Gli RPG Svedesi degli anni '80
In Svezia Dungeons and Dragons ha preso una piega molto particolare, con una declinazione locale sorprendente.
Great TTRPGs from the Nordics
Sverok
Outside the Box
We need to talk about Swedish TTRPGs
In Svezia Dungeons and Dragons ha preso una piega molto particolare, con una declinazione locale sorprendente.
Great TTRPGs from the Nordics
Sverok
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Su Making Magic Mark Rosewater ci spiega gli aspetti salienti di 30 anni di game design per Magic the Gathering.
Parte 1: Designing for Limited, Blocks, Cross-Set Design (Mirage, Ottobre 1996), Enters Effects (Visions – Febbraio 1997), Telling a Story Through Art and Mechanics (Weatherlight – Giugno 1997), Worldbuilding (Tempest – Ottobre 1997), Frame Design as a Mechanical Component (Unglued – Agosto 1998), Consolidated Rules (Sixth Edition – Aprile 1999), Digital Magic (Magic: The Gathering Online – Giugno 2002), Typal Themes (Onslaught – Ottobre, 2002)
Parte 2: Two-Color Balance, Factions, Hybrid Mana (Ravnica: City of Guilds – Ottobre 2005), The Great Designer Search (Settembre 2006), Bonus Sheets (Time Spiral – Ottobre 2006), New Card Types (Future Sight – Maggio 2007), Mythic Rare (Shards of Alara – Ottobre 2008), New World Order (Zendikar – Ottobre 2009), Commander (Magic: The Gathering—Commander – Giugno 2011), Draft Archetypes (Innistrad – Settembre 2011)
Parte 3: Double-Faced Cards (Innistrad – Settembre 2011), Gold Signposts (Theros – Settembre 2013), Exploratory Design (Khans of Tarkir – Settembre 2014), Disciplined Subgroups (Council of Colors – Agosto 2015), Vision, Set, and Play Design, Collation as a Design Component, Batching (Dominaria – Aprile 2018), Creation of Producers (Ottobre 2018), Project Booster Fun, Collector Boosters, and Secret Lair (Throne of Eldraine – Ottobre 2019), Universes Beyond (Secret Lair x The Walking Dead – Ottobre 2020)
Bluesky
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Come si fa a creare un gioco "misterioso" ? Come fanno giochi come Animal Well, Tunic a far sentire al giocatore il senso del mistero ?
What Makes a Game Feel Mysterious?
Tutti i motivi per cui Tie Fighter fu uno dei migliori Tie-In dedicati a Star Wars.
TIE Fighter Retrospective: The Empire Does it Better
Space Cadet Rewind si occupa di approfondire la storia dei simulatori spaziali.
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Wing Commander II
Privateer

Lo staff di Skeleton Code Machine ci racconta l'essenza del game design del dottore dei giochi da tabolo in "Who is Reiner Knizia?".
Tra i principi che ispirano il suo game design:
1. Regole semplici con decisioni profonde
2. Scelte difficili e dolorose
3. Elementi tematici leggeri
4. Metodi di punteggio interessanti
5. Equilibrio tra rischio e ricompensa
Ha creato oltre 700 giochi e nella sua top ten figurano:
The Quest for El Dorado (2017)
Ra (1999)
Tigris & Euphrates (1997)
Modern Art (1992)
My City (2020)
Samurai (1998), Hanami (2026)
Battle Line (2000)
Lost Cities (1999)
Schotten Totten (1999)
The Lord of the Rings: The Confrontation (2005)

Rumble Nation è un gioco da tavolo giapponese, si tratta di un "war game", ma lo schieramento delle truppe avviene tirando 3 dadi e facendo la somma di due a scelta per decidere quale territorio occupare e il terzo per deciderne la quantità da muovere. Questo meccanismo originale dà vita a varie dinamiche interessanti.

Il pensiero sistemico promette di fornirci una serie di strumenti per progettare sistemi complessi che funzionano dal basso verso l'alto. Ma fallisce perché ignora un fatto importante: i sistemi reagiscono.
Magical systems thinking di Ed Bradon

Zach-Like è un libro sui documenti di game design dei giochi rilasciati da Zachtronics. Tra questi troviamo:
SHENZHEN I/O
Infinifactory
Spacechem
Exapunks
Last Call BBS