Subito dopo il periodo Konami, Okamoto è andato a lavorare alla Capcom, e ha sfornato (reggetevi): 1942, SonSon, Gun Smoke, Side Arms, Forgotten Worlds, Final Fight e nientemeno che Street Fighter II.
Ha realizzato anche un paio di titoli per console: Genji e Folklore.
Dark Souls 2 sta arrivando. Il seguito del titolo From Software/Namco che ha fatto disperare e elettrizzato centinaia di migliaia di giocatori di tutto il mondo. Ecco un po' di approfondimenti e succosi filmati.
Game Squares è semplicemente una gallery di piccole foto di giochi indipendenti in sviluppo, strani, cancellati, belli, brutti o intriganti.
E' divertente osservare uno di questi e provare a immaginarne il gameplay, e saperne così poco a riguardo è anche una fucina di idee su come dovrebbe o potrebbe funzionare.
Paola Antonelli è sovrintendente al MoMA per "Architecture and Design" ed è anche una delle 100 persone più influenti nel mondo dell'arte (secondo Art Review).
Nell'imperdibile TED talk: Why I brought Pac-Man to MoMA spiega perchè ha introdotto 14 videogame nell'esposizione del museo. Un evento che ha fatto sollevare più di un sopracciglio.
Il motivo è un concetto complesso che sta già rivoluzionando le nostre vite: l'interaction design.
La protagonista di Transistor, il nuovo gioco di Supergiant Games (Bastion), si muove in una città del futuro brandendo un'arma dentro la quale è racchiusa una persona che lei conosce molto bene. Era una stella, una cantante, ma ha perso la sua voce quando la spada ha guadagnato un'anima.
Io ne ho viste cose che voi scacchisti non potreste immaginarvi. Alfieri da combattimento in fiamme al largo delle colonne di Zugzwang.
Ebbene si. Qualcuno ci ha pensato. Visto che negli scacchi giocati ad alti livelli si pareggia troppo spesso e che il gioco procede ad un passo... non del tutto in linea con i tempi, ecco alcune nuove regole che migliorano il game design del più classico dei giochi: gli scacchi.
La revisione è opera del mitico game designer David Sirlin. La prima nuova regola è che c'è un nuovo modo di vincere la partita: invadere la metà scacchiera avversaria con il re. Questa è già sufficiente per ravvivare gli scontri, aggiungere pathos e rendere le patte quasi impossibili.
L'altra nuova regola consiste nell'introduzione dei roster. Oltre all'assetto dei pezzi tradizionale ci sono altre 5 varianti, con nuovi "poteri" dei pezzi, che rendono la sfida incredibilmente varia.
Warren Spector, durante il suo corso universitario alla University of Texas di Austin, ha incontrato alcuni dei luminari dell'industria del videogame e realizzato delle eccellenti interviste nelle quali emerge cosa accadeva dietro le quinte di alcuni di giochi più importanti della storia.
Il personaggio di gran lunga più influente è senz'altro Richard Garriott (Lord British), pioniere, imprenditore, game designer, astronauta e fondatore di Origin (la casa della serie Ultima). Il racconto prende il via dai gingilli che suo padre gli portava a casa dalla base spaziale di Huston, prosegue con le nottate a programmare - su nastri perforati - un PDP11, l'arrivo del primo apple II e la creazione del primo gioco di ruolo online del mondo (Ultima Online, che compie 15 anni ed è ancora funzionante e pieno di giocatori), nel quale Lord British amava aggirarsi, spesso invisibile, per controllare come andavano le cose.
Garriott ora sta per lanciare il suo prossimo MMO con la nuova compagnia: Portalarium.
I giochi vengono considerati cose per bambini. Quelli che si vantano di queste sciocchezze e fanno tanto gli adulti sono soliti però passare parecchio tempo a correggere l'inclinazione dei muri a testate a causa del fatto che il mondo è un'argomento infinitamente complesso.
E non si finisce MAI di imparare.
Un gioco, se non si tratta del 99° episodio dell'FPS preferito (da CHI?), è il veicolo migliore per imparare qualcosa. I giochi sono cose serie. Ed hanno delle regole generali.
Game Theory 101 è un vero e proprio corso online che spiega la teoria dei giochi.
Un po' come il Team Ninja fondato da Itagaki, e autore di uno dei giochi più difficili della storia (Ninja Gaiden), anche From Software è diventata famosa per la difficoltà dei suoi titoli, in particolar modo Demon Souls e il suo seguito Dark Souls.
Hidetaka Miyazaki, il game director, ha voluto un mondo unico, dove si possa andare ovunque. Anche direttamente in bocca ad un famelico drago rosso. Sembra l'opposto di Final Fantasy, dove il sentiero era prestabilito. Questo non è Lorien, ma piuttosto l'oscura Moria, o forse meglio ancora la Midland di Berserk. E l'atmosfera è proprio quella del manga di Miura. Tutti i mostri vogliono la pelle del prescelto, sospeso tra la vita e la morte, e sarà durissima portare a termine l'avventura. Occorrerà strategia nel pianificare gli avanzamenti, e poi tattica e abilità negli scontri. Si muore così spesso che si parte direttamente nei panni di un non-morto, fuggito dall'inferno per qualche trama del destino. La storia non intralcia affatto il gameplay, e le cut scene sono ridotte all'essenziale.
Un mondo immenso che viene creato ad ogni partita, completo di civiltà e 1000 anni di storia, dozzine di città, centinaia di caverne e regioni con distinti ecosistemi, persistente a volontà, dove occorre procurarsi risorse, è possibile fare crafting di artefatti e tesori, organizzare la difesa, il benessere della popolazione e il territorio.
C'è gente che piuttosto che conoscere Dwarf Fortress avrebbe preferito cadere vittima dell'eroina.