Questo punto di vista sempre un po' sfuggente per l'altra metà del cielo (quello maschile) è fondamentale per provare a capirne qualcosa di più di tematiche finora sempre troppo trascurate.
"In tempi di crisi, confusione e complessità, secondo il pensiero di Max Weber (uno dei padri fondatori della sociologia), la nostra fede nelle istituzioni tradizionali e razionali crolla e cerchiamo salvezza e redenzione nel fascino irrazionale di alcuni individui. Questi individui rompono con l'ordinario e sfidano le norme e i valori esistenti. I seguaci delle figure carismatiche arrivano a considerarle "straordinarie", "sovrumane" o addirittura "soprannaturali" e le spingono verso posizioni di potere su un'onda passionale di emozioni."
Universal Paperclips è un gioco incrementale free online del 2017 creato da Frank Lantz della New York University. L'utente veste i panni di un'intelligenza artificiale programmata per produrre graffette. Inizialmente l'utente clicca su un pulsante per creare una singola graffetta alla volta; man mano che si aprono altre opzioni, l'utente può vendere le graffette per creare denaro per finanziare macchine che costruiscono graffette automaticamente. A vari livelli, la crescita esponenziale raggiunge un livello minimo, richiedendo all'utente di investire risorse come denaro, materie prime o cicli di computer nell'invenzione di un'altra innovazione per passare alla fase successiva di crescita. Il gioco termina se l'IA riesce a convertire tutta la materia dell'universo in graffette.
Sia il titolo del gioco che il suo concetto generale si ispirano all'esperimento mentale del "massimizzatore di graffette" descritto per la prima volta dal filosofo svedese Nick Bostrom nel 2003, un concetto successivamente discusso da numerosi commentatori.
Negli anni '70 l'industrializzazione e l'inizio dell'era elettronica iniziarono a far capire abbastanza chiaramente in quale direzione ci si sarebbe mossi nel futuro. Il web e gli smartphone sarebbero arrivati solo 20 e 30 anni dopo, imprimendo la potente accelerazione che tutti stiamo sperimentando oggi. Curiosamente nel libro si raggiungono delle conclusioni che oggi sappiamo essere abbastanza corrette, ma seguendo un percorso quasi completamente sbagliato.
E' comunque un modo interessante per riflettere fuori dalla bolla nella quale siamo immersi, contemplare nello specchio deformante del tempo cosa pensavamo sarebbe potuto succedere e cosa sia effettivamente successo.
"Immaginate come sarebbe la vita se fosse vissuta, secondo la bella frase di May Sarton, con "la gioia al posto della volontà". Questo è ciò che Beethoven immaginò, e invitò l'umanità a immaginare, due secoli fa nel finale corale della sua nona e ultima sinfonia, nota come "Inno alla gioia" - un inno epocale del possibile, realizzato nel corso di metà della sua vita."
"Nella primavera del 2012, la città spagnola di Sabadell ha voluto celebrare il 130° anniversario della sua fondazione con un'interpretazione insolita, elettrizzante e toccantemente umana del capolavoro beethoveniano, eseguita da un flashmob di 100 musicisti musicisti dell'Orchestra Sinfonica del Vallès, dei cori Lieder, Amics de l'Òpera e Coral Belles Arts. Guardare i cittadini - bambini con aquiloni, anziani con deambulatori, coppie che si tengono per mano - riunirsi per assaporare la musica non richiesta in un susseguirsi di confusione, delizia ed estasi è roba da pelle d'oca: la prova vivente che "la musica ci trasporta così facilmente dal presente al passato, o da ciò che è reale a ciò che è possibile".
Pure Invention: How Japan Made the Modern World è un libro di Matt Alt, traduttore, scrittore e divulgatore che vive in Giappone. E' la storia di come il Giappone sia diventato una superpotenza culturale grazie alle fantastiche invenzioni che hanno catturato - e trasformato - l'immaginazione del mondo, dal karaoke e il walkman agli anime e alle emoji, per non parlare di Pac-Man e Zelda, ovviamente.
Durante il "miracolo economico" degli anni '70 e '80, il Giappone sembrava esistere in un futuro prossimo, con la tecnologia superiore di Sony e Toyota, mentre l'Occidente lottava per recuperare il ritardo. Poi il catastrofico crollo del mercato azionario del 1990 ha dato il via a quelli che i giapponesi chiamano i "decenni perduti". La fine del boom avrebbe dovuto far precipitare il Giappone nell'irrilevanza. Ma in "Pure Invention", Matt Alt sostiene che è proprio allora che le cose si sono fatte interessanti, quando ancora una volta il Giappone è arrivato al futuro un po' prima di tutti noi.
Dopo la Seconda guerra mondiale, il Giappone si è arricchito vendendo al mondo ciò di cui aveva bisogno, sotto forma di automobili, elettrodomestici e microprocessori migliori. Ma ha conquistato i cuori grazie a una cultura pop selvaggiamente creativa che rispondeva alla vita moderna in modi nuovi. Mentre le reti sociali e di sicurezza evaporavano, si scatenò una rivoluzione di gadget geek, aggeggi e voli di fantasia. Hello Kitty, il Nintendo Entertainment System e gli imperi dell'intrattenimento illustrato come Pokemon e Dragon Ball Z sono stati più che successi di marketing. Hanno trasformato il Giappone nella fucina mondiale delle fantasie e hanno trasformato noi che le consumavamo: il karaoke che rendeva tutti star, le emoji che riscrivevano le regole della comunicazione umana, i mondi di gioco virtuali che offrivano fughe dalla realtà e nuove prospettive su di essa.
Tra saggio ed ennesima fan fiction di noi innumerevoli appassionati del Sol Levante, da non perdere.
Thomas Riddle si prende cura di Indy in the Classroom, dove ci racconta le avventure di Indiana Jones: ispirare l'apprendimento con l'archeologo preferito da tutti.
Il pittore era in realtà un filosofo che, colpito dalle possibilità espressive che gli aveva ispirato De Chirico, intraprese un viaggio nell'arte con lo scopo di solleticare il pensiero dello spettatore ispirandogli dubbi e curiosità.
La frequentazione del movimento surrealista a Parigi negli anni '20 e l'esperienza in pubblicità affinarono ulteriormente le sue abilità, rendendo le sue opere al contempo volutamente accessibili e imperscrutabili.
Molleindustria (e chi se no ?) ci fa giocare una simulazione della transizione verde. Occorre giocarsi tutte le carte a disposizione nel miglior modo possibile per evitare l'aumento di 2°C entro il 2050, decarbonizzando, cercando di aumentare le energie rinnovabili, preservando l'occupazione e sopravvivendo nel frattempo agli eventi catastrofici innescati dal cambiamento del clima.
Amy Goodchild (twitter, instagram, youtube) è un'artista londinese. Usa il codice e altre tecnologie per creare arte che esplora la generatività, l'esperienza di gruppo e l'interazione. Ha conseguito una laurea in fotografia presso l'Università di Sunderland e un master in Design for Performance and Interaction presso The Bartlett, UCL.