Game Making

AI and Games

Una domanda comune che può venire in mente è quale sia il motore di gioco migliore da usare per un progetto sull'AI, per un prototipo o anche per sviluppare un gioco completo. Nel video vengono esaminati sei popolari game engine: GameMaker Studio 2, Unity, Unreal, CryEngine, Source e Godot - e se ne discutono le caratteristiche.

AI and Games


Finite State Machines and the AI of Half-Life | AI 101

Behaviour Trees: The Cornerstone of Modern Game AI | AI 101

Cyber Demons: The AI of DOOM (2016) | AI and Games

Unity Machine Learning Agents

Unity Machine Learning Agents

Nell'ultima versione del ML-Agents Toolkit (v0.14), è stata aggiunta una funzione di auto-play che permette di fare il training ad agenti competitivi che diventano avversari nei giochi (come nei giochi a somma zero, dove il guadagno di un agente è esattamente la perdita dell'altro agente).

Nell'articolo Training intelligent adversaries using self-play with ML-Agents, viene fornita una panoramica dell'auto-play e mostrato come questo permette un allenamento stabile ed efficace sull'ambiente demo del Soccer del Toolkit dei ML-Agents.

Unity ML Home
Releases - release 1.0 - may 2020
ML-Agents forum
Learn to create AI in Unity ML using Deep Reinforcement Learning
Unity Machine Learning Agents


Unity ML-Agents 1.0 - Training your first A.I

Unity ML Agents Tutorial - Penguins (FULL WALKTHROUGH)

Unity3D+ML-Agents Creating a Scene and Training an Agent Basics (RollerBall Tutorial)

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I due tipi di casualità

Dai colpi critici agli incontri casuali, dal bottino alla generazione procedurale, i videogiochi sono pieni di elementi casuali. In questo episodio di Game Maker Toolkit, si approfondisce il modo in cui la casualità è usata nei giochi e i motivi per cui alcune forme sono più controverse di altre.

Randomness su Wikipedia
A Unified Theory of Randomness


Jeff le Bars - Hercules a 8-bit

Jeff Le Bars, con il prezioso aiuto del solito complice Jeremie Balais (attenzione: è stato fatto abuso di alcune lettere accentate), realizza un vero e proprio cortometraggio per Ted Ed sulle 12 fatiche di Ercole in stile 8-bit, e tutti a implorare (inutilmente, temo) che diventi un videogame.


Making of - Hercules

Architectural Approach to Level Design

okuribito
Scritto da uno sviluppatore di giochi e da un professore di architettura, An Architectural Approach to Level Design è uno dei primi libri a integrare la teoria del design architettonico con il level design.

Il libro presenta tecniche e teorie architettoniche di utilizzo pratico. L'autore collega l'architettura e il level design in molti modi: come i progettisti concepiscono lo spazio e gli elementi di percezione ed interazione umana. Spiega anche come costruire interessanti livelli (es. tutorial) e come usare sistemi di level design procedurali senza perdere il design dei livelli fatti a mano.

Presenta casi di studio che offrono una visione d'insieme sulle pratiche, i metodi e gli strumenti di progettazione di livello moderno
Presenta le prospettive di designer dell'industria, sviluppatori di giochi indipendenti, scienziati, psicologi e accademici.

Riunendo argomenti di game design e architettura, questo libro a aiuta a creare luoghi migliori per i vostri giochi. Indipendentemente dal software, il libro discute strumenti e tecniche che si possono utilizzare per creare mondi interattivi.

gamasutra
goodreads
google books


Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

[via]

All the Shovel Knight Games Explained

RetroCore - Snatcher

RetroCore cura da anni la playlist Battle of the Ports, dove vengono messe a confronto le release di videogame ultra classici.

Le centinaia di episodi iniziano col botto, con "Space Harrier", "R-Type" e "Ghosts'n Goblins", e al 300° si trova il confronto di "Snatcher", mitico titolo ispirato da "Blade Runner" creato da Kojima nel novembre 1988.

wikipedia
metalgear.fandom
Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best


Jonathan Blow



Jonathan Blow è una di quelle persone speciali che sembrano avere la capacità di rimettere in discussione qualsiasi assunto per cercare un approccio sempre migliore. Ha sviluppato e concepito "Braid" e "the Witness" ed ora si sta cimentando nella realizzazione di un nuovo linguaggio di programmazione specificamente dedicato ai videogame.

Nel video parla delle tecniche che ha sviluppato per rimanere ancorato ad un progetto senza perdere la motivazione.

A Programming Language for Games
Game Engine Programming


La storia di Dungeons & Dragons

DM It All (patreon, twitter) ci racconta la storia dello sviluppo di Dungeons & Dragons, le idee di Gygax e Arneson e tutto il processo che ha portato dai wargame alla creazione dei Role Playing Game. Cosa c'entra Tolkien, l'introduzione dei ruoli, dei punti ferita, delle classi, dei livelli, dei tiri salvezza e tutta la struttura necessaria per avventurarsi insieme nelle segrete per sconfiggere il male.


The History of RPGs - Dungeons & Dragons [1974] Part 1

Noclip Website: un museo digitale di livelli

okuribito
Noclip.website è un sito che raccoglie i livelli più importanti dei videogame più famosi: Magio Galaxy, Metroid Prime, Dark Souls, Grand Theft Auto III ecc.

Un vero e proprio museo digitale dove ogni mondo è riprodotto alla perfezione e può essere visitato in lungo e in largo, con una interfaccia intuitiva.

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