a spendere meno durante la permanenza, che è una cosa assolutamente fattibile. E ci sono molti consigli utili anche nei commenti al video.


10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento

categorie

10 Cose da Imparare sul Processo di Apprendimento Lisa Sheenan
10 Things Software Developers Should Learn about Learning è un articolo approfondito scritto da Neil Brown, Felienne Hermans e Lauren Margulieux e pubblicato sulla rivista "Communications of the ACM" (archive.org).

Gli sviluppatori di software devono imparare continuamente per stare al passo con i rapidi cambiamenti del settore. L'apprendimento di qualsiasi cosa, compresa la programmazione, implica la memorizzazione di elementi. La memoria umana è affascinante e complessa. Sebbene condivida alcune somiglianze con l'architettura dei computer, ci sono differenze fondamentali che la fanno funzionare in modo molto diverso. In questo articolo vengono spiegate le attuali conoscenze scientifiche sul funzionamento della memoria umana, su come funziona l'apprendimento, sulle differenze tra principianti ed esperti e tutto viene messo in relazione con consigli pratici che gli sviluppatori di software possono adottare per migliorare l'apprendimento, la formazione e il reclutamento.

I dieci punti:
1. La memoria umana non è fatta di bit
2. La memoria umana è composta da un sistema limitato e uno illimitato.
3. Gli esperti riconoscono, i principianti ragionano
4. La comprensione di un concetto va dall'astratto al concreto e viceversa
5. La spaziatura e la ripetizione contano
6. Internet non ha reso obsoleto l'apprendimento
7. La risoluzione dei problemi non è un'abilità generica
8. La competenza può essere problematica in alcune situazioni
9. I predittori dell'abilità di programmazione sono poco chiari
10. La mentalità è importante

image credit: Lisa Sheenan

Ed Catmull Creativity Inc.

categorie

Ed Catmull Creativity Inc.

Creativity Inc. è un libro scritto da Ed Catmull, cofondatore (insieme a Steve Jobs e John Lasseter) di Pixar. E' un libro incisivo sulla creatività in azienda, anche per i manager che vogliono guidare i loro dipendenti verso nuovi traguardi, un manuale per tutti coloro che si impegnano per l'originalità e il primo viaggio a cui si può accedere nel centro nevralgico della Pixar - nelle riunioni, nelle analisi e nelle sessioni del "Braintrust" dove sono stati realizzati alcuni dei film di maggior successo della storia.

È un libro su come costruire una cultura creativa, ma è anche, come scrive Ed Catmull "un'espressione delle idee che credo rendano possibile il meglio di noi". Per quasi vent'anni, la Pixar ha dominato il mondo dell'animazione, producendo film come la trilogia di "Toy Story", "Monsters, Inc.", "Alla ricerca di Nemo", "Gli Incredibili", "Up" e "WALL-E", che hanno stabilito record di incassi e ottenuto trenta premi Oscar. L'allegria della narrazione, l'inventiva delle trame, l'autenticità delle emozioni: In un certo senso, i film Pixar sono una lezione su cosa sia davvero la creatività. In questo libro, Catmull rivela gli ideali e le tecniche che hanno reso la Pixar così ampiamente ammirata (e così redditizia).


MetSys Metroidvania System for Godot

MetSys Metroidvania System for Godot


Metroidvania System (abbreviato in MetSys) è un toolkit generico per la creazione di giochi metroidvania nel motore di gioco Godot. Aiuta nella progettazione delle mappe, nella navigazione e nella presentazione, nel tracciamento dei collezionabili e fornisce funzionalità di base per il salvataggio dei dati relativi al sistema. I suoi componenti possono essere utilizzati indipendentemente, anche per giochi che non sono metroidvania.

Questo plugin si è evoluto da vari strumenti che l'autore ha creato per il suo gioco metroidvania: Voice of Flowers. Si sono rivelati piuttosto utili, così ha deciso di farne un progetto separato che può essere utilizzato anche in altri giochi.

Supporta Godot 4.2 o più recente.


PBR - Physically Based Rendering

PBR - Physically Based Rendering
Physically Based Rendering è un libro online, free, che descrive sia la teoria matematica alla base di un moderno sistema di rendering fotorealistico sia la sua implementazione pratica. Un metodo noto come programmazione letterale combina la documentazione leggibile dall'uomo e il codice sorgente in un unico riferimento progettato specificamente per facilitare la comprensione. Gli algoritmi, il software e le idee all'avanguardia del libro, compreso il nuovo materiale sul ray-tracing su GPU, consentono al lettore di progettare e utilizzare un sistema di rendering completo in grado di creare immagini straordinarie. Questo testo essenziale rappresenta il futuro della grafica in tempo reale.

Il team di autori composto da Matt Pharr, Greg Humphreys e Pat Hanrahan si è aggiudicato un Academy Award 2014 per i risultati scientifici e tecnici ottenuti dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences grazie all'impatto che la prima e la seconda edizione del libro hanno avuto sulla realizzazione dei film. L'Academy ha definito il libro una "tabella di marcia pratica ampiamente adottata per la maggior parte dei sistemi di ombreggiatura e illuminazione basati sulla fisica utilizzati nella produzione cinematografica".

Donald Knuth ha scritto: "Questo libro ha vinto meritatamente un Academy Award. Credo che dovrebbe essere nominato anche per il Premio Pulitzer".

Sito Ufficiale: pbr-book.org