Game Making

La Storia Bollente dei Giochi di Mahjong

Talking games - The NSFW History of Strip Mahjong Games
Era il 1983 e Nihon Bussan (aka Nichibutsu: 日物) era nel panico. Dopo un inizio come società di noleggio di jukebox nel 1970 era passata, cinque anni dopo, alla fiorente scena dei videogiochi arcade. Ma l'azienda era riuscita in quegli anni a guadagnarsi una reputazione tutt'altro che brillante. Pur essendo responsabile di diverse innovazioni nel settore e di molteplici titoli di successo come Moon Cresta e Crazy Climber, oltre che di un primo esempio di gioco per adulti con il rompicapo a luci rosse Frisky Tom, era anche un'azienda di imitatori, bugiardi e ladri; un'azienda senza vergogna nella sua avidità aziendale...

Tsundoku Diving ci racconta tutto in Talking games - The (extremely) NSFW History of Strip Mahjong Games

[via]

Riven - 2024 Remake



Riven, il seguito di Myst, ai tempi su CD e in grafica rigidamente precalcolata, diventa completamente in 3D in questo interessante remake che usa Unreal Engine.

Un trend che si potrebbe rivelare molto utile per riscoprire i classici del passato che più hanno sofferto dei limiti della tecnologia, soprattutto se il team che si occupa dell'operazione sa quello che fa e rispetta la vera essenza e i punti di forza dell'originale.

From CD-ROM to Unreal Engine 5: Riven returns in spectacular style

steam
gog.com
Meta Quest

[via]

L'Evoluzione della Fisica in Zelda



Alla Game Developer Conference 2024, gli sviluppatori di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hanno finalmente svelato alcuni segreti sulla creazione della struttura di una Hyrule espansa, del gameplay basato sulla fisica e anche dell'evoluzione del sound design. Il direttore tecnico del gioco Takuhiro Dohta, con il programmatore capo della fisica Takahiro Takayama il tecnico del suono Junya Osada spiegano le numerose sfide che i loro team hanno affrontato in questo prodigioso primo sequel diretto nella storia di Zelda.

Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’

Junya Osada’s discussion on the sound team’s approach to the game.


FNA

categorie

FNA
FNA è la reimplementazione da parte di Ethan Lee delle librerie Microsoft XNA.

Ecco la lista dei giochi reimplementati con questa serie di librerie: Apotheon, A Virus Named TOM, Axiom Verge, Axiom Verge 2, Bastion, Capsized, Celeste, Chasm, Dead Pixels II, Dust: An Elysian Tail, FEZ, Flinthook, Hidden in Plain Sight, Interloper, Mercenary Kings, MidBoss, Overdriven Reloaded, Owlboy, Paladin, Quadrilateral Cowboy (Art Book), River City Ransom: Underground, Rogue Legacy, Salt and Sanctuary, Solaroids: Prologue, Star-Twine, Steel Assault, Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, Terraria, TowerFall Ascension, Wizorb e molti altri.

Docs
Foster Engine by Noel Berry


Steve Jackson



Steve Jackson (omonimo americano del game designer inglese che ha fondato Games Workshop) e la sua azienda Steve Jackson Games sono stati al centro dell'industria del gioco da tavolo fin dai suoi primi giorni. Alla Metagaming Concepts Jackson è stato il pioniere del microgioco, un'efficiente esperienza di gioco multigiocatore come OGRE che stava in una piccola busta di politene.

Dopo aver fondato la propria azienda, Jackson ha continuato a sviluppare classici come Car Wars, Illuminati e GURPS, il Generic Universal Roleplaying System che poteva essere utilizzato per simulare giochi di ruolo in qualsiasi ambientazione o stile. Con giochi come Munchkin, SJ Games è rimasta una forza rilevante nel mercato dei giochi fino ad oggi.

Illuminator newsletter
facebook
instagram

[via]

Animal Well



Animal Well è un'altro classico istantaneo, sviluppato da una persona sola: Billy Basso. Il programmatore e game designer ci ha lavorato per quasi 7 anni, dopo 10 anni di esperienza nel settore, in grandi studi.

Si tratta di svelare numerosissimi segreti in un labirinto fitto e interconnesso. Gli oggetti raccolti permettono di modificare l'ambiente in modi sorprendenti e significativi. Ci sono creature bellissime e inquietanti, e occorre cercare di sopravvivere a ciò che si nasconde nell'oscurità. Ma il bello arriva quando meno ce lo si aspetta. Un metroidvania non convenzionale così ricco di enigmi da perdere il sonno, e con una profondità sbalorditiva.

Tutti amano Animal Well di Mattia Ravanelli
Insert Coin: Il lancio di Animal Well di Massimiliano di Marco
Animal Well Blog
THE MAKING OF Animal Well, 2024's Most Unique Metroidvania

Sito Ufficiale

opencritic
multiplayer.it
wikipedia
twitter
Animal Well Has One Incredible Feature More Metroidvanias Should Steal


YouTuber Dunkey's publisher label Bigmode announces Animal Well as its first game

Annals of the Parrigues - Emily Short

Annals of the Parrigues - Emily Short
Sul canale youtube di PROCJAM fa capolino questa spiegazione da parte di Emily Short della sua è guida turistica generata proceduralmente, scritta per il NaNoGenMo. Descrive un paesaggio di città fittizie e proseguendo la lettura, sempre più spesso, le avventure dei due autori del libro.

Annals include un'ampia appendice che descrive come è stato generato il libro e discute l'estetica della generazione procedurale del testo.

[via]

mily Short - Five Strategies For Collaborating With A Machine [PROCJAM 2016]

Coding Adventure: Rendering Text



Il nuovo episodio di Coding Adventures è dedicato al Text Rendering.

Sebastian Lague parte dalla decodifica del formato TrueType, creato da Apple nei primi anni '80. Poi è la volta di renderizzare a video il risultato della decodifica: Resolution Independent Curve Rendering
using Programmable Graphics Hardware
.

GPU text rendering with vector textures

github