Game Making

Animazione 2D per i Giochi



In questo GDC Talk del 2021 Tyriq Plummer, autore di Catacomb Kids e al lavoro su UFO 50, si occupa di pixelart e animazione: 2D Animation for Games: A Primer

Principi:
11:45 Squash + Stretch; 13:51 Anticipation; 19:08 Timing; 21:41 Ease in, Ease out; 25:10 Arcs; 26:25 Follow-Through, Overlapping Action; 29:34 Exaggeration

Errori Comuni:
32:07 Too Many Frames; 35:27 Misuse of Smears; 38:15 Overanimating; 39:55 Thinking You Know Things; 42:10 Being Too Precious With Your Work; 43:36 Inconsistent size/mass

Altro:
47:01 Skeletal Animation; 52:35 Leverage Your Tools; 53:54 A Plea to the Engineers

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Ruin Valley

Ruin Valley

Ruin Valley è un metroidvania d'azione retro sviluppato da Pavel Shibaev. Saltano immediatamente all'occhio le splendide animazioni, lo stile carino, un'atmosfera paurosa e i molti segreti da scovare mentre si esplora questo mondo labirintico.

In Ruin Valley ci si risveglia in un dungeon e si combatte attraverso un vasto castello pieno di pipistrelli, scheletri e altri mostri spaventosi. È un metroidvania, ma c'è molta più attenzione al platform rispetto a Castlevania o Metroid, mentre il personaggio meravigliosamente agile fa salti mortali e capriole in aria.

L'attuale build di Ruin Valley è ancora all'inizio dello sviluppo ed è piuttosto breve, ma è un piacere assoluto da giocare. Questo grazie soprattutto ai suoi controlli reattivi e all'elevata agilità del personaggio, che dà la sensazione di poter superare ogni ostacolo. In combinazione con i personaggi splendidamente animati e la superba colonna sonora, sta diventando qualcosa di speciale.

alpha beta gamer - twitter


Ruin Valley Demo Trailer

Essential Game Audio Toolkit

Essential Game Audio Toolkit

A Sound Effect presenta questo articolo che raccoglie molti strumenti importanti: l'Essential Game Audio Toolkit.

Si parla di:

DAW:
REAPER • REAPER Themes • REAPER Scripts

Plugins:
Bundles • Analysis / Spatial • Distortion / Saturation • Delay • Dynamics • EQ • Modulation • Reverb • Synthesis • Stock plugins • Other

Effetti Sonori:
Field recording • Free sound effects • Sound effects libraries • Subscriptions

Altro:
Organisation tools • Backups • Other hardware • Other free software • Useful tips • Explore the Game Audio Power List

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Othello - Reversi by Saharan

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Othello - Reversi saharan

oimo.io, si occupa di Fisica (物理), Pixel Art (ドット絵), Design (デザイン), Matematica (数学), Cyber Sicurezza (サイバーセキュリティ), Computer Science (計算機科学) Computer Grafica (コンピュータグラフィックス), Game Development (ゲーム開発), Competitive Programming (競技プログラミング).

Fra gli altri progetti, ci regala una versione contro l'IA di Othello Othello/Reversi.

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Wordle

Wordle

Wordle è il gioco del momento. Si capisce dall'inondazione di messaggi sui social e dai cloni che hanno invaso gli store.

E' il classico gioco facilissimo da capire ma difficile da padroneggiare. Si tratta di indovinare una parola di 5 lettere in 6 tentativi, tutti di parole di senso compiuto, sapendo che il colore delle lettere dei tentativi evidenzia se si stanno usando o meno le lettere giuste nel posto giusto.

Josh Wardle, il suo creatore, non è nuovo a questo genere di exploit, aveva creato precedentemente The Button e Place.

E' un esempio illuminante del ruolo che ricoprono dei vincoli ben scelti nel definire una esperienza divertente o interessante, che cattura l'attenzione dei giocatori. 5 lettere, 6 tentativi, una sola parola da indovinare al giorno. Nessuna Notifica ! Una esperienza quasi rivoluzionaria rispetto alle slot machine dell'attenzione che ci inondano di messaggi e intrappolano in un vortice di tentativi, monetizzazioni e doom scroll.

Forse l'aria sta cambiando e si comincia ad apprezzare un sano, elegante minimalismo.

Wordle Is a Love Story
Wordle creator overwhelmed by global success of hit puzzle

Absurdle

★ A Mathematician’s Guide to Wordle

★ Wordle in Bash

Wordle is pretty damn smart in many subtle ways


Derek Yu - Spiky Design in Spelunky Classic, HD e 2



Alla GDC di quest'anno, con "One More Run: The Making of 'Spelunky 2'", Derek Yu ci racconta le riflessioni di Game Design sul suo capolavoro e il suo seguito.

Come sa bene chi ha letto "Spelunky - Il Libro" il game designer californiano non lascia nulla al caso e il suo processo di analisi e successiva esecuzione è per certi aspetti sorprendente per acume e limpidezza di esposizione. Derek Yu conosce bene il senso di ogni aspetto del gioco, l'origine di ogni influenza da parte di opere precedenti e come i meccanismi si incastrino alla perfezione o quasi per creare qualcosa di nuovo.

Spelunky


Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic
"Heroes of Might and Magic" è un videogame classico che è stato pesantemente influenzato dall'esperienza deliziosamente tattile dei giochi da tavolo. Uno dei preferiti di Jon Van Caneghem, il creatore, era "Star Fleet Battles". ma proprio quando lui era pronto a dare il suo contributo all'industria, questa iniziò la sua fase discendente, Avalon Hill entrò in crisi e anche D&D non brillava più come un tempo.

L'uscita di King's Bounty lo ispirò a creare uno dei grandi classici: Heroes of Might and Magic

Play Heroes of Might and Magic Online

La Storia di Might and Magic


Evolution of HoMM (1995 - 2018)

Nemesis System - Come Crea le Storie



Nel video How the Nemesis System Creates Stories Mark Brown di GMTK spiega il funzionamento di questa interessante tecnologia, che aggiunge significato al gameplay di giochi come Shadow of Mordor e Shadow of War, intrecciando le storie del protagonista e di nemici che si incontrano ripetutamente durante l'avventura.

Il sistema, sotto brevetto da parte di Warner Bros, è stato creato dagli sviluppatori di Monolith (twitter)

Upgrading the Nemesis system for Middle-earth: Shadow of War
Shadow Of Mordor studio are making a Wonder Woman game with the Nemesis System


L'Unico Uso Corretto di Metacritic - Mike Acton



Nel video Technical Direction: Communication, ROI and Triage Mike Acton (twitter, gamasutra) ci spiega come assicurarci che ciascun componente del team riceva le informazioni corrette per fare al meglio il proprio lavoro, e come cercare di avere un rapporto migliore con i KPI.

Mike Acton è stato per anni engine director in Insomniac e ora lavora per Unity Technologies.

Everyone Watching This Is Fired @ gdcvault

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