Come presentare meglio !

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presentare meglio
Lo staff di Prezi compila una lista dei consigli da sfruttare per fare una presentazione migliore.

Sempre più spesso al lavoro o anche per fare un video ci si trova nelle condizioni di parlare in pubblico con un obiettivo. Tenere presente questi punti può migliorare drasticamente l'efficacia del discorso.

- Non sentirsi limitati nei movimenti (senza esagerare)
- Parlare con la sufficiente energia
- Evitare di essere impreparati
- Cercare di fare pratica prima
- Non annoiare a MORTE il pubblico con dati, dati e dati
- Non correre rischi è rischioso
- Cercare di essere sé stessi (non fare superman)
- Non prendersi troppo sul serio
- Evitare di avere una montagna di materiale da mostrare
- Non correre troppo.

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Waterlogue

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Waterlogue
waterlogue (solo per iOS) è una app molto interessante.

Gli autori sono partiti dai manuali di pittura ad acquerello ed hanno provato a programmare il metodo passo a passo, partendo dalle linee di costruzione e poi l'applicazione dei colori, dalle tinte chiare a quelle più scure, tenendo ovviamente conto della simulazione dell'assorbimento del colore sulla "carta".

Il risultato è un ulteriore passo avanti nel realismo delle immagini che si riescono a produrre, ma la cosa più bella è senz'altro vedere l'ipad che dipinge passo per passo l'immagine come farebbe uno studente molto diligente.

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Leigh Alexander

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Leigh Alexander
Leigh Alexander gioca e scrive di giochi e videogiochi da anni. Ma questo lo fanno in tanti. Leigh però è una voce assolutamente originale, da ascoltare sempre.

Collabora o lo ha fatto in passato con il gotha della stampa specializzata e non. Ha scritto per Edge, gamasutra, kotaku e molti altri.

Oltre ad avere fiuto per ciò che conta davvero, lo sa mettere sulla "carta", e soprattutto offre una preziosa chiave di lettura su giochi che altrimenti magari non si sarebbero nemmeno sentiti nominare.

Questa è la sua lista dei titoli imperdibili del 2013 e no, non c'è ne GTA e nemmeno The Last of Us.

E' una tipa tosta, capace di mettersi sotto anche in generi per i quali non solo non è attratta, ma non è nemmeno portata. Ma grazie alla sua tenacia è capace di sfornare poi gemme come questa.

bio
kotaku
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DOs and DON'Ts to combat online sexism
TIME

MONA by Leigh Alexander with Emily Carroll

how GTAVforgot how to be trasgressive
These are subversive games...

Leigh sull'huffingtonpost
the creators project
slate
facebook
On Rift & Facebook
The Unearthing
German designer Reiner Knizia on the rise of digital board games
Breathing Machine, A Memoir of Computers
Leigh Alexander, Feminist Gamer Journalist, Speaks Out

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Lo-Fi Let's Play 13: Neuromancer

Lo-Fi Let's Plays 1: Death In The Caribbean

Leigh Alexander, Writer - XOXO Festival (2014)

A brief history of time (e altri 199)

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A brief history of time
All'età di 21 anni Stephen Hawking, studente di fisica a Cambridge, non aveva molti interessi. Iniziò a perdere l'equilibrio e cadere un po' troppo spesso. Gli venne diagnosticata una rara malattia che secondo i medici gli avrebbe lasciato poco più di 2 anni da vivere. Una notte sognò di essere giustiziato. Fu così che decise che c'erano molte cose interessanti da fare se ne avesse avuto il tempo.

A brief history of time, il documentario di Herrol Morris sul grande fisico è solo uno dei 200 documentari liberamente disponibili su .

Si parla di Jazz, dei Led Zeppelin, di Akira Kurosawa, Lou Reed, Tarkovsky, Aleister Crowley, di Andy Warhol e Roy Lichtenstein. E questi sono solo i primi dieci della lista.

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Kubrick !

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kubrick
L'intervista più completa al regista americano fu concessa nell'autunno del 1965 ad un giornalista che divideva l'amore per gli scacchi con Kubrick. Il regista aveva allora 37 anni ed aveva già realizzato Lolita e Dr.Strangelove e stava completando la lavorazione di 2001 ad Oxford.

Attraverso la sua stessa voce si passa dagli anni della scuola all'interesse per la fotografia, Shakespeare reso meno monotono da un insegnante e i buoni voti in fisica. Fino al rapporto con Nabokov e Clarke, l'energia atomica e l'esplorazione spaziale (ai tempi l'uomo non era ancora sbarcato sulla Luna).

La chiave del processo creativo secondo uno dei più grandi cineasti della storia è saper risolvere problemi.

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The Directors Series- Stanley Kubrick [1.1] from Raccord

The Directors Series- Stanley Kubrick [1.2]

The Directors Series- Stanley Kubrick [1.3]

The Directors Series- Stanley Kubrick [1.4]

The Directors Series- Stanley Kubrick [1.5]

Il workflow trifase per illustratori (gratis !)

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3 phase workflow
Molti principianti del disegno si buttano su foglio (o sullo schermo) in preda all'Ispirazione Divina ®. Non sempre è il modo più corretto di procedere. Anzi, quasi mai.

L'esperienza insegna che ci possono essere almeno 3 fasi distinte nel processo di lavorazione.

La fase 1: è la costruzione dell'immagine, si va dallo scarabocchio alle linee principali del disegno. Meglio lavorare con matite dure e tratti accennati o su diversi layer per poter spostare, ruotare e ridimensionare qualsiasi elemento. In questa fase è vitale essere preda dello spirito creativo, che influenzerà in modo determinante sia la composizione che la realizzazione finale dell'opera.

La fase 2: è la fase di rifinitura e colorazione. Qui domina la polizia pulizia. Una qualsiasi imperfezione risalterà all'occhio attento come un sigaro pestilenziale in bocca alla starlette di turno. E' importante caratterizzare bene i volumi, luci ed ombre e l'eventuale inchiostrazione. Ogni cosa dev'essere al suo posto e ogni dettaglio contribuisce al valore finale dell'opera. Qui non si tratta più di estro creativo, ma di olio di gomito e pazienza nel mettere in luce lo splendore finale. E' una rifinitura.

La fase 0: viene PRIMA di tutte le altre e non prevede l'uso di alcuno strumento. Si svolge tutta nella testa dell'autore, che si immagina di lavorare a velocità infinita, posseduto dallo spirito di Leonardo da Vinci in persona e soprattutto dalle sue capacità. Mette a fuoco il bersaglio in un universo di possibilità e ovviamente precede la fase 1. E' la fase spesso più sacrificata, ed è quella che può donare di più in assoluto. Diversi autori erano noti usare sostanze psicotrope per alimentare visioni più nitide, ma di questi tempi con l'industria chimica galoppante basta farsi un chinotto.

In breve:
fase ZERO
0.1 - STILE e non anelito all'originalità fine a sé stessa
0.2 - RICCHEZZA evitare di prestare poca attenzione al contesto generale
0.3 - SIGNIFICATO cercare di fare qualcosa che non sia banale

fase UNO
1.1 - BELLEZZA - e non pose prevalentemente 2D e poco probabili/espressive
1.2 - CHIAREZZA - a volte può essere difficile capire il senso delle vignette, specie se complesse
1.3 - GRADEVOLEZZA - evitare palette molto poco convincenti

fase DUE
2.1 - PULIZIA - cercare la giusta rifinitura senza perderci troppo tempo. Solo l'essenziale.
2.2 - PRECISIONE - evitare workflow zoppicanti che danno risultati altalenanti
2.3 - PIENEZZA - preoccuparsi anche degli sfondi

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64000 inferni

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jigoku japanese hell
Il Giappone, in fondo, è anche un paese molto stressante, i ritmi di vita e di lavoro non concedono molta tregua, e quando si scopre che esiste la concezione dell'Inferno anche nel paese del Sol Levante è inevitabile cominciare a chiedersi se Dante, in fondo, non era un profondo ottimista.

Ed è proprio così. L'inferno giapponese, chiamato Jigoku, è un posto orribile. Deriva dal concetto buddista (Naraka) e da quello cinese (Diyu).

Coloro che muoiono e non sono degni di essere reincarnati in uno dei cinque reami superiori del buddismo subiscono la sorte peggiore. Finiscono nel Jigoku. Ma, come nei videogame, hanno comunque tre (e a volte sei) tentativi per redimersi e uscirne.

Ci sono 16 inferni principali, 8 caldi (il Jigoku vero e proprio) e 8 freddi. Ognuno di questi si divide in reami e sottoreami fino a contarne oltre 64.000. La permanenza in questi luoghi dannati si misura in trilioni (1.000.000.000.000.000.000) di anni, ma si arriva fino ad un termine di durata della cosmogonia indiana, "antarakalpa", che sfida la matematica.

Il contrappasso avviene in base al "peccato", a partire dall'uccidere (anche animali) e poi rubare, fornicare, bere, mentire e non credere. I demoni (oni) si occupano di torturare i dannati, e negli inferni più caldi (o freddi) le anime si possono sentire urlare da oltre decine di migliaia di chilometri, ed iniziano a patire le sofferenze addirittura alcuni giorni prima di morire (!).

Nel cerchio più profondo, l'ottavo, l'inferno della sofferenza ininterrotta, riservato agli assassini dei propri genitori e chi ha violato tutti gli altri precetti, è così orribile da non poter essere descritto e così profondo da essere raggiunto solo dopo oltre 2000 anni di caduta. La pena dura un intero antarakalpa e si dice che la sofferenza prosegua anche durante le vite successive.

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Ed ecco come si raggiunge il jogoku.

Quel vago senso di vuoto... Dark Souls 2

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Dark Souls 2


Dark Souls 2 sta arrivando. Il seguito del titolo From Software/Namco che ha fatto disperare e elettrizzato centinaia di migliaia di giocatori di tutto il mondo. Ecco un po' di approfondimenti e succosi filmati.

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Hollow Lullaby

Dark Souls 2 - First Impressions of the Full Game

Dark Souls 2 Announcement Trailer