tecnologia

Scienza e tecnologia

Crittografia

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block and stream cipher

Megan Kaczanowski ci racconta della Crittografia, la branca della matematica che protegge i segreti, ampiamente utilizzata nella tecnologia informatica e sempre in evoluzione.

Dopo una breve introduzione sui tipi di cifratura, simmetrica e asimmetrica, si passa subito ai principi importanti che guidano l'implementazione, il fatto che "il nemico conosce il sistema" (Claude Shannon), la confusione (la chiave non deve essere correlata al contenuto) e la difffusione (la variazione anche di un solo carattere produce un'ampia variazione del contenuto criptato).

E da qui si discende sempre di più nelle modalità implementative.

NIST Recommendations for Block Cipher Modes of Operation
Diffusion and Confusion
Confusion and Diffusion
Kerckhoffs's Principle
Padding Mechanisms
Foundations of Computer Science: Stream and Block Encryption

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Come Costruire un Hackintosh

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Gli Hackintosh sono dei PC che riescono a far girare Mac OS X come sistema operativo. Beau Carnes ci guida nella costruzione di uno di questi Frankenstein, affascinanti e impegnativi, ovviamente molto più economici dell'originale, arrivando a costare circa un terzo.

Nel video sono riportati tutti i componenti, l'hardware e il software necessario.

- Processore: Core i9 Octa-core i9-9900K
- Motherboard: Asus ROG Strix Z390-E Gaming Motherboard
- Graphics card: Sapphire Radeon 11265-05-20G Pulse RX 580 8GB
- Ram: HyperX Fury 32GB 3200MHz DDR4
- Solid State Drive: Sabrent 2TB Rocket NVMe PCIe M.2 2280
- Case: NZXT H510
- Alimentatore: Corsair CX Series 650 Watt
- CPU water cooler: Cooler Master MasterLiquid ML240L RGB V2
- Wifi / Bluetooth Card: MQUPIN Wireless PCI-E Card, Fencvi T919
- Monitor: LG 27UN850-W 27 Inch Ultrafine UHD
- Trackpad: Apple Magic Trackpad 2

Software:
OpenCore
ProperTree
MountEFI
OC-Gen-X

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Game Programming Gems

Game Programming Gems

Per gli innumerevoli compiti coinvolti nella creazione di un motore di gioco ci sono un numero pari di soluzioni possibili. Ma invece di passare ore e ore a cercare di sviluppare le proprie risposte e reinventare la ruota, ora è possibile approfondire i metodi usati dai professionisti con Game Programming Gems.

Game Programming Gems è una risorsa pratica e completa, ricca di una varietà di algoritmi di programmazione dei giochi, scritta da esperti dell'industria e curata da Mark DeLoura, ex responsabile dell'ingegneria del software per Nintendo of America, Inc. e ora il nuovo direttore della rivista Game Developer. Dall'animazione e l'intelligenza artificiale allo Z-buffering, i calcoli di illuminazione, gli effetti atmosferici, le superfici curve, i giochi Internet a più livelli, la musica e gli effetti sonori, tutte le principali tecniche necessarie per sviluppare un motore di gioco al passo coi tempi sono trattate. I libri sono scritti in uno stile accessibile a persone con una varia gamma di livelli di esperienza. Tutto il codice sorgente per ogni algoritmo è incluso e può essere usato immediatamente dai programmatori avanzati. Per gli aspiranti programmatori, c'è un tutorial dettagliato su cui lavorare prima di provare il codice, e sono inclusi anche suggerimenti per possibili modifiche e ottimizzazioni.

game-developer


Alex Garland - Devs



Alex Garland sviluppa ulteriormente i risultati ottenuti nell'interessante Ex Machina nella sua miniserie Devs.

"È una nuova serie che sta piacendo agli appassionati di cose enigmatiche e complicate: parla di tecnologia, determinismo e libero arbitrio".

rotten tomatoes
hulu
La misteriosa “Devs” su ilpost.it

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Alex Garland: Ex Machina, Devs, Annihilation, and the Poetry of Science | Lex Fridman Podcast #77

Il Meraviglioso Mondo del Downscaling

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Non solo è possibile giocare le vecchie glorie per arcade e console sulle moderne megatv a zillioni di pollici, ma ha incredibilmente serio anche il processo inverso, ovvero usare speciale hardware di downscaling e mandare il segnale delle nuove console su un CRT, ottenendo istantaneamente degli assoluti capolavori grafici mai usciti per PS2, Megadrive, Amiga o Nintendo 64.

Non tutti i titoli sono adatti a questo avventuroso porting indietro nel tempo, ma quelli che funzionano lasciano senza fiato.

Downscaling Switch games to 240p with a TVOne 1T-C2-400 looks amazing!
Extron VSC+RGB for downscaling 480p from a PC to CRT
GBS-Control downscaling to s-video
TVOne Corio2 C2-2200 Video Scaler for Downscaling

GBS-Control
RetroRGB


Faceblit - Un Nuovo Style Transfer



Faceblit un sistema per la stilizzazione in tempo reale di video facciali basato su esempi che conserva i dettagli testuali dello stile in modo semanticamente significativo, cioè, i tratti usati per rappresentare caratteristiche specifiche nello stile sono presenti nelle posizioni appropriate nell'immagine di destinazione.

Rispetto alle tecniche precedenti, questo nuovo sistema conserva l'identità del soggetto target e funziona in tempo reale senza la necessità di grandi set di dati o di una lunga fase di formazione. Per ottenere questo, viene modificata la pipeline di stilizzazione facciale di Fišer in modo che possa generare rapidamente un set di canali guida che gestiscono la conservazione dell'identità del soggetto target mentre sono ancora compatibili con una variante più veloce dell'algoritmo di sintesi basato su patch di Sýkora. Grazie a questi miglioramenti si dimostra una prima pipeline di stilizzazione del viso che può trasferire istantaneamente lo stile artistico da un singolo ritratto al video di destinazione a tassi interattivi anche su dispositivi mobili.

Nei prossimi cinque anni si potrà trasformare qualsiasi film della storia del cinema nello stile di qualsiasi altra pellicola di animazione o fumetto.

Faceblit


Epic Metahuman Creator

Epic Metahuman Creator

Epic Metahuman Creator è il nuovo editor free di persone in 3D reso disponibile da Epic. Ed è tutto un altro livello rispetto a quanto si è abituati a vedere con makehuman.

E' molto semplice sperimentare con la sua interfaccia restando ad un livello di qualità estremamente reastico con il rendering immediato quasi fotorealistico in streaming dai server di Epic.
E' quindi sorprendente sia la qualità che la potenza di questo strumento, che soltanto ora inizia ad essere accessibile direttamente nel browser degli utenti. Si rimane sbigottiti quando il personaggio mostra i denti in tempo reale nella finestra di edit dedicata spalancando in un istante la bocca. Il rendering realtime è decisamente al di là della "uncanny valley", ma il cambiamento di espressione così repentino ci riporta per un momento in mezzo alla valle lasciandoci con un lieve sconcerto.

L'editor del viso spazza via qualsiasi altra soluzione per la realizzazione di personaggi vista all'inizio dei giochi RPG, a parte forse quello di Black Desert, che comunque non ha lo stesso scopo. Si può usare ovviamente in Unreal Engine ma anche in Blender, Maya e Unity.

Questo impressionante strumento fa fare un salto quantico alla qualità, moltiplica le possibilità e riduce drasticamente il tempo e il costo per avere a disposizione personaggi molto realistici nelle proprie applicazioni 3D.

Metahuman Creator Documentation

★ deepfake, metahuman & sharpen ai technology = Margot Robbie


METAHUMAN Creator is AWESOME!!! ... and Limited

MetaHuman Creator Now In Early Access!!! Plus 50 Free Human Models Available Today

Lena by Qntm

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Lena
Lena è un racconto di fantascienza tradotto dal russo sulla realizzazione della prima immagine eseguibile di un cervello.

"MMAcevedo (Mnemonic Map/Acevedo), noto anche come Miguel, è la prima immagine eseguibile di un cervello umano. Si tratta di un'istantanea del cervello vivente del laureato in neurologia Miguel Álvarez Acevedo (2010-2073), scattata dai ricercatori dell'Uplift Laboratory dell'Università del New Mexico il 1° agosto 2031. Anche se non è stata la prima istantanea di successo scattata allo stato vivente di un cervello umano, è stata la prima ad essere catturata con sufficiente fedeltà da poter essere eseguita in simulazione sull'hardware del computer senza soccombere agli errori a cascata e andare rapidamente in crash. Il file originale MMAcevedo aveva una dimensione di 974.3PiB ed era codificato nel formato MYBB, allora all'avanguardia e ad alta risoluzione. Tecniche più moderne di compressione del cervello, molte delle quali sviluppate con riferimento diretto all'immagine MMAcevedo, hanno compresso l'immagine a 6.75TiB senza perdite. Nei moderni circoli di emulazione del cervello, le versioni semplificate e compresse senza perdite di MMAcevedo arrivano a meno di un tebibyte. Queste versioni tipicamente omettono grandi quantità di dati di stato che sono più facilmente forniti dall'ambiente di virtualizzazione, e la maggior parte se non tutte le memorie di Acevedo.

continua...

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Il Genio senza pari di John von Neumann

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È estremamente difficile confutare efficacemente l'affermazione che John von Neumann è probabilmente la persona più intelligente che sia mai vissuta. Al momento della sua morte, avvenuta nel 1957 alla modesta età di 53 anni, il genio ungherese non solo aveva rivoluzionato diversi sottocampi della matematica e della fisica, ma aveva anche dato contributi fondamentali all'economia pura e alla statistica e preso parte fondamentale nell'invenzione della bomba atomica, dell'energia nucleare e del calcolo digitale.

"Sai, Herb, Johnny può fare calcoli nella sua testa dieci volte più velocemente di me. E io posso farli dieci volte più velocemente di te, quindi puoi vedere quanto sia impressionante Johnny"
- Enrico Fermi, Premio Nobel per la Fisica, 1938

"Si aveva l'impressione di uno strumento perfetto i cui ingranaggi erano lavorati per ingranare con precisione al millesimo di pollice".
- Eugene Wigner, Premio Nobel per la Fisica, 1963

"Mi sono chiesto a volte se un cervello come quello di von Neumann non indichi una specie superiore a quella dell'uomo"
- Hans Bethe, Premio Nobel per la Fisica, 1967

La Storia del Genio senza pari di John von Neumann

American Mathematical Society
The Mathematician Who You May Not Realize Changed Your World
The History of Computing

★ The Martians of Budapest

[via]

The Mind of a Genius: John von Neumann I The Great Courses

John Von Neumann Interview

A (very) Brief History of John von Neumann