In questo seminario sulle carriere videoludiche del 2021, Tyriq Plummer offre una panoramica delle competenze di base per l'animazione dei personaggi 2D nei giochi, fornendo esempi tratti dal lavoro della sua carriera e da altri giochi 2D di rilievo.
Introduction to Composing with AIVA spiega come orientarsi con aiva.ai, una tecnologia nata nel 2016 che usa la AI per comporre musica di ogni genere, ma è specializzata in partiture classiche e sinfoniche. E' stato il primo compositore virtuale ad essere riconosciuto da una società musicale.
E' addirittura possibile intervenire sul brano con l'editor online (piano roll). Uno strumento incredibile per generare dei placeholder di qualità per video, giochi e molti altri usi. Si possono scaricare fino a 3 brani al mese e scegliere il genere che si desidera.
In questo Classic Game Postmortem della Games Developer Conference 2022 Warren Davis spiega la realizzazione di Q*Bert per il quarantennale del mitico titolo Gottlieb.
E' possibile intervenire su tutti i dettagli della mappa, colori, montagne, fuiumi e acqua, dimensioni, stile ecc.
sito si parla anche di algoritmi A*, pathfinding, visibilità 2D, teoria dei grafi, probabilità, tracciamento di linee in pixel art, strade curve e molto altro.
1. Avere un piano
2. Riformulare il problema
3. Dividere il problema in parti
4. Iniziare da quello che si conosce
5. Ridurre il problema con dei vincoli
6. Trovare delle analogie
7. Sperimentare
8. Evitare la frustrazione
“Soffriamo più nella nostra mente che nella realtà.”
Louis Gorenfeld ha raccolto in Lou's Pseudo 3D Page una completa spiegazione della matematica delle proiezioni in 3d ("Road Basics") e una analisi di Enduro di Activision ("Case Studies").
C'è anche del materiale ufficiale sul motore grafico Road Rash e una spiegazione più dettagliata delle curve e un'equazione generalizzata.
Enemies è l'ultima demo di Unity che mostra l'uso di tecnologie come: High Definition Render Pipeline (HDRP), il nuovo high-end Adaptive Probe Volume lighting system, lo Strand-based Hair solution e il Digital Human toolkit evoluto. A cura di Natalya Tatarchuk e Veselin Efremov del team di Unity.
John Nesky di giorno è un ingegnere software di Google ma di notte crea strumenti per potenziare la creatività.
Ha collaborato alla realizzazione di Journey di Thatgamecompany per PlayStation. Ha progettato il controllo dell'avatar del giocatore e i sistemi di controllo dinamico della telecamera. Ha poi condiviso le lezioni imparate in una famosa conferenza sulla progettazione di sistemi di telecamere nei videogiochi: 50 Camera Mistakes.
Su twitter ha realizzato una tabella di riferimento sui modi di realizzare l'arte dell'ambiente per i confini solidi dei videogiochi 2D. Per le scene in interni, non disegniamo la parete frontale in modo da poter vedere l'avatar, ma come dovrebbero essere le altre pareti ? Non c'è una risposta giusta, ma la scelta ha un impatto sullo stile artistico.
Errori Comuni:
32:07 Too Many Frames; 35:27 Misuse of Smears; 38:15 Overanimating; 39:55 Thinking You Know Things; 42:10 Being Too Precious With Your Work; 43:36 Inconsistent size/mass
Altro:
47:01 Skeletal Animation; 52:35 Leverage Your Tools; 53:54 A Plea to the Engineers