Video Game Story Time

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Video Game Story Time è una iniziativa di una piccola famiglia inglese: raccontare la storia dei videogame, dei game designer e del resto dello staff nello stile dei libri per l'infanzia.

Sviluppare un videogame è sempre un'avventura e cosa ne influenzi la creazione, le difficoltà che si incontrano, la ricezione del pubblico, successi e fallimenti non mancano. Gli ingredienti per una narrazione ci sono tutti.

Il progetto nasce come spunto per le nuove generazioni per conoscere meglio presente e passato di una passione che potrebbe coinvolgerli per molto tempo.

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Masayasu Uchida

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Masayasu Uchida
Non capita spesso di imbattersi in un pittore le cui opere arrivano istantaneamente al cuore come qualcosa che ci sia sempre mancato senza che ce ne rendessimo conto.

Masayasu Uchida (内田 正泰, 1922) crea costantemente immagini di paesaggi di grande formato, che tendono a contenere scene dettagliate ai bordi. I paesaggi sono stagionali, le scene al mare sono spesso catturate nella luce della sera. I calendari annuali disegnati da Uchida sono da anni un successo.

Uchida si è laureato in architettura nel 1943 presso la Yokohama Technical High School (ora Yokohama State University). Dal 1953 lavora nel reparto stampa dell'attuale Kanebo. Nel 1956 fonda la società AD, una sorta di agenzia d'arte. Dal 1960 ha lavorato come insegnante a Yokohama.

Nel 1971 la sua prima mostra personale ha avuto luogo alla Mitsubishi Gallery con il titolo "The Heart of Japan" (Nihon no kokoro), esponendo immagini adesive (貼り絵, Hari-e). Nel 1973 ha avuto luogo un'altra mostra alla Galleria Mitsubishi, le cui immagini sono state pubblicate dalla casa editrice Kodansha.

"La natura non mente, è tutto vero.
Sono gli umani a dire bugie, quindi prenderò come insegnante la natura.
Sulla pianeta chiamato la terra nel sistema solare dell'universo, gli esseri umani vivono come microrganismi. Sulla base di questo, vorrei dedicare la mia vita a continuare a immaginare l'amore per Madre Natura. "

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Painting Master Study | Uchida Masayasu | HEAVYPAINT

Miracoli sul Commodore 64

Antonio Savona scrive un programma in 6502 assembly che esegue una canzone dei Jethro Tull a 48Khz su un umile Commodore 64.

Per i non tecnici può suonare una cosa così così, ma è praticamente l'equivalente di lanciare una Fiat 500 in orbita truccandole il motore. L'intera RAM del biscottone può contenere a malapena un breve effetto sonoro e la sua CPU non arriva al MegaHertz.

I dettagli tecnici sui limiti affrontati nell'intera operazione mettono quasi ansia, ma sappiamo dall'inizio che il prode Antonio ce l'ha fatta. Non senza un po' di scettici, visto l'ardire.

Chopper Command - github
Frostbite
Keystone Kapers - github

★ 6502 Assembly Books

★ Tutorials, References, and Primers

★ Programming the 6502 by Rodnay Zaks


Un piano in 3D con Midi.js

3d piano midi.js

La fantastica libreria MIDI.js rende possibile progetti come il Piano 3D di Borja Morales.

Qui un fork locale con svariati pezzi tratti da anime e classici videogame. Purtroppo quando entra in gioco la batteria le cose si complicano in modo anche buffo, ma molti midi funzionano bene al primo ascolto.

MIDI.js - Sequencing in Javascript.
un altro piano 3D
Ultimate List of FREE Soundfonts
MIDI.js Soundfonts
Let's build an actual working Guitar with JavaScript


Gloomhaven is Great !

Gloomhaven
Gloomhaven è uno dei giochi da tavolo più ambiziosi mai creati. La sua scatola da 9 kili è enorme e costa il doppio di un gioco di fascia alta. Nella più tipica ambientazione fantasy i personaggi evolvono di livello fino al ritiro e allo sblocco di nuovi personaggi segreti. Emergono dalle missioni e dai dungeon distrutti, dopo avere usato il loro variegato set di abilità. La campagna si articola in oltre 90 scenari che vengono affrontati in base alle scelte del party in un grande albero decisionale che dà peso ad ogni scelta.

Cephalofair Games, la compagnia che ha creato il gioco è stata scelta fra le 10 più innovative del settore gaming.

Cephalofair loves
Resources

The inception - turn a RPG in a boardgame in 147 easy steps - Part I
Non Linear Storytelling - Part II
Enemy Mechanics - Part III
Character Mechanics - Part IV
Character Progression - Part V
Persistent World Progression - Part VI
World Building - Part VII

Writing rule books is hard
Let’s talk about miniatures
The challenge of cooperative games
The Gloomhaven experience
The nature of items and advancement
Cards versus dice (revisited)
The value of inspiration
Solo gaming
Stories within stories
Simplicity is key
Realistic depictions of women in fantasy
Should a Kickstarter tell you everything?

Play Gloomhaven on Tabletop Simulator

amazon
rules summary
boardgamegeek
reddit











DIY Gloomhaven Tabletop Game Foam Core Box Insert | Tutorial

Sagrada

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Sagrada
Sagrada è un gioco con NOVANTA dadi dove si compongono le vetrate di una cattedrale.

Più in dettaglio, ogni giocatore agisce costruendo una griglia di dadi sul proprio tabellone. Ogni schema ha alcune restrizioni sul colore o la tonalità (valore) del dado che può essere collocato. I dadi della stessa tonalità o colore non devono mai essere posti uno accanto all'altro. I dadi sono scelti in ordine di giocatore, con il giocatore iniziale che ruota ogni round, tornando indietro dopo che l'ultimo giocatore ha tirato due dadi. In ogni partita il punteggio varia in base al raggiungimento di vari modelli e varietà di posizionamento, così come i punti bonus per le tonalità scure di un colore particolare (obiettivo nascosto).

Sito ufficiale


Armi di Distruzione Matematiche

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Weapons of Math Destruction
Catherine ("Cathy") Helen O'Neil ha lavorato per 4 anni come analista a Wall Street e l'esperienza con la finanza l'ha spinta ad aderire al movimento Occupy.

Nel suo libro "Weapons of Math Destruction" descrive il modo in cui la matematica può essere manipolata da pregiudizi e influenzare ogni aspetto della nostra vita. Perché gli algoritmi possano essere così dannosi. In teoria, la matematica è neutra - due più due è uguale a quattro, indipendentemente da ciò che qualcuno vuole sia la risposta, ma in pratica gli algoritmi matematici possono essere formulati e influenzati da potenti interessi.

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How to Teach a Computer What ‘Fair’ Means

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