Resident Evil - Biohazard
Revisiting the Survival Horror of Resident Evil | Design Dive è l'occasione per un ripasso sulla storia, il design e la realizzazione della rinomata saga di Capcom che prende il nome di "Biohazard" in Giappone.
Revisiting the Survival Horror of Resident Evil | Design Dive è l'occasione per un ripasso sulla storia, il design e la realizzazione della rinomata saga di Capcom che prende il nome di "Biohazard" in Giappone.
Sokobond è un elegante puzzle game scientifico dove bisogna sfruttare le vere leggi della chimica per creare le molecole.
Inizialmente disponibile per Windows, Linux e Mac, è recentemente arrivato anche su Nintendo Switch.
Game design: Alan Hazelden and Harry Lee.
Gearshifters (per Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox, Steam), sviluppato da Red Phantom Games (twitter), è uno shooter orizzontale dove però al posto della solita astronave o velivolo si guida una macchina corazzata piena di armi lungo una strada infestata di veicoli nemici. Il cambio di tema è entusiasmante nel rinnovare una formula trita da decenni. Le derapate permettono di sparare con una inclinazione per colpire meglio le auto. Ed inoltre è stata aggiunta anche la formula del rogue lite. Ci sono 9 boss in tutto da combattere lungo le strade di questo mondo interessante.
Gearshifters - Demo Gameplay - First Impressions - Top Down Shooter - PC, Switch, PS4, Xbox
L'articolo dedicato all'anno d'oro del retrogaming, il 1982, porta in copertina Demon Attack, il megahit della Imagic.
Questo ed altri enormi successi ("Missile Command" di Atari) furono creati da un programmatore, laureato in ingegneria elettrica, nato a Oakland in California: Rob Fulop.
Atariage: A Conversation with Rob Fulop
In questo Classic Game Postmortem di Marble Madness Mark Cerny racconta gli interessanti risvolti di lavorare per Atari Arcade Games negli anni '80. Fu assunto all'età di 17 anni dopo essere stato presentato dall'autore di un libro che raccoglieva interviste a giocatori in gamba.
A quei tempi c'erano vincoli di tutti i tipi nello sviluppo, ma uno dei più significativi in vigore in Atari Games era quello che il genere del gioco doveva essere per forza originale. Se era già stato fatto uno shooter orizzontale non si poteva crearne un altro, idem per un gioco di guida a scorrimento verticale. E questo spiega come mai Atari lanciò negli arcade alcuni dei titoli più originali mai concepiti fino ad allora, definendo dozzine di nuovi generi.
original planning documents atarigames.com
madble madness original game design document
wikipedia
La Storia di Mark Cerny
Inin Games realizza questo reboot del classico per X68000: Cotton Reboot (Switch, PS4).
"Cotton Reboot include l’originale Cotton: Fantastic Night Dream in versione Sharp X68000 [..] Il gioco regge botta ancora adesso. Tra gemme da raccogliere per aumentare la potenza dei colpi, level design molto interessante che alterna diversi tipi di scorrimento e boss fight ben congeniate, siamo davanti a un’esperienza certamente impegnativa, ma mai troppo punitiva o ingiusta nei confronti del giocatore. [..] Fortunatamente Reboot non è solo una bella rom impacchettata in un menu moderno, ma offre una modalità Arrange che rappresenta davvero un piccolo gioiello di idee e design. Una rivisitazione dell’originale Cotton che riesce a essere al contempo rivoluzionaria e assolutamente rispettosa del materiale originale. Sembra di giocare sia al titolo per X68000 che a una roba completamente diversa [..] Cotton Reboot! è un pacchetto completo, divertente ma soprattutto abbastanza “duttile” da potersi adattare ai diversi tipi di giocatore o ai mood del momento, proponendo esperienze simili ma diverse a seconda di quello che si vuole affrontare o giocare."
- Giuseppe Colaneri per IGN.it
Sharp X68000
destructoid Review: Cotton Reboot!
Strictly Limited - Cotton REBOOT!
Design Dive torna a dare un'occhiata alle recenti uscite del franchise Monster Hunter. Cos'è che rende questa serie così attraente? Distruggere enormi armi contro mostri ancora più grandi, naturalmente!
Dopo l' "Introduzione" si parla del "game loop", del desgn dei mostri, di come il gioco costruisce l'immersività e si concentra infine sul combattimento in Monster Hunter Rise.
Monster Hunter World
AI and Games
Clone Drone in the Danger Zone (Steam, XBOX, Playstation, Switch) è un gioco Hack and Slash basato su voxel in cui qualsiasi parte del corpo può essere tagliata. La storia segue la lotta della razza umana per evitare l'estinzione per mano dei soliti robot extraterrestri malvagi, che stanno sistematicamente massacrando l'intera popolazione. Le menti umane vengono caricate nei droni robotici, che poi vengono mandati come gladiatori nelle arene. Il personaggio del giocatore è uno dei tanti umani che sono già stati trasformati in robot e deve continuare a combattere nell'arena per sopravvivere.
Grazie ai suoi controlli unici e al modello dei danni basato sui voxel, il gioco ha una meccanica di combattimento molto interessante e intuitiva, che ha generato migliaia di recensioni entusiastiche da parte dei giocatori.
sito ufficiale
pc gamer
tvtropes
Clone Drone In The Danger Zone Chapter 1-4 Insane (No Commentary)
Ambientato nel periodo Sengoku (戦国時代, Sengoku Jidai, la guerra fra stati, 1467 to 1615), Sekiro è un nuovo gioco di From Software che si differenzia dalla formula dei "Souls". L'ambientazione giapponese fa da sfondo al combattimento tra ninja 忍者 (shinobi, 忍び) quindi contempla meccaniche "stealth" e anche il classico gancio per saltare nei dintorni e muoversi molto velocemente. In effetti il gioco è quindi molto più veloce rispetto agli altri "Souls" e anche un po' più complesso da capire. Gli oggetti sono più potenti e meno numerosi e vanno usati quando ce n'è bisogno, per semplificarsi la vita di fronte a combattimenti spesso ritenuti troppo punitivi. Ma Hidetaka Miyazaki raccomanda di non scoraggiarsi e quando un nemico sembra insormontabile significa che c'è qualcosa che ci sfugge.
★ It took me two years and 300 hours to beat Sekiro
A Theory of Fun for Game Design è il libro scritto da Raph Koster, che ha lavorato tra i tanti anche su Ultima Online.
Nel suo importante speech della GDC: Practical Creativity, Raph rivela moltissime tecniche per fomentare la propria creatività, tutte utilizzabili da subito, e non sono nel campo del game design.
Parte dalla classificazione di un gioco, cosa è una variante ed cosa una famiglia, e sottolinea il fatto che i giochi sono composti da altri giochi più semplici.
In punti:
- cercare sempre di essere estraneo a ciò che familiare
- imparare ad atomizzare (approccio modulare) e astrarre
- costruire una libreria di "pattern" diversi
- spostare i pattern tra i vari contesti
- dotarsi di vincoli per facilitare la ricerca di soluzioni creative
- cambiare dimensioni, topologie e input
- perseguire metafore non convenzionali
- cercare un significato più profondo
- lavorare sempre e non temere di fallire
A Game a Week
Game Mechanics: Advanced Game Design
Blueprints (dice boardgame)