Game Making

AIVA - AI Assisted Music Composing

Introduction to Composing with AIVA spiega come orientarsi con aiva.ai, una tecnologia nata nel 2016 che usa la AI per comporre musica di ogni genere, ma è specializzata in partiture classiche e sinfoniche. E' stato il primo compositore virtuale ad essere riconosciuto da una società musicale.

E' addirittura possibile intervenire sul brano con l'editor online (piano roll). Uno strumento incredibile per generare dei placeholder di qualità per video, giochi e molti altri usi. Si possono scaricare fino a 3 brani al mese e scegliere il genere che si desidera.

★ AIVA Radio Stations

Will Robots Take My Job ?


Aiva - 1hour music collection

Amit Patel - Red Blob Games - MapGen 4

mapgen 4

Avevamo già parlato di Map Generation ma la nuova versione di MapGen di Red Blob Games merita una menzione particolare per la qualità dell'editing, del rendering e dell'export direttamente da browser.

E' possibile intervenire su tutti i dettagli della mappa, colori, montagne, fuiumi e acqua, dimensioni, stile ecc.

sito si parla anche di algoritmi A*, pathfinding, visibilità 2D, teoria dei grafi, probabilità, tracciamento di linee in pixel art, strade curve e molto altro.

github
Amit Patel

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Troubleshooting - Tecniche di risoluzione dei problemi

Think Like a Programmer, by Spraul, V. Anton.
In questo articolo: Tecniche di risoluzione dei problemi per evitare di urlare al computer, troviamo uno specchietto di punti per affrontare in modo efficace il problem solving.

1. Avere un piano
2. Riformulare il problema
3. Dividere il problema in parti
4. Iniziare da quello che si conosce
5. Ridurre il problema con dei vincoli
6. Trovare delle analogie
7. Sperimentare
8. Evitare la frustrazione

“Soffriamo più nella nostra mente che nella realtà.”

- Seneca

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John Nesky

John Nesky

John Nesky di giorno è un ingegnere software di Google ma di notte crea strumenti per potenziare la creatività.

Ha collaborato alla realizzazione di Journey di Thatgamecompany per PlayStation. Ha progettato il controllo dell'avatar del giocatore e i sistemi di controllo dinamico della telecamera. Ha poi condiviso le lezioni imparate in una famosa conferenza sulla progettazione di sistemi di telecamere nei videogiochi: 50 Camera Mistakes.

Su twitter ha realizzato una tabella di riferimento sui modi di realizzare l'arte dell'ambiente per i confini solidi dei videogiochi 2D. Per le scene in interni, non disegniamo la parete frontale in modo da poter vedere l'avatar, ma come dovrebbero essere le altre pareti ? Non c'è una risposta giusta, ma la scelta ha un impatto sullo stile artistico.

Beepbox

Rainbow Mazes github

Imperative HTML

github

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50 Camera Mistakes