Farewell Messages to Our MSX è la traduzione di un articolo apparso nell'ultimo numero di MSX-FAN, una pubblicazione mensile incentrata sull'MSX che è stata pubblicata dal 1987 al 1995, durando quasi tutta la vita della famiglia di piattaforme MSX.
Per il numero finale, la pubblicazione ha riunito il creatore di MSX Kazuhiko Nishi e i rappresentanti di tre dei più grandi editori di giochi MSX (Micro Cabin, Konami e T&E Soft) per riflettere sui loro ricordi della piattaforma.
C'è anche una seconda parte di questo articolo nello stesso numero in cui la rivista ha pubblicato una serie di schede di sondaggio a cui gli sviluppatori hanno risposto per la rivista, che potrebbe anche venire tradotta in un secondo momento.
1. Domande molto specifiche sono mediamente migliori.
2. Spesso è meglio premettere una domanda con una confessione di qualche tipo, o con informazioni personali. Questo stabilisce uno standard per l'intervistato. E' meglio cercare di tenere uno standard alto.
3. Dimostrare in modo credibile di ascoltare veramente e che si è interessati alla risposta.
4. Con ogni possibile domanda, chiedetevi in anticipo: la persona a cui viene fatta la domanda può rispondere troppo facilmente in modo vago e poco utile? "Perché ho scritto un libro su Napoleone? Beh, lasciatemi dire che la storia francese mi ha sempre affascinato", ecc. Se questo è il tipo di "sbobba" che potreste ricevere in risposta, provate a rendere la domanda più puntuale o più specifica.
5. Le persone di alto livello ottengono risposte migliori di quelle di basso livello. Quindi sii di alto livello. O almeno fingi credibilmente di essere di alto livello.
6. Ho apprezzato Il libro delle domande di Gregory Stock.
7. Si potrebbe dire "ascolta gli altri intervistatori". Beh, forse, ma forse non troppo? Vi incoraggeranno, di default, a fare le stesse domande che fanno tutti gli altri. E troppe delle fonti a vostra disposizione sono persone mega-famose che se la cavano usando la loro fama per aumentare il significato delle loro domande. (Qualsiasi cosa che Oprah potrebbe chiedermi sarebbe interessante di per sé.) Quindi usate questo consiglio standard con parsimonia e cautela.
8. Qualche domanda su tutto questo?
Per creare le sue ragazze fotorealistiche Blitter usa blender dalla versione 2.80, quindi da circa un anno e mezzo. Ha passato un buon numero di mesi a guardare i tutorial e a familiarizzare con l'interfaccia e le caratteristiche. Ha provato la maggior parte dei comuni set di strumenti 3D, tra cui Maya, 3ds Max, Cinema4D e alcuni altri, ma Blender rappresenta per lui il miglior equilibrio tra facilità d'uso e potenza.
"Mateusz Urbanowicz vive a Tokyo da parecchi anni. Nel 2016 esordisce con una serie di dieci tavole ad acquerello dedicate alle vecchie botteghe di Tokyo. I disegni, che subito ottengono un grande successo, appaiono su numerosi giornali e in trasmissioni televisive. L'autore decide quindi di completare la serie con quaranta nuove botteghe, esplorandone le varianti architettoniche nei vari quartieri tokyoti. Il libro finisce presto per diventare una guida di riferimento per tutti i nostalgici della vecchia Tokyo. Il testo bilingue, italo-giapponese, comprende un'appendice che spiega la tecnica usata per disegnare le facciate e il materiale adottato per realizzare i disegni, tutti ad acquerello."
Caves of Qud è un roguelike sci-fi narrativo profondamente procedurale dove il mondo viene generato ad ogni inizio partita. Lo staff di Freehold Games spiega i dettagli dell'architettura e dell'implementazione di tutti i vari livelli, partendo dal seed e procedendo attraverso la generazione della cultura, dei villaggi, delle relazioni tra vicini, delle leggende e degli NPC e oggetti sparsi per il mondo.
Selenium Docker Tutorial: come eseguire i test di Selenium in Docker ed eseguirli nei browser Chrome e Firefox. Ci domanderemo anche perché dovremmo eseguire i test di Selenium in Docker.
Nel suo singolare canale youtube Contrapoints, Natalie Wynn parla di filosofia, rispettando la "grammatica del medium", ed anzi traendone vantaggio. Nel video sopra affronta il tema dei bigotti passando per gli eventi di cui è stata protagonista J.K.Rowlings. Ogni video contiene dosi di sarcasmo pericolose per i meno preparati.
Yattakita (myportfolio) è una illustratrice giapponese con quello stile tipico che si puà trovare nei libri illustrati per l'infanzia, ma che abbraccia temi diversi.
Non è mai facile concepire e realizzare illustrazioni apparentemente semplici ma ricchissime di stile, in grado di arrivare ai giovani lettori. Questi non vengono ingannati dagli artifici, dagli effetti e da qunto siano o meno famosi i personaggi, sono interessati al cuore delle immagini, se queste siano vere, se respirino, se abbiano una vita e una storia intorno.
The Last Cheat Sheet è l'unica necessaria da conoscere, perchè dà accesso diretto a qualsiasi altra cheatsheet. Accesso unificato ai migliori repository di cheat sheets curati dalla comunità del mondo.
Immaginiamo per un momento che esista una cosa come un cheat sheet ideale. Come dovrebbe essere? Quali caratteristiche dovrebbe avere?
Conciso - Dovrebbe contenere solo le cose di cui avete bisogno, e nient'altro.
Veloce - Dovrebbe essere possibile utilizzarlo istantaneamente.
Completo - Dovrebbe contenere risposte per ogni possibile domanda.
Universale - Dovrebbe essere disponibile ovunque, in qualsiasi momento, senza alcuna preparazione.
Non invadente - Non dovrebbe distrarti dal tuo compito principale.
Tutoring - Dovrebbe aiutarvi ad imparare la materia.
Caratteristiche di cheat.sh:
Ha una semplice interfaccia curl/browser/editor.
Copre 56 linguaggi di programmazione, diversi DBMS e più di 1000 comandi UNIX/Linux più importanti.
Fornisce l'accesso ai migliori repository di cheat sheets della comunità nel mondo, alla pari di StackOverflow.
Disponibile ovunque, nessuna installazione necessaria, ma può essere installato per l'uso offline.
Ultraveloce, restituisce risposte entro 100 ms, come regola.
Ha un comodo client a riga di comando, cht.sh, che è molto vantaggioso e utile, anche se non obbligatorio.
Può essere usato direttamente dagli editor di codice, senza aprire un browser e senza cambiare contesto mentale.
Supporta una speciale modalità stealth in cui può essere usato in modo del tutto invisibile senza mai toccare un tasto ed emettendo suoni.
La storia di Activision è strettamente legata a quella di Atari che all'epoca era praticamente l'unico marchio sul mercato. Dopo che la stessa Atari fu acquistata dalla Warner Communication, sempre nel 1979, gli sviluppatori di videogiochi, responsabili diretti di successi commerciali dell'ordine di decine di milioni di dollari, iniziarono a fare (giustamente) delle richieste. Dobbiamo ricordare che a quei tempi ogni azienda produceva in casa sia l'hardware che il software quindi, fino all'ascesa di Activision e altre "terze parti", nessuna azienda indipendente poteva sviluppare software per una console: dovevano necessariamente produrne una e poi programmarla.
Questo monopolio aveva effetti negativi sui programmatori che venivano trattati come comuni impiegati di una catena di montaggio, non venivano accreditati nei giochi che producevano e non ricevevano alcuna royalty basata sulle vendite. La situazione peggiorò ulteriormente quando la Atari divenne parte della Warner, poiché mise virtualmente sullo stesso piano tutti gli artisti: cantanti, attori e, naturalmente, sviluppatori di giochi; ma se i primi ricevevano crediti e royalties sulle vendite, i secondi erano trattati come operai di serie B. Ed è questa la ragione delle loro lamentele che, di fronte a un duro rifiuto da parte di Ray Kassar per conto di Atari, portarono alla rottura.
Quattro programmatori, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead decisero di lasciare Atari e fondare la propria azienda. Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere e non era nemmeno chiaro se fosse legale, tanto che Atari li citò in giudizio (probabilmente anche perché erano preoccupati di aver perso quattro dei loro programmatori più talentuosi) ma fu sconfitta nel 1982, quando venne certificato che fosse legale il ruolo delle terze parti. Con l'aiuto di Jim Levy che assicurò ai quattro compagni un milione di dollari dalla Sutter Hill Ventures, iniziò ufficialmente l'avventura Activision, nome scelto per sostituire il provvisorio Computer Arts Inc.