Game Design

Card Crawl Adventure

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Arnold Rauers, nel video Card Crawl Adventure Desktop: Scoundrel Developer play through & playlist, ci mostra il gioco e ci spiega le sue meccaniche.

Erano anni che mi frullava per la testa la vaghissima idea di un gioco roguelike basato su una serie di carte adiacenti su un tavolo, ma non ho mai approfondito oltre. Lo staff di Tinytouchtales ha realizzato in maniera eccellente questa stessa idea, mostrando che ha effettivamente del potenziale.

Steam

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Emergent Gameplay

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Crusader Kings III
Uno dei punti di vista più interessanti per valutare un videogame è sempre stato quello di valutare il gameplay emergente ("emergent gameplay"), ovvero: "il grado di libertà di approccio offerto quando più meccaniche e sistemi si sovrappongono e interagiscono in modi significativi e complessi ed anche imprevisti da chi ha progettato il gioco".

Decenni fa i limiti imposti dall'hardware erano così soffocanti che si poteva fare poco per implementare più "sistemi che si sovrappongono e interagiscono". Ma oggi praticamente le risorse sono quasi infinite, se un capolavoro assoluto come Zelda gira su una "semplice" Switch.

Qui viene raccolta, e verrà aggiornata in seguito, una lista di articoli e liste interessanti a tema:

Games with emergent gameplay where lots of systems interact
Examining Emergent Gameplay
16 Best Games With Emergent Gameplay
Can we talk about "emergent gameplay"?
Spelunky


Action Button e Tokimeki Memorial


Tim Rogers, nel suo canale youtube, racconta i capolavori della storia del videogame. Il percorso filologico che sta seguendo verso "Cyberpunk 2077", però, prende una strada imprevista e decide di approfondire Tokimeki Memorial, il misterioso progenitore dei dating simulator, progettato da game designer specializzati in giochi action e caposaldo del genere delle visual novel. Una scelta sbalorditiva, oppure no ?

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Hideki Kamiya Channel


L'invincibile Kamiya (Resident Evil 2, Ookami, Bayonetta, Viewtiful Joe, The Wonderful 101, Sol Cresta), ex Capcom, ex Clover Studio, ora è diventato anche ex PlatinumGames ! Ha mollato sbatacchiando la porta la sua posizione di vice presidente e un sacco di riunioni noiose e ha iniziato a cucinarsi il ramen da solo.

Kamiya è veramente un personaggio incredibile. Sembra un bullo e uno sbruffone e forse lo è, ex motociclista che ora viaggia in Lamborghini, ha sfornato così tanti capolavori da essere certamente presente in qualsiasi classifica dei migliori game designer. I giapponesi sono famosi nel mondo per la loro etichetta e dire le cose in modo indiretto, mentre Kamiya è così diretto nel dire le cose da lasciare a bocca aperta. Sarebbe una leggenda già solo per la sua capacità di demolire gli stereotipi. La sua ispirazione come game designer viene direttamente dai momenti "in the zone" giocando a qualche mega classico nei ゲームセンター di Osaka.

Nel suo nuovo canale youtube parlerà di cose assolutamente non correlate all'industria, e non parlerà di game making, come da contratto, e se ne catafotterà delle regole così come ha sempre fatto. E tra un anno tornerà con qualcosa di molto interessante, probabilmente, come sempre.


Digital Antiquarian Hall of Fame

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Digital Antiquarian Hall of Fame Magic the Gathering 1997 Sid Meyer
La Hall of Fame del nostro Digital Antiquarian preferito conta ben 136 giochi che hanno fatto la storia di questo medium. Si parte da Eliza (1966) e si arriva al Magic the Gathering (1997) realizzato da Sid Meyer.

Un pellegrinaggio interattivo che si può intraprendere consultando i preziosi approfondimenti ad ogni tappa, e approfondire la conoscenza dell'unica arte che ha superato il cinema in termini di requisiti tecnici, e che ci sta intrattenendo da oramai oltre 50 anni.


Let's Play MAGIC SHANDALAR - Mono Black Campaign #01

La Storia di Magic the Gathering

Lilina Vess Magic The Gathering
Magic and Loss, Part 1: Magic in the Cards è un approfondimento nel tipico stile del Digital Antiquarian che parla proprio di Magic the Gathering, il "nuovo" tipo di gioco da tavolo che ha rivoluzionato l'industria negli anni '90.

Nelle prime settimane i mazzi sono andati letteralmente a ruba, la popolarità è esplosa, Wizards of the Coast, da un garage, nel giro di pochissimi mesi ha cominciato a macinare ordini per milioni e milioni di dollari, e la popolarità non è più venuta meno. Il redattore che assistette di persona al "fenomeno" e ne scrisse su Dragon fu perfino costretto a redigere un addendum per spiegare ancora meglio quello che stava avvenendo. Un evento epocale. Successivamente WotC acquisì perfino la TSR (di Dungeons and Dragons), oltre a lanciare Pokemon TCG. E vinse numerosi premi.

★ Magic and Loss, Part 2: Magic on the Screen

Origins Awards
ENNIE Awards

Magic the Gathering Cardsmith
La Storia di Liliana Vess
la variante "Commander"
Il Gioco più Complesso
Magic the Gathering: the best artworks
Manalink 2.0

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La Profondità Psicologica di Martello Forbice Carta

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rock paper scissors
The Psychological Depths of Rock-Paper-Scissors è un estratto dal libro "Uncertainty in Games" del veterano progettista di giochi Greg Costikyan, un pluripremiato game designer di giochi da tavolo, di ruolo, per computer, online, mobile e social.

Il gioco è elementare e potrebbe sembrare casuale o arbitrario. In realtà c'è una componente psicologica prevalente che può essere sfruttata dagli esperti per battere i principianti. Questo contesto così essenziale è l'ideale per evidenziare alcune caratteristiche tipiche di molti giochi.

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Ingiocabile con Kenobisboch

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Ingiocabile è un appuntamento di approfondimento sui videogame.

Tra le prime puntate disponibili da non perdere quella dove Matteo Corradini, l'host, parla con Fabio Bortolotti e Andrea Babich dei momenti più interessanti dal punto di vista narrativo nella storia del Videogame, citando tra gli altri Ultima Online, Undertale, Metal Gear Solid, Minecraft, Proteus.

I videogiochi sono il miglior media per raccontare una storia? - Ingiocabile #3 con Babich e Kenobit


Rogue - L'originale

Epyx Rogue
The Digital Antiquarian stavolta di racconta la storia di come Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold hanno realizzato Rogue.

Il gioco si diffuse immediatamente su tutti i terminali unix del mondo. Era un mix ideale del diretto progenitore Colossal Cave (Adventure), della libreria unix curses che permetteva di mettere caratteri ovunque su schermo, Dungeons & Dragons ovviamente.

Famoso ancora oggi, ha dato origine a mille cloni tra cui: Nethack.

Precedentemente su "Rogue":
Seven Days Roguelike Challenge
Roguelike Celebration
Come realizzare un Roguelike - video e articolo di Josh Ge
Mini Rogue
Rogue Legacy
L'imperatore dei roguelike: Dwarf Fortress
Procedural Roguelike Shooter: Shoot First
Elona: il doujin roguelike

★ Rogue: The Adventure Game Manual

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Zelda TotK - L'Intervista

Zelda TotK - L'Intervista


Ecco finalmente una bella intervista agli sviluppatori di Zelda TotK.

E' in giapponese, ma per chi lo studia e si interessa di game design e game making è una manna.

Usando un interessante tool online per trasformare una pagina web in pdf (webtopdf) e rielaborandone le pagine con PDFtk (PDFtk CLI examples) si possono ricreare le cinque parti dell'intervista in formato pdf da stampare per annotare la traduzione.

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