BEST

Il meglio di masayume

Andry Rasoahaingo aka Dedouze

Andry Rasoahaingo dedouze


Andry Rasoahaingo aka Dedouze, originario del Madagascar, non ha ricevuto una formazione artistica e da giovane si è trasferito a Parigi a studiare matematica e informatica.

Le influenze manga, 2D, si sono fin da subito intrecciate con il mondo 3D e Andry ha iniziato a combinare i due mondi con risultati davvero soprendenti, grazie anche ad una estetica retro futuristica e cartoon.

Il suo particolare workflow parte da uno script e uno schizzo veloce per poi scegliere una palette pastello e dare inizio alla modellazione 3D e il wireframe. A questo punto inizia la definizione dei dettagli e dei particolari shader che spesso proiettano luci immaginarie tipicamente da illustratore.

Blender 2.82 - The Tram Station by Andry Rasoahaingo.
Dedouze: Stunning Animations in Blender
instagram
twitter
tipeee.com
youtube


Blender 2D/3D for beginners, drawing and animating with greasepencil (blender 2.8) - Part 1/2

Blender 2D/3D for beginners, drawing and animating with greasepencil (blender 2.8) - Part 2/2

Shovel Knight Specter of Torment - Making of

Yacht Club Games pubblica su usgamer.net una imperdibile serie di articoli sulla progettazione e realizzazione di Shovel Knight: Specter of Torment.

Molti sviluppatori indipendenti lavorano con grandi incertezze e spesso scoprono attraverso molti errori come si affronta il difficile processo di sviluppo di un titolo. E non si rendono conto della complessità e di molti degli aspetti che lo caratterizzano.

Questi cinque tutorial rappresentano un ottimo esempio di processo di sviluppo che porta dal nulla al gioco finito. Non resta che impegnarsi in un sacco di lavoro e fatica.

part 1 - The Plan
part 2 - Froggy Foreshadowing
part 3 - Our Favorite Secrets and More
part 4 - The Subtle Art of Backgrounds
part 5 - Fin

[via]

All the Shovel Knight Games Explained

How Shovel Knight Was Made and Started as a Joke

Christopher Tin

categorie

V.G. Score Attack è il gruppo facebook che fa da DJ per chi ama la musica dei videogame, e permette di scoprire incredibili perle come "Baba Yetu", il primo brano scritto per un videogame (Civilization IV) a vincere un Grammy. Christopher Tin ha poi scritto per Civ VI il potente inno con il testo di Leonardo da Vinci: "Sogno di Volare".

Questo incredibile concerto del 2017 raccoglie tutte le 12 canzoni dell'album "Calling All Dawns".

sito ufficiale
youtube
facebook
spotify
instagram

[via]

Baba Yetu (By Christopher Tin) Lord's Prayer in Swahili - Alex Boyé, BYU Men's Chorus/ Philharmonic

Sound Byte: Civilization IV's Composer Christopher Tin Interview

La Sindrome dell'Impostore

categorie

Mike Cannon-Brookes, cofondatore e co-CEO di Atlassian, ci racconta un sacco di succosi aneddoti sulla Sindrome dell'Impostore, e da bravo australiano pragmatico va ben oltre, spiegando senza la fuffa da manuale di auto aiuto, come si possa usare a proprio vantaggio: trasformarla in una spinta a migliorarsi tenendosi sembre ben distanti dall'hubris.

Nel video successivo Elizabeth Cox, con l'aiuto delle deliziose animazioni di Sharon Colman, ci spiega cos'è la Sindrome dell'Impostore, un modo intuitivo e comune di pensare che può causare molto stress. Alcune delle persone che ne hanno sofferto: Neil Armstrong, Neil Gaiman, Maya Angelou, Tom Hanks, Michelle Pfeiffer, Emma Watson.

Impostor Syndrome: The Biggest Enemy to Your Progress is Your Ego
wikipedia
Ted Ed Patreon

[via]

Gwern Branwen

Gwern
Gwern Branwen è lo pseudonimo di un ricercatore molto attivo su internet che si è occupato di dark web e cryptocurrencies, microdosi di LSD e anime. La sua incessante curiosità e la propensione a cercare di comprendere sistematicamente argomenti anche molto complessi lo ha portato a scrivere quasi 100.000 contributi su wikipedia, ha contribuito a Wired e ha realizzato molti progetti con una precisione ed una scala che farebbero pensare ad un collettivo di ben più di una persona.

GPT-2
links
newsletter archives

Making Anime Faces
tagged anime
Danbooru 2018

The Melancholy of Kyon
Whe Should I Check the Mail
AIs: the Power of Agencies

prediction book
patreon
github
revolvy
quora

★ Gwern Site Design


How to Think when you Draw

categorie

How to Think when you Draw

How to Think when you Draw è il libro di disegno di maggior successo su kickstarter, infatti il suo appeal per chi ami tenere in mano una matita (o una penna digitale) è a livello "oltre 9000". Un cult, un instant classic che venderà milioni di copie per decenni e insegnerà a legioni di giovani autori come si disegna.

The Etherington Bros

google images
comics boutique

instagram
twitter


Kamui Cosplay

categorie

Dietro Kamui Cosplay c'è un poker d'assi, Svetlana e Benni (con Zelda e Midna che fanno da mascotte). I risultati estetici sono impressionanti soprattutto in termini di prop, led e costumi complessi. E c'è la possibilità cogliere moltissimi trucchi per imparare ad usare vari arnesi, lavorare materiali, cucire, modellare in 3D e creare ogni genere di abito, copricapo e oggetto.

patreon
instagram
entire costume playlists
props playlist
general tutorail

facebook
youtube


How to control LED Strips with Arduino - Cosplay Tutorial

Become a Dremel Master - Cosplay Tutorial

How to start making videos for YouTube!

Make PASSIVE INCOME as a Cosplayer!

Creative Constraints - Il potere dei vincoli nella creatività

categorie

Nel suo TED-ed "The power of creative constraints" Brandon Rodriguez ci sottolinea la grande importanza dei vincoli nell'aiutare la creatività. Non sembra qualcosa di così intuitivo, ma questi limiti diventano guide dove appoggiarsi e sostenere un maggior slancio di fantasia.

Ad esempio chiunque conosca la storia dei videogame sa che agli albori, intorno agli anni '70, i chip e la memoria erano così poco potenti che i programmatori e i game designer dovevano continuamente inventare soluzioni che spesso davano il via ad interi generi. Oggi invece che anche uno smartphone è migliaia se non centinaia di migliaia di volte più potente di quei vecchi chip, tutti i giochi si somigliano (per non parlare dei cloni) e sono facilmente etichettabili come appartenenti ai generi che riscuotono maggiore successo commerciale.

Questi vincoli sono così utili che spesso un artista, o uno sviluppatore, sarebbe bene se li imponesse da solo, in modo intelligente, in modo da alimentare la propria vena creativa, non certo per aggiungere frustrazione.

Se il tempo scarseggia, è molto meglio tagliare sui dettagli inutili e focalizzarsi solo su ciò che è essenziale. Ma questo è vero anche quando di tempo ce n'è in abbondanza !

Proof That Constraints Can Actually Make You More Creative
Using freedom within form to support creativity
For A More Creative Brain, Embrace Constraints

Creativity from Constraints: The Psychology of Breakthrough


Dan Malone

categorie

Dan Malone
Dan Malone è un leggendario artista che si occupa di giochi nel Regno Unito da oltre 30 anni e ha creato personaggi e disegnato fumetti per la maggior parte della sua vita. Il suo stile epico risulta immediatamente riconoscibile e sconfina nell'iconico. Impossibile toglierselo dalla testa dopo averlo vissuto.

Dopo aver lasciato l'Ipswich Art College nel 1984, ha continuato a disegnare, scrivere e illustrare giochi di ruolo, perseguendo al contempo una carriera nel mondo del fumetto. Si è imbattuto nei videogiochi e ha progettato il suo primo gioco 'Antiriad' per Commodore 64, Amstrad e ZX Spectrum nel 1986. Da allora ha sviluppato giochi (concept, visualizzazione, design e grafica all'interno del gioco) su tutte le principali piattaforme correnti del momento - dai semplici contenuti per cellulari e web ai giochi per console next gen. E' responsabile del design e della grafica dei giochi, da Speedball 2 [Amiga] al character model design su SSX Blur [Nintendo Wii].

Ha contribuito personalmente ad alcuni dei migliori pixel che si sono accesi su Commodore, Atari, Sega, Nokia, Nintendo, Sony e Microsoft.

mobygames

deviantart
zxart.ee
retronator
artstation
facebook
Read-Only Memory Books